从《太吾绘卷》《鬼谷八荒》开始,中国仙侠题材重新进入到了玩家视野中。

修仙到最后无敌是不是就太孤独了(对修仙审美疲劳的我)(1)

但作为一个修仙游戏/小说的爱好者来说,对这样状况却有些喜忧参半。开心的是个人爱好越来越大众化,烦的是最近翻车的修仙游戏实在有点多。而这近乎狂轰滥炸般蜂拥而现的低质修仙游戏,已经快让我对“修仙”这两个字审美疲劳了。

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这让我对出一个修仙游戏《天地归虚》试玩报告的工作,先天性地有点抗拒,但好在,游戏质量还是抚平了我的毛躁。

这是一款“洪荒流”的修仙

《天地归虚》是一款以中国古神话为世界背景,以修仙、求道为题材,融合了角色扮演,经营模拟的战棋回合制游戏。

故事从女娲补天、远古神祇大战之后的千年开始。在这千年间,有大能者“自崖间而至”布下了“天星叩门”的“千秋之局”,谋求打破天道的桎梏。游戏里,玩家将扮演一名落魄宗门的掌门人,去解开前人留下的谜题。

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游戏主要分为宗门与外部世界两个不同板块。在宗门内,可以通过炼丹房、百草园、藏经阁等等区域来进行修炼、炼丹炼器、种植仙药、教习弟子,是一些修仙游戏比较常见的模拟经营玩法

不过在这个方面,《天地归虚》的设计比较简单,像是藏经阁就是比较单一地用来传授弟子功法,炼器室中可炼成的兵器种类也只有寥寥几种。

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作为一派之主,我们可以在在前来的拜师的人中选拔出最具灵根的收为弟子,组队探寻太初世界,探索宝地秘境、与妖兽敌人厮杀争夺机缘。

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与《太吾绘卷》类似,《天地归虚》的大地图分为很多区域,每一个区域都有一个主要城市和主要的门派。探索冒险时的环境主要由不同特点的区域组成,每一个都代表一种门派或势力在此盘踞。除了主要城市和门派外,各类村落秘境也遍布各处,供玩家探索发掘。

玩家可以消耗行动力在各个落点之间随意穿梭,每回合都有行动点。在此过程中也会遇到各种各样的奇遇人物事件,交接各种的任务,委托探索洞府遗迹等等。

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在野外的探索中,游戏塑造了许多神话人物作为NPC与玩家交互,这也是《天地归虚》的一个特别之处。这些NPC中,有的在主线中等待玩家的到来,像是九黎与轩辕的篇章中,黄帝和蚩尤因宿怨深陷战争与阴谋之中,而玩家需要作出抉择到底帮助谁,这也会导致完全不同的结局;(像这样与古代神话挂钩的修仙,有个专有名词叫“洪荒流”)

而像是后羿这样的NPC就更像是一个关于神话故事的彩蛋,他的出现不会影响到游戏的进程。我们可以把他收在麾下,慢慢培养其成长,然后近距离欣赏“后羿射日”的壮举,也不失为一件美事。

而“天星叩门”主线剧情,则穿插在这些大世界NPC的交互里,带领着玩家去探索整个世界。

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当然,野外探索最多的情况还是与妖兽厮杀。本作的游戏战斗采取战棋回合制的形式,每个角色作为一枚棋子,他们的行动也同样受到受到行动点的限制。(另一套行动点)

而作为一款以中国仙侠元素为背景的游戏,当然也少不了多样流派的战斗玩法。

游戏从中国神话体系以及修仙小说里提取元素,设计了种类丰富的流派。道术、炼体、巫祝、数术、符箓、炼丹、炼器都在战斗里有所体现。

战斗系统最大的亮点是放大了角色身上“五行属性”的运用。比如火属性的攻击可以使地面燃烧,走过上面会受到灼烧伤害;木系的功法可以使角色走过的地面会变成草地,不仅可以让其他走过的单位恢复血量,还可以跟他自身的技能配合起来,放置木桩,从而达到改变战场地形的效果。 (五个属性的角色体验下来,木属性的角色更有操作和策略感)

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这些设计,让《天地归虚》战斗的体验与传统的回合制卡牌/战旗修仙游戏相比,确实是别有一番乐趣。

还有值得一提的是,为了给玩家带来更真实的的沉浸感,开发者在大地图上加入许多设计细节,以便还原一个真正的“洪荒修仙世界”,比如说随着游戏进程的推进,探索的遗迹、玩家熟悉的城市都有可能随着一些事件消失不见;玩家或某个NPC拿走了遗迹的某个天材地宝,可能会使这片区域的属性发生改变,如天气,温度,五行值等;

极端天气,疫病,或是其他事件的出现,可能会导致城市的商业停滞,最直观的表现为物品售空后不会刷新了,需要玩家去解决这些麻烦才能得以恢复;

从游戏机制方面去看的话,《天地归虚》里填充的元素还是相当多的,不管是模拟经营部分还是战旗战略战斗,都是可以有十分充实的体验。

试玩中的缺陷

最先要说的一点是,本作字体偏小,加上过多地属性注释,让UI显得非常的杂乱。

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说实话,尽管我也玩了很多文字修仙游戏,《天地归虚》还是让我有点头大

而《天地归虚》另一个比较矛盾的地方在于功法的获得。

在游戏的设定里,培养一个优秀的弟子对于功法的需求是很强烈的,而那些“精品”的功法往往只会在里一个门派里出现。

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所以,想要快速培养麾下的弟子们,最有效的办法就是去别的门派抢夺。尽管探索秘境也有一定的机率获得“顶级”功法,却远远不及“做恶”来的快。同时,人物升级速度远比获取资源的速度要快,(不去抢夺)很容易导致突破没有丹药,想要培养一个角色就变得更困难。

而游戏尽管有善恶值的设定,但对于“恶”的人物也没有任何惩罚方式。相较之下,正常探图发育的游玩方式就会发现人物角色发育十分缓慢,会不自觉把人引导向“与全世界塔塔开”艾伦·耶格尔式玩法。

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即使我们毫无负担地开始了邪道玩法,对于“杀人夺宝”的过程来说,游戏里也有太不合理的地方。比如说在野外遇到对方门派的弟子,我们击杀其中一个,会遭受对方的群起围攻——这本就是很正常的事,但好笑的是,在对方的门派里,却可以当众击杀对面低境界的掌门和弟子,而其他人却视若无睹…

(攻打的门派叫做离火宗,还以为是什么各自为战的魔道小教)

于是,本来应该是游戏内很有成就感的“门派战”,这样一来就显得过于简单了。剿灭某个门派甚至可以一个个从低阶弟子杀起,最后门派没人了,再门派战,直接掠夺或者摧毁....

这对于以“门派战”为重要玩法之一的《天地归墟》来说,属实算是一个比较大的bug了。

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当然,作为一款还在demo阶段的游戏,存在一些设计上的漏洞也是在所难免的。好在《天地归虚》的基础框架足够完善,融合神话故事的形式也比较新颖, 还是很让人期待正式版的。

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