4月20日,腾讯旗下休闲娱乐游戏《QQ堂》正式停止了中国大陆地区的运营。

在宣布停服之后,相关的信息在社交媒体上迅速发酵,在微博更是登上了热搜榜第一的位置。

现在qq堂怎么样了(兔子说QQ堂停运是谁的青春结束了)(1)

其实早在去年12月,《QQ堂》就已发布停运公告,称因项目组战略计划,将于2022年4月20日停止中国大陆地区的运营,并关闭游戏服务器。服务器关闭后,游戏内所有账号数据及角色资料等信息将被全部删除。

至此,伴随80、90后走过18个年头的《QQ堂》,以停运的方式完成自己的成人礼,与已经停运的《QQ宠物》一样,终究逃不过时代的浪潮,只能活在一代人的回忆中了。

游戏的开端

在腾讯涉足游戏伊始,腾讯就明确了两条线,一条是代理线,一条是自研线。

在代理线方面,腾讯主要将目光放在了当时的韩国,腾讯的第一款代理的产品是来自韩国的《凯旋》,只是这款产品后来因为各种运营以及硬件等方面的原因,以失败而告终。

在自研线上,专注休闲的腾讯却取得了意想不到的成功。

2003年,正是腾讯探索如何流量变现的年代,于是把目光投向棋牌游戏市场,准备用自家王牌产品QQ推动游戏领域的发展。

此时的QQ注册用户数超过3亿,也是在这一年,《QQ游戏》正式上线,通过强化与QQ的绑定,仅过了一年就以同时在线人数62万的人数超过联众,成为国内第一大休闲游戏门户。

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如果说QQ游戏大厅并不能算一款游戏的话,那么《QQ堂》这款真正意义上的腾讯首款自研网游同样也是取得了意想不到的成绩。

于是2004年底,《QQ堂》作为第一款自研休闲类游戏面世,一经推出,同时在线人数突破70万,取得巨大成功。《QQ堂》无疑是成功的,尤其是当时在市场上已经有了《泡泡堂》的背景之下,《QQ堂》的成绩更是难得。

巅峰时刻

基于炸弹人的基础玩法,《QQ堂》演变出了多种竞技规则,如足球、抢包山、比武等等。官方还在各种玩法中加入了各类元素,如“抢包子”搬运模式中将包子铺作为核心元素,比武模式、功夫地图等致敬经典电影。

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相关的数据显示,这款产品在运营周期的总注册用户数超过了3亿

今天回顾《QQ堂》的成功,很多人将原因归结于当时腾讯的社交流量,毫无疑问的是QQ这个流量入口的确是《QQ堂》得以成功的关键,但在关注这一点时,《QQ堂》能够成功的另外一个因素常常被忽视。

那就是《QQ堂》的“下沉”,相比于《泡泡堂》,《QQ堂》在玩法上更加丰富的同时,却在游戏难度上更加简单易上手。

从《QQ堂》开始,腾讯此后又推出了多款QQ系列的网游,包括后来的《QQ飞车》、《QQ炫舞》这两款扛鼎之作,无一例外都是将市场目光放在了更大众的市场。

甚至从《穿越火线》、《英雄联盟》这样的代理作品,同样也是依循这样的道路,“简单”、“易上手”都是它们与同品类相比的一大差异化。这个差异化也使得这些产品覆盖了同品类中最多的用户。

走下神坛

尽管《QQ堂》已经陪我们走过了18年,却仍旧逃不过被时代淘汰的命运。

首当其冲就是“外挂”的问题。

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当时的“外挂”工具,可以直接帮助玩家穿越糖泡、速度无限、穿墙等等,这让游戏环境变得十分恶劣。

不少玩家秉持着打不过就加入的想法,也加入了外挂群体。

游戏后期,外挂已成所有玩家的标配,游戏大厅里只剩下买挂代练、刷屏骂人的信息,想要认真玩游戏或是冲着情怀回来的玩家都不得不“敬而远之”。

除了被诟病多年的外挂问题外,还有游戏本身逐渐与时代脱节的客观因素。

曾经在00年代,休闲类网游一直在国内拥有较为稳定的受众群体。当时不仅有腾讯旗下众多QQ打头的游戏,还有《疯狂坦克》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《弹弹堂》甚至《街头篮球》等玩法各异的休闲类网游。

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这些网游大多画面可爱,人物Q版、色彩丰富,节奏轻松、气氛也活泼。再加上入门更容易、即上即玩、安装包小这些特点,吸引了一大批刚接触网游的女性玩家。

对于当时的上班族、学生党、休闲党来说,不管是晚上8点攻沙的「热血传奇」,还是进副本就一小时起步的「魔兽世界」,这个时间成本着实令人望而却步。

反倒是休闲网游更灵活轻松,最长一局也不过十几分钟,可以随开随停,不用具备过强的团队意识,更受到轻度玩家的青睐。

而休闲网游的发展,可以说成也轻度玩家、败也轻度玩家。

曾经由《QQ堂》等一众休闲网游搭建起的用户市场,随着新时代的到来,被分流到了手机上的三大主流玩法上:

喜欢竞技切磋的玩家,更倾向于流向了MOBA、吃鸡、自走棋、IO大作战等新生代热门竞技手游;

操作简单,上手容易类型的玩家,喜欢超休闲游戏、微信小游戏等更加简单且五花八门的细分市场;

较为传统的休闲玩家,流向了三消、模拟经营、跑酷、换装、放置等新一代休闲手游。

Z世代玩家“重社交、轻玩法”的需求,让《QQ堂》彻底败下阵来——就像再也回不去的青春一样,被时代逐渐远离和遗忘。

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