2021年11月6日至11月7日,人人都是产品经理举办的【2021产品经理大会·深圳站】完美落幕。声网 Agora 社交泛娱乐产品负责人王奇分享了精彩内容,他分享的主题是《信息革命中的社交娱乐与实时互动》。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(1)

我今天的分享主要有几个目的,第一个目的是希望通过分享社交娱乐场景,让大家理解在娱乐领域的实时互动都有哪些场景。

第二是跟大家探讨一下当今非常热门的元宇宙,借此给大家分享我作为一名产品经理在面对元宇宙时,是如何思考的。

第三是分享出海这个热门的趋势。

第四,分享一个较为实用的工具,作为产品经理我们需要用到的工具比较多,但我认为商业画布是有真正帮助到我的。

一、社交本质

1. 社交的本质是什么?

首先,先给大家分享几个社交的场景。我们在做社交之前,肯定是需要先了解社交的本质。根据马斯洛需求层次理论,分为五个层次,也可以说是六个。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(2)

最底层的生理需求和安全需求,其实我们是满足了的。但其实底层需求是有很强的负反馈的。假设海参你天天吃,再好吃的东西也会有厌恶的一天,生理需求的快感是很容易极速下滑的。

唯有上面三个层次,它是没有止境的,甚至到最上面的自我超越,它是一种高峰体验,灵性成长……

今天我们在满足了低层次需求之后,人们在追求更高层次的精神需求的时候,有时候我们都不一定意识得到自己在追求这个东西。

给大家举个简单的例子,你想在深圳买房或者是有房的同志想再换个大一点的房,但你真的是追求更大房子背后的舒适感吗?

其实不然,你对房子的追求是背后所附带的其他价值,比如获得他人的尊重、自身的满足感与安全需求、带来的社会地位等。

我们可以看到一些人其实在拥有了这些物质财富之后,还在持续追求更高层次的精神需求。

总的来说,社交本质可以用以下三句话总结:

  1. 人类通过社会比较与社会评价获取自我定位和目标
  2. 人类通过社会交往来满足不同层面的精神需求
  3. 世界本质是追求效率的,社交会往高效率的方向发展

我们身处于互联网时代,回顾整个通信技术的发展从1G语音时代到目前的5G物联网时代,乍一看是很厉害,但其实它只是还原了我们现实世界的视觉和听觉,目前触觉、嗅觉以及味觉都还未通过网络还原。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(3)

通信是社交的手段,通信技术的发展会改变用户社交的形态。

在过去,大家的社交可能就是到邻居家串串门、下下象棋等,现在的社交就是与远方的家人进行微信视频通话。

而持续提升用户社交的体验和效率,以逐渐接近甚至最终超越现实世界的社交效用。这是我们社交发展的最终目标。

回顾整个中国互联网的发展规律,其实主要是围绕着入口的交换信息、获取信息以及上传信息这个手段的变化。最主要的还是聚焦在视频与音频的变化,或者说是从文字到图片再到音频和视频的转变。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(4)

随后王奇结合声网的业务经验,分享了实时互动在社交泛娱乐行业典型的应用场景,从直播(秀场/电商/赛事)、互动播客、娱乐语聊房到在线KTV、互动社交游戏&游戏内语音、陪伴社交、云演唱会等等。

二、元宇宙

1. 元宇宙的来源与定义

谈到元宇宙,其实很早之前就有这个概念,只是可能大家没有那么深刻的体验,尤其是不打游戏的伙伴。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(5)

从我自身打游戏的体验来说,我认为元宇宙其实就是现实与虚拟的结合与互动。

在魔兽世界中,有一个副业叫扒皮,当你扒出蓝色的皮或者是毛皮时,你就可以将它拿去置换成点卡。这个也就相当于我们在游戏世界中打工,然后买点卡,在现实中,继续充值进行游戏。这其实就是一种现实与虚拟的交互。

像梦幻西游,它其实是火了好久的。里面的一件极品装备可能就需要上千万。之前在抖音上,看过这样一件极品装备,有的人就在评论里表示羡慕:哇,这个太爽了,爆了这么极品的装备。而不懂行的人就会疑惑:那有什么用呢?你在游戏里面价值再高,也抵不上现实的一辆车。

这时会有人评论:那你就out 了。这两辆跑车都换不来这一个装备。这个装备的价值预估在七百万到八百万左右。

所以,这就是现实与游戏的联系,这个联系其实早就有了,那为什么到了今年才真正开始爆发?

这是因为除了游戏以外,人们都没有意识到虚拟可以这样运用到现实中。而在疫情期间,云毕业典礼、云脱口秀、云演唱会等都能够在虚拟中进行,这就让我们意识到其实我们的虚拟技术已经很不错了,可以干这么多事情。

那么,究竟什么是元宇宙?

从元宇宙(Metaverse = Meta Universe)的英文来看,可以拆分为两个部分,“超越”和“宇宙”,表层含义为超越目前的宇宙,往深层次来说,其终极目标是通过架构虚拟的世界超越目前我们在虚拟世界的交互,这个其实还比较远。

就目前而言,我们在虚拟世界的嗅觉、味觉与触觉还未实现,何谈超越现在的虚拟世界?

这里分享一些学者对于元宇宙的描述,就目前来说,元宇宙不可预测,正如同19世纪无法预测电力将如何彻底改变世界。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(6)

元宇宙很遥远,所以我们也很难描述清楚这是一个什么东西。但元宇宙仍在不断发展、演变,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义

那么元宇宙为什么会这么火?

2. 用户期待新体验

首先,现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现, “只活一次等于没活”。而虚构世界可以“是其所不是”,如果这次人生不满意能够重新来过,从而挖掘出存在的多种可能性。

其次,人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿;在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿。

基于上述理论,假定一个文明为了得到补偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。

3. 资本寻找新出口

随着互联网的发展和普及以及用户使用习惯的养成,移动互联网用户时长增长势头有所放缓,消费互联网红利正在逐渐减退。比如短视频在过去几年得到了非常快速的增长,但从数据来看,基本也保持平稳了。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(7)

因此,资本开始寻找新的风口。而现实虚拟叠加便带来无穷的商业空间。

4. 技术渴望新革命

虽然我们现在的技术有很多,包括区块链、云计算、AI等,这些技术都在国家的发展规划中。那么,这些技术需要什么东西呢?它需要一个产品或者一个概念对其进行统摄和想象。就好比我们上一代的移动互联网,当时也有非常多的技术,包括电池的技术、4G技术以及显示屏技术等,那它最终承载为了一个什么样的形象?

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(8)

其实就是我们如今看到的这个样子,我们每天都在刷自己的手机,或者说移动支付以及外卖的推广,其实这些就是我们的一个统摄的想象,将其定义为移动互联网,元宇宙的概念其实也是如此。

5. 元宇宙市场图谱

元宇宙市场图谱,将其分为以下七个方面。大家不要觉得很遥远,其实很多公司已经开始向这座大山迈进了,尤其是海外的公司,他们的进度会相对比较快一些。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(9)

比如Facebook,它在近期将自己的名字更改为Meta,为什么它要做元宇宙呢?其实它本身具备了元宇宙市场图谱中的许多个要素,它有创作者经济、人机交互、虚拟的交互系统等,所以它走得非常坚决。

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(10)

在国内,腾讯与字节跳动也在朝着元宇宙进发,因为腾讯有着自己的内容IT,本身有着很强生态;而字节跳动拥有着强大的算法积累,顶层也有内容与创作生态。

另外,爱奇艺和哔哩哔哩可能是被大家忽略的,爱奇艺拥有着类似于元宇宙唱将这样的东西,而哔哩哔哩有着二次元基础,从这些维度切入,也可能实现弯道超车。

当然这些现在讲,还是比较早。

6. 元宇宙十大风险与五大细分赛道

虽然它是可看见的山,但往这座山靠近,其实还是遍布了许多荆棘的。尤其是我们公司或者个人体量比较小的时候,还是需要考虑一些风险的。

那么,这些风险有哪些?比如下图中所列举出来的这些:

王奇的抖音(信息革命中的社交娱乐与实时互动)(11)

其实很多领域还是有很多迷雾与荆棘的,走的时候需要非常谨慎。

拨开迷雾,其实还是有几块区域目前看得比较清楚的,包括游戏、社交、XR、虚拟人和区块链。其实我们在这五块区域内做精,可以帮助我们获得更大的价值。

这里解释一下XR,它其实就是VR/AR/MR三者的集合,是一个叠加式的路径。

就VR而言,它代表着高沉浸度交互模式,最可能成为Metaverse 虚拟世界入口。而AR推通过虚拟设备,让大家进入虚拟世界体验,它将有望成为下一代智能手机级别的终端。

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7. 虚拟社交&虚拟人:新人群、新交互与新场景

虚拟社交&虚拟人,大家应该是比较熟悉的了,比如Roblox以及前段时间的虚拟发布会。

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8. 破圈的NFT

虚拟货币的发展真的是有点超出我们的认知,但随着这个原理做的概念啊越来越越清晰,解读越来越多。我们其实可以更好地理解这个东西为什么可以发展得迅速。这里给大家分享几个案例,你就能够理解了。

最左边是一个美国的艺术家,他坚持了十三年半,创作了《每天:前5000天》,这是用5000张画拼接而成的独立作品。这个NFT之所以能卖出这么高的价格,是因为这幅拼接画确实充满了故事。

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第二个是库里的头像,价值大概18万美元。最后这个游戏用了大概三个月的时间就超越了王者荣耀的月收入,它的虚拟货币大概半年时间涨了70倍。

这些代表着虚拟货币的价值,被越来越多的人认可,那么虚拟货币背后的逻辑是什么?

例如,我们在游戏中所充值的金额,某一天游戏关服了,或者说游戏创作者轻而易举地复制出一个相同的你,这些场景下,你是否会觉得没有安全感?

类比于现实世界,也是如此,你被轻而易举地替代,而虚拟货币或者是区块链就是让你在虚拟世界拥有安全感的那只密匙,它是不能够被操纵的,所有的东西都被打上了唯一标识,无法被替代。

回看NFT为什么发展得这么迅速,大家应该也有了一个很好的理解。

三、娱乐出海

随着疫情的推动,娱乐出海的整体趋势还是不错的。我们可以看到中国的网民的渗透率,包括社交娱乐的渗透率都是要高于全球平均水平的。所以海外还有非常大的空间等待我们去拓展。

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整个娱乐出海的领域,从最早的工具出海到游戏出海到现在的以抖音为代表的内容出海。其实非常多的品类都跟实时互动是相关的,包括了直播、语聊游戏、语音、互动播客等。

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这里重点谈一下游戏出海,海外移动游戏在疫情趋缓后依然增长强劲。

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社交是游戏用户的主要需求,语音是重要手段。超过90%的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家互动。

再看一下九月份中国出海产品的top 三十的前五名的应用里,其实都是跟社交强相关的。

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比如:

  • 原神,它是有组队、副本的功能的。
  • 吃鸡就不用讲了,直接是有小队语音的功能。
  • 抖音就有直播的功能,直播里有跟p k 相关的一些功能。
  • State of Survival与Rise of Kingdoms也有那个语音互动的功能。
四、商业画布

最后,想跟大家分享一下一个比较适合产品经理相关技能或者工具。这是我在腾讯做音视频时,无意间了解到了一个工具。

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我通过这个工具将产品的商业画布完完整整地梳理了出来,并按照它在接下来的半年内,非常快速地改变了我们产品的应用市场的状态,最后真的把那个产品做到成功。

所以很想跟大家分享一下,大家可以根据自己的情况去看适不适合。

一开始我是一名商业化的产品经理,我的职责是负责完整的一个商业闭环的一部分。但很多人在做产品经理时,会觉得其他部门都会来找你,像是在打杂一样,所以不愿意配合。

  • 但如果做过B端的人,就知道销售会来找你。询问你这个产品到底要怎么卖呀,怎么定价?现在这个客户说要打三折,最低只能定到五折。到底能不能卖他的场景,到底能不能卖技术支持?
  • 服务同学会来问你这个机构到底怎么搞的,客户为什么会用不起来,为什么黑屏,为什么花屏了?
  • 研发会来找你,我到底应该怎么去开发,这个场景到底是怎么样的?

所有的人都会来找你,不管是什么样的人都会来找你。

如果你本身是有一个有商业化产品经理的意识时,你就不会觉得烦。因为你把自己当成了这摊生意的CEO,是要为整个生意的成败负责的。

类似地,如果你正在创业,别人来找你,你会不会烦?如果不会,那就对了。

商业画布包含了九个模块:

1. 客户群体

组织机构赖以生存的基础,没有付费客户,任何组织都无法长期生存。我们需要思考以下这些问题:

  • 不同的客户群体对应不同的价值主张、渠道通路和客户关系
  • 客户群体有付费和免费之别,免费客户有其存在的意义
  • 同样是付费客户,对组织机构的贡献也可能有巨大的差别

2. 价值主张

组织机构为客户群体提供的产品或者服务利益,是客户选择组织机构的根本原因。可能是因为你的产品的便利性、价格优惠或者设计等。

3. 渠道通路

组织机构触达客户群体的方式,是业务能否有效推广的关键。就是你怎么去触打你的客户,可以是面谈,电话或者网站等方式。在触达过程中,需要考虑以下这些问题:

  • 创建对产品/服务的市场意识
  • 帮助潜在客户评估产品/服务
  • 促成客户采购
  • 向客户交付价值
  • 保证售后满意度

4. 客户关系

组织机构如何和客户群体保持联系?这取决于组织机构的目标和选择的关系类型,也就是我们该如何吸引客户。

5. 收入来源

客户群体愿意为什么价值买单?不同的收费方式各自的贡献如何?思考是通过买断费还是租赁费还有中介费等。

6. 核心资源

为实现价值主张组织架构需要有哪些资源?当前的资源状态是否满足发展要求?

当你当前的资源不够时,有没有为其努力争取过,思考如何配置的问题?

7. 关键业务

组织架构必须实施哪些活动,以实现价值主张和维持商业模式运营?

8. 重要合作

组织架构拥有哪些外援,提供什么样的帮助,给商业模式顺利运行提供有效帮助?

一个组织架构不可能拥有全部资源,完成所有细节工作。 不同的角色有自己负责的工作内容:

  • 供应商:为我们提供特定的产品/技术,支持组织架构的生产
  • 集成商:在我们提供的产品/技术的基础上进行二次加工,售卖给最终客户
  • 合作伙伴:合作实现一个相同的目标,不涉及“供应”与“采购”

9. 成本结构

组织架构需要付出哪些成本使商业模式顺利运行,关键资源和业务的成本是否已经最优?比如:

  • 约束性固定成本:保险费、房屋租金、已有设备折旧…
  • 酌量性固定成本:广告费、职工培训费、新产品研究开发费用…
  • 技术性变动成本:材料费、生产人工费、带宽费、扩建费用…
  • 酌量性变动成本:销售佣金、技术转让费…

我当时第一次画商业画布花了四个小时,大家可以试一下你自己手里的生意。你画一张这个商业画布的话,你要花多长的时间?

最后一句话送给大家,就是“道可道,非常道。”这是什么意思呢?就是能讲出来的道理,它其实都不是永恒不变的大道理。这句话大家可以认真地思考一下。

我也希望我今天分享的东西可以让大家有更深的思考,对于社交有一个更好的认识,谢谢大家。

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本文为【2021产品经理大会(深圳站)】现场分享整理内容,由人人都是产品经理运营 @Ginny 整理发布。

题图来自大会现场

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