简单的说,您这样的剧本不适合任何形式的TRPG。
这是经常做主持人(DM/ST/KP)的人在写剧本时常犯的毛病。TRPG归根结底是一个社交游戏,是主持人和玩家在一起通过交流,经历想象中历险,共同收获快乐/成就/刺激体验的过程。这个剧本的问题在于,它是为了实现主持人的某种想象/意愿而存在的,在这个剧本里,主持人与玩家收获的乐趣是非常不平等的。
您或许觉得看着一群玩家像是个没头脑的苍蝇原地打转,试错,担心陷阱很有意思;但如果把角色调转一下,假设自己是在团里担任一个玩家,冥思苦想各种各样的谜题,没有任何剧情进展,还要看着主持人像是观看仓鼠乐园里的仓鼠一样一脸坏笑地看着你们犯错……况且,即使我猜对了答案,然后等着的是什么呢?更多的谜题?然后最终逃出生天?我干嘛不去猜灯谜呢。
而且作为一种以互动为主体的游戏形式,我向来反对将TRPG与戏剧/电影/小说进行类比。玩家是通过主持人的叙述得到信息的,但主持人对于信息的理解和玩家对于信息的理解通常是有差异的。你觉得电影/小说里的解密很厉害,是因为电影与小说里的所有角色均出自一人(或者一个团队)之手,也就是说制作者是很清楚每个角色在想些什么,也能够控制这些角色的想法。信息A可以得到信息B,C,D,角色选择注意信息D是因为角色是这么这么想……这看起来很合理,但在TRPG中,这是不存在的。
“最先映入眼帘的是一幅挂在卧室墙上的画,上面似乎描画了一座海边的灯塔。画面和画框周围全是泼溅的血迹。卧室床上的也是大量的血迹,浸透了床单。被褥被掀翻到了地上。房间里所有的抽屉都被打开了,里面的东西全都散落在地上,像是有整整一队人在这里抽查过一样。非常奇怪的是,房间里却没有任何的尸体能够解释这些血液的来源,就好像有什么东西受了伤,然后凭空消失了一样……”
在面对这样的叙述时,玩家是很难把握重点的。主持人或许想要让玩家检查那幅画,但玩家们或许却想着应该要解开为什么尸体不见的谜题。所以在那些成熟的团里,谜题的线索总是一再地以各种不同的形式呈现在玩家面前,或者借npc之口加以强调,确保他们不会忽略这些关键信息。但对于一个以解密为主体根本没有剧情的团来说,那就等于团里的所有信息都是线索了 。那么,我干嘛不去猜灯谜呢。
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