引言:从《生化2》“人家没有子弹了!你不要过来啊!”到《生化6》“见到丧尸先冲上去射一枪,打出硬直后用升龙或者回旋踢终结”。《生化危机》在风格迥异的游戏类型中摸爬滚打,让玩家时而孤独落难于鬼屋,时而聚众置身在靶场。
通常来说,一个成功的游戏系列如果想要在正统续作中改变当初赖以成名的类型化玩法,需要付出很大的勇气,并面临很高的风险,比如《最终幻想11》和《最终幻想14》将系列传统的单人JRPG转变成MMO时都曾遭遇出师不利;《幻痛》以可观的制作成本才把《合金装备》顺利引入到开放世界的维度;《刺客信条》则通过加大角色养成的方式,避重就轻缓解了系列略显固化的玩法。
相比之下,《生化危机》系列就要勇猛的多,当固定视角恐怖解谜(初代官方把“生存恐怖”作为推广时的宣传概念)成为系列标签的时候,《生化4》用革命性的越肩视点和战斗系统颠覆了老玩家的固有印象,《生化5》《生化6》更是顶着口碑压力将系列硬生生变成了以战斗为主线的动作射击游戏,而《生化7》却再次画风一转,主角成了仅仅是耐操而已的非战斗人员,第一人称视角的全程VR模式不仅考验着玩家的心理和括约肌,更考验着《生化》这个游戏题材本身在各种玩法下的可塑性。
要文斗还是要武斗,正统作哪一代最差?
之所以提出一个如此缺德的问题,并非我键盘燃烧非要上赶着和系列玩家论战,而是《生化》系列在经历过4代和7代的两次剧烈类型转换后,造成了系列玩家彼此之间的口味分化,比如0/1(含NGC的重制版)/2/3基本可以归入传统一类;4代虽然血统纯正,但不破不立的玩法客观上还是暂时终结了传统;5代和6代在新老玩家中口碑分歧巨大,至今还占据着累计销量的前两位;而凡是在7代没有顺利回归到“恐怖本源”的老玩家,通通在《生化2RE》的故地重游中找到了昔日感动。
因此,制作上明显投入有限的3代(当年很多玩家都觉得《代号:维罗妮卡》远比《生化3》更有资格继承正统作的衣钵),以及“胸大无脑”(主要是克里斯的胸)到极致的6代就成为了“最差之作”的候选人,也正是两者的困顿与疯狂,催生了4代和7代的破旧立新。
3代从制作规模上看并不符合如今生化系列的名声
以《生化6》为例,老玩家之所以批评其“不生化”,不是因为该作没有丧尸,没有分头,没有RPG,没有最后一秒营救和那个看起来破破烂烂但没有钥匙就死活打不开的破门。
恰恰相反,是因为这里面丧尸如潮水,分头爆发出了“李三光”的超强人设,RPG横扫一切牛鬼蛇神,最后一秒营救则既不缺席更不迟到还买二送一(可能在天堂的皮尔斯:营救?最后一秒?不缺席不迟到?),开门不用钥匙而是用飞踹,如此这般90年代好莱坞电影里面最肆无忌惮的商业元素让系列失去了那份裹在恐怖外衣之下紧张的沉浸感。
有请手撕丧尸的生化天团登场为大家表演什么叫“鬼见愁”
由此可见,《生化》的风格特点与类型玩法有着高度统一,很大程度上是类型而非游戏本身决定了玩家是全盘接受,还是扭头走人。
而《生化6》一方面赋予角色史无前例的高输出和机动性,另一方面却没有考虑到这种相对敌弱我强的不平衡性会把曾经角色能力受限时在玩家心中形成的恐怖压迫感一扫而空,《生化6》拥有爽快而不失扎实的枪械射击手感;体术则增加了空手夺白刃的精确“一闪”,并强化了角色招式的观赏性;通关后提供能让动作游戏爱好者沉浸其中的快节奏佣兵模式;更不用说全程服务于演出效果多线叙事与火爆场面。它是优秀的动作射击游戏,却可惜不是优秀的正统“生化危机”,这或许也在一定程度上激发了《生化7》让玩家重归地狱小屋的决心。
那么,发展到如今这个阶段的《生化》系列,是否已经在一次次的类型转换中找到了自己的核心表达呢?
2019年的里昂看过去,眼里全是自己1998年的样子
谁是你的老婆?类型矛盾是否存在一个最优解虽说上文用好莱坞商业电影来比喻《生化6》,但平心而论,《生化》系列的任何一部单独拿出来,无论是黑心化武加病毒爆发的背景,还是正义英雄配蛇蝎美女的人设,恐怕都会让好莱坞的制片人连喝杯咖啡的时间都不愿拨冗。
然而系列的神奇之处就在于,自从PS时代以风格玩法异军突起,伴随着一边吃书一边续写而不断膨胀的作品世界观里,玩家们几乎参与和见证了系列主要角色——警务工作的精英与新丁、女大学生、腹黑长官、女间谍、小萝莉等人——的全部成长轨迹(错过的部分则成了外传类作品花式填坑的首选素材)。
与此同时,伞公司及其友商那俄罗斯套娃般总是一环包裹一环的阴谋背景又给角色们提供了源源不断的谜团和动机,加上以斯蒂夫为首的未确认失踪人口,最终出现了一部分对游戏具体玩法系统并不十分在意,却对人物各自命运的最终归属和阴谋揭晓抱持巨大兴趣的玩家。
很少有哪个游戏像生化系列这样用同一批角色牵绊了玩家这么多年
在他们心中,艾达·王是老婆,克里斯是老哥,威斯克是老舅,克莱尔是老妹儿,吉尔是老姐,雪莉是闺女,里昂是从长相到事业样样都比自己强的隔壁老王(伦理梗是糟粕,读者朋友们请不要较真儿),而生化系列这个坑,就像没找到one piece以前的《海贼王》,你抱怨它有生之年何时是个头儿,但作者真要是给了一个确定的终点,我们心里或许还是蛮舍不得就此完结的。
《生化2RE》的制作人神田刚在接受媒体采访时,曾被问到既然《生化7》大受好评,那为何不用第一人称来重制经典呢?他表示开发组人员都是非常喜欢《生化》系列的忠实粉丝,他们认为当作品中出现里昂、克莱尔和艾达·王时——无论初见危机的惊慌,躲避暴君的狼狈,还是红裙包臀的性感——玩家一定会很愿意始终能看着他们。
所以第一人称视角的《生化7》才会将系列中的“nobady”当做本篇里的主人公,而DLC中的克里斯如果见到了《生化2RE》的克莱尔,我怀疑兄妹俩会不会因为各自都被迫经历了深度整容而无法相认。
6代的克里斯,基本上一个人就是一支军队
如果说在今后《生化》系列继续尝试不同类型间转换的时候,有什么能让喜欢不同玩法的玩家一起愉快玩耍,那么一定是剧情展开和人物魅力展示这两种几乎可以凌驾于玩法之上的东西,甚至游戏改编的真人电影都已经拍得那么烂了,玩家还不是照样记住了怒刷丧尸的米拉大姐和李冰冰同款艾达王吗?
因此,像《抵抗计划》这种缺乏人气主角光环加持的作品,看起来就更让人觉得不太靠谱了。
看这位键盘侠如何在《抵抗计划》的电脑前制造一场生化危机
二营长,把咱家祖传的加特林拿来!正统作品以外的多番试探CAPCOM在《生化》系列非正统续作上进行的多类型尝试,丝毫不亚于其十多年如一日对于移植《生化4》的狂热。
三上真司早在《生化2》发售之前,就已经产生了将系列进行网络化的构想,于是他向当时CAPCOM第一开发部部长船水纪孝布置了相关设计工作,不久之后,船水带队完成了一个类似多人逃生式的小游戏,在实际测试时,制作组发现玩家们在面对强大的变异怪物时,第一反应总是会试图独自逃生,结果却因为缺乏合作导致个体死亡,这种过于真实的本能人类反应击碎了三上真司希望看到在游戏呈现出“玩家依靠网络联结,多人参与彼此通力合作共渡难关”的浪漫主义后启示录精神。
直到2003年,PS2的硬件机能和网络环境才将网络化的《生化危机 逃出生天》摆上了货架,如今早已关服的该作兼具系列传统的生存恐怖与多人联网的合作共生,是《生化》系列由单机到网络化的一次成功尝试。
比如游戏中绝大部分玩家操作与环境互动都是实时的,丧尸们会满地图串门并在死后被系统自动刷新;更不存在丧尸的嘴巴距离咬到你只剩不到20公分,你却打开装备菜单花一分钟计算一番库存后决定调和一瓶回血喷雾,顺便还放下手柄去隔壁房间喝口水压压惊回来接着玩的情况。
多人网络化方面,8个平民身份出身,在正统作里变成丧尸都要摇号才有机会出现在主人公面前的角色为玩家提供了不同职业技能的选择,尤其面对“找钥匙开门”这个老《生化》的“顽疾”,本作虽然已经允许暴力破门,但却需要耗费宝贵的弹药资源,于是具备“盗贼”技能的艾丽莎就有了用武之地,甚至被丧尸攻击后的角色将陷入感染状态,以独特的变异者身份协助或者攻击队友。
总的来说,《逃出生天》绝对是一款优秀的《生化》作品,只不过当时的网络环境——尤其是正统作颇受欢迎的欧洲市场上,却因各国之间不同的语言、网络发展程度甚至是制式标准而大大拖延了发售日,错过了宣发的窗口期。
如果《抵抗计划》按照《逃出生天》的设想走下去,其实可以期待一下的,然而并没有
顺带一提,《逃出生天》与另外两款游戏——《怪物猎人》和《网际急速赛车》——组成了CAPCOM征战游戏网络化的第一波攻势。如今,《怪物猎人》在正统作从未有过类型转换(我当然不会忘记自己曾参与评测的3DS版《怪物猎人物语》)的情况下已经修成正果。
相比之下,《抵抗计划》似乎也没有重拾《逃出生天》的意思,种种与时俱进的卖相里反而透露出那些年《浣熊市行动》和《安布雷拉军团》赶过的时髦。
当年很多国内玩家只对游戏的卡通渲染画风有印象
既有对行业风口的敏感,《生化》转换类型时也展现了复古的一面,像是《枪下游魂》这一扩展型IP就把街机上面的光枪射击融入到了《生化》传统玩法当中,在NGC“独占”《生化》系列的那段时间里给PS2玩家提供了一个在“自己没得玩”和“看NCG玩家玩神作”之间勉强折中的选择。
后来等到了Wii的《安布雷拉历代记》则彻底“死亡之屋”化,玩家无需再为找路或者查攻略解谜,只要端着Wii手柄,向着屏幕上的目标扫射就可以了,该作连同续作《暗黑年代记》算是赶上了Wii主机体感大潮的风口火了那么一下下,等到移植给PS3的MOVE时就显出了快餐游戏的短板。
这些类型转换的作品,其核心表达就是在生化危机的世界观下,以各种可能的方式去满足人们对于击杀丧尸和绝境求生的想象力,如今的《抵抗计划》也同样是押注于此。
帽子戏法或者事不过三,《抵抗计划》会是好评终结者吗?《生化7》与《生化2RE》,连续两部作品的好口碑让阔别玩家已久的《生化》系列容光焕发,这个时候,无论是有可能与系列主干故事人物产生更进一步关联的8代,还是新引擎下对《生化3RE——CAPCOM!你给我看吉尔的低胸短款紧身衣我就立马给你钱!》的呼声,都很有机会延续成功的势头。
然而,排除我思念吉尔的心情,《抵抗计划》究竟是要拿给哪些生化粉丝的游戏呢?是喜欢生存恐怖的friends吗?四个人凑在一起还有什么可害怕的。是喜欢动作设计的道友吗?我也没看见这里面有丧尸快打的苗头啊。
那这游戏是来干嘛的?
和恐怖片一样,纯粹的恐怖游戏也会导致销量受到影响
按照制作人在TGS上的说法,是继续深入探索《生化》系列各种可能性,老玩家以新的视角体验熟悉的世界观,新玩家则在一个老牌游戏系列中看到紧跟时代潮流的玩法多样性。如果系列此前没有过《逃出生天》《枪下游魂》和《安布雷拉军团》等作品的话,那么我对于他的说法就没有任何意见。
但实际上,《生化》系列从不缺乏这样的尝试,而每次做出这种尝试的结果却不是很令人感到满意。
要命的是,《抵抗计划》目前展示出来的内容,无论基于角色技能分配的组队形式,非对称对战,还是类似tower rush的攻防战,无不透露出一股挥之不去的拼贴感,脱离了系列经典人物的故事讲述,又没有处心积虑把玩家吓出一个好歹的恐怖元素,仅仅依靠《生化》招牌下的又一群大众脸,原地变异的可能将远远大过逃出生天。
控制添爷似乎也不是什么了不起的设定
更何况,CAPCOM这家历史悠久,佳作频出的厂商,直到今天也从来没有过哪怕一款成功的多人对抗类游戏,这不仅是《生化》系列曾经努力而不得的桂冠,也是全社的一项空白,就算非要继续类型多样化探索或者挑战多人游戏的话,更加流行的开放世界或者万物皆可的“吃鸡”模式难道不是与系列已经具备的舞台场景更加契合吗?
况且熟悉此类多人对抗游戏的玩家都知道,除了游戏素质本身以外,推广和运营在决定游戏成败的过程中往往会起到神助攻的作用,《抵抗计划》又有什么过人之处能让各路主播们暂时放下眼前吃饭的家伙,投身到一场看起来没什么直播效果的《生化》外传类游戏里呢?而一旦没有游戏内经典人物和游戏外推广力度的人气加持,该作又会如何打开局面呢?
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