去年10月上线,截至11月初只有大约90名玩家,但数周后这个数字迅速突破了200万。如今这款游戏已经上线近三个月,全球每天有无数的玩家在玩。这是文字游戏《Wordle》三个月来的故事。
《Wordle》可能是2022年第一款火爆全球的解谜游戏,但它的诞生却源于一次“无心插柳”——创作者Josh Wardle解释,《wordle》原本只是2013年搁置的项目,2020年因疫情而重新拾起,一方面为了缓解无聊的时光,另一方面也是为讨好喜爱文字解谜的女友。
火爆之后,抄袭也随之而至。如果你现在打开AppStore,你会发现许多打着“wordle”标签的游戏。这些游戏都或多或少披着和原版相似的皮,玩法上更是几乎直接照搬。但实际上,《wordle》从未上架过AppStore。
准确来说,它甚至都不是一款独立存在的APP,而是以网页存在的页游。就是这样一款简单乃至有些简陋的页游,为何会引得全球玩家趋之若鹜?抄袭之后它又如何应对,以及遇到了什么新故事?
简单、分享、连接
《wordle》的成功是有多方面因素的,但首先应得益于简单的游戏机制。
当你第一次点开网页,弹出的对话框便会简洁明了地告诉你游戏规则。简单来说,你需要在单元格内输入字母,以组成5个字符的单词。当字母显示为绿色,说明该字母以及所在的位置都正确;棕黄色则说明该字母正确,但位置不对;而灰色则说明字母错误。
单纯从可玩性来看,《wordle》的机制与过往的文字解谜游戏相比,其实并无太大的创新,反而更像是一款契合欧美文字体系的普通小游戏。换个角度,如此简单易懂的游戏机制也降低了玩家接触的门槛,为后续广泛传播提供了基础。
实际上,游戏真正的魔力并不在可玩性,而是在它的刷题机制——一天一题、答案唯一。
不同于一般解谜游戏“解完一关又一关”的设定,《wordle》独特的一点就在于它每天只会刷一道题,并且题目答案全球统一。玩家解完题后即便是想接着玩,也没法继续。而一旦今天的题解错了,玩家就错失了彰显胜利果实的机会。
轻度、统一的玩法内容设定,最直接的作用便是为游戏营造了共同的话题,并让游戏在社交分享上表现出了极佳的效果。在推特,分享“今日战绩”的玩家络绎不绝,甚至演变成了日常的打卡。
尽管只有答对的玩家才能分享,但那些答错的玩家同样会在推特上关注相关消息,原因就在于答错后游戏并不会显示答案,好奇心促使答错的玩家只能去询问答对的玩家。这样一来,双方各自或满足了好奇心,或得到了成就感,形成一个良性社交循环。
另外你应该也发现了,即便是在分享这一环节,作者也隐藏了小心思——玩家并不是直接分享今天的答案,而是化作为密语——除了有直观描述答题过程的图形外,分享信息还包含了两个数字,分别代表出题数,以及6次中第几次答对。
有意思的是,部分有才的玩家还根据分享信息的特征,秀起了“骚操作”——整出个十字架、深井等,还勉强算是正常操作。
但令人没想到的是,有人还在这上面玩起了“俄罗斯方块”,甚至为每日战绩绣起了手帕。
这下你应该明白密语的重要性——它不仅为玩家快速建立起了归属感,同时也通过整活凝聚了更多新玩家。上文也说到,游戏简单、轻度的玩法也很好地承接新玩家。两者结合最终形成了全球范围的现象级传播。
但在采访中Wardle解释道,原本《Wordle》并没有分享密语的功能,直至去年12月看到一则玩家用收集的战绩图整活的视频,才受到启发。
抄袭者骑脸输出被玩家反攻,苹果顶着“双标”罕见下场
喜欢复刻一个成功的游戏,是互联网的常态,这点在国内外都一样。
由于《Wordle》并没有上架AppStore,不少抄袭的冒牌游戏便打着“wordle”的旗号,开始大肆占领商店。相比起原作的干净整洁,抄袭作品充满了铺天盖地的广告。不少玩家分辨不出抄袭作品与原作的区别,纷纷中招。
如果只是单纯的抄袭,或许还没那么令人气愤,但耐不住就是有些抄袭者得寸进尺。比如其中一位抄袭者Zach Shakked,在通过抄袭获得了丰厚的利润后,便开始在网上吹嘘起自己赚钱的潜力,但随即遭到了玩家的强烈反对,抄袭的作品也被AppStore下架。
为此,Zach Shakked本人还在社交账号上发文道歉,并表示《Wordle》本身没有注册商标,自己计划在《Wordle》的基础上扩展更多功能,并更改应用程序的整体设计,使其不像原版游戏。
投资者带着各种目的拜访,既有人想要投资游戏本身,认为针对游戏进行商业化将会是一条好路子;又有人想要投资wardle,邀请他前来自己的工作室任职。但Wardle的回答却让不少人出乎意料。
这不得不说是十分罕见的行为。以往,一旦在AppStore发生抄袭纠纷,苹果通常只是扮演裁判的角色。根据“谁主张谁举证”的原则,主张抄袭的一方需要列举大量证据,以待苹果方面核查,过程通常会拉锯数个月。换句话说,面对抄袭,苹果通常缺乏快速反应的程序和渠道。
但这次仅仅通过媒体报道、以及用户举报,便使得苹果迅速下架了大量抄袭作品,着实是让人诧异。这让GameLook想到了以往国内发生的类似事件。
去年9月份,同样是一位开发者“无心插柳”开发的一款页游——《人生重开模拟器》,在发布后迅速红遍网络。但就在游戏刚刚开启预约时,AppStore上却早已惊现了上百款抄袭手游。虽说原作者快速进行了投诉,但直至今日,GameLook搜索发现抄袭作品仍未下架。
类似的事件,国内国外两种不同的做法,苹果这波“双标”操作不说让业内人看呆,但至少会让国内开发者心里不太高兴。
“游戏能如此受欢迎,并不是我的初衷”
游戏火爆,随之而来的除了抄袭外,还有大量的投资关注。
投资者带着各种目的拜访,既有人想要投资游戏本身,认为针对游戏进行商业化将会是一条好路子;又有人想要投资wardle,邀请他前来自己的工作室任职。但Wardle的回答却让不少人出乎意料。
“我虽然做出了今天许多人都在玩的游戏,但这绝对不是我的初衷。”
他解释道:“这确实是一个很好(商业化)的机会,但我不想投资《wordle》或者做任何此类事情。我对它如今的现状非常满意。另外,考虑到我在科技领域工作,我后续可能仍会继续如此。”
照理说,这样一款面向全球玩家的游戏,仅仅是维持服务器的费用便不少,但Wardle却表示虽然者确实要花点钱,但自己有能力做到这一点。
谈及坚持不商业化的原因,wardle的回答依旧令人动容,他并不想自己的全部工作围绕《Wordle》进行,而《wordle》只是自己闲暇之余的一次兴趣创作,商业化并不在考虑内。重要的是,一旦商业化它便失去了自身的意义。
“对我来说,当我和女友一起玩《Wordle》时,我真的很高兴。屈服于诱惑真的很容易,但我试着做相反的事——我拒绝投资时真的很开心,我想如果这就是它的结局,我将来会很开心的。”
“如果在《Wordle》退出人们视线的那一天,只有她(女友)和我再玩一次,我就满足了。”
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