文 | 手游那点事 | 肥楠近年来说起音乐手游,首先想到的就是腾讯旗下的《节奏大师》,其次…仔细一想,没有什么其次了,相比国外多次受到推荐的《古树旋律》以及《Cytus》,国内音乐手游从2012年《节奏大师》问世之后似乎就此止步不前,笔者在此不禁要问一句,中国音乐手游到底怎么了?,下面我们就来聊聊关于节奏大师同款游戏有哪些?接下来我们就一起去了解一下吧!
节奏大师同款游戏有哪些
文 | 手游那点事 | 肥楠
近年来说起音乐手游,首先想到的就是腾讯旗下的《节奏大师》,其次…仔细一想,没有什么其次了,相比国外多次受到推荐的《古树旋律》以及《Cytus》,国内音乐手游从2012年《节奏大师》问世之后似乎就此止步不前,笔者在此不禁要问一句,中国音乐手游到底怎么了?
珠玉在前,成千万音游玩家
早在1998年,日本KONAMI公司便推出了最早的跳舞机——DDR(Dance Dance Revolution),由于其与传统电子游戏存在的最大不同——操作模式(传统电玩采用手柄操控模式,而跳舞机地毯式按键来完成游戏),至今依然活跃在各大街机厅中,现在大多数音乐舞蹈类游戏也正是由此演变而来。
随着游戏行业的不断发展,音乐游戏也开始跨越平台,而音乐游戏在中国的大发展很大程度也是从PC端开始的。相比街机上的音乐游戏,PC平台的音游要求突显多元化展示以及更加深度的游戏社交,常规音游的视听体验与分数比拼所带来的成就感已经难以适应当时的中国玩家需要。于是《劲舞团》、《QQ炫舞》等一系列的拥有时装系统,社交性强的音乐网游应运而生。
到了11年前后,手机游戏大爆发,而经过多个平台培育下来的千万音游受众却找不到移动平台的杀手级产品,时至12年上旬腾讯的《节奏大师》才横空出世,填补了市场的空白。简单讲一个数据,读者老爷们就知道这款游戏当时有多么“杀手”,《节奏大师》于2012年发布,登陆AppStore十几个月,DAU一直处于100万以下,而甫一登陆微信和手机QQ游戏平台,在一个月内其DAU即刻过了1600万,其时腾讯总裁刘炽平总结,这是关键路径放大的作用,他将这个作用形容为“非常、非常巨大”。
《节奏大师》
这个数据放到今天依然非常了不得,要知道,霸榜小能手《梦幻西游》也仅有百万DAU,到今天,三年前的千万音游玩家在数量上即便打个对折也是主流大作的数倍之多,相较于其他类型,音乐类游戏的高留存率和高用户活跃也为后来者趟开了一条敞亮的大路,那为什么享受着前人栽树阴凉的后来者却闯不出一个名堂呢?
困难多多,音游研发开头难
音乐游戏的快感总结起来很简单,就是音乐节奏带来的快感,玩法单纯到仅有一个点触功能的《永不言弃》就是牢牢抓住这一点,才得以获得苹果编辑推荐,至于前文所提到的社交也只是由爽快感延伸出来的分享需求。“只要抓住节奏快感就能获得玩家喜爱”这个观点并不是笔者自说自话,同样获得苹果推荐的独立游戏《同步音律喵赛克》制作人I-Inferno(幻狱)也表达过相似的观点:
“音乐游戏能恰当的把演奏这个乐趣呈现出来,就会有人玩。并且无论过了多久,总有玩家来玩。我这边因为成本控制得非常好,所以只要讨好一小部分的人,就不会死。我并不是一只会被‘大象们’踩死的蚂蚁,而是一个小到根本不可能被踩到的细菌。”
牢牢抓住节奏感的《永不言弃》
然而即便是已经决心“讨好”绝少数玩家的《同步音律喵赛克》,目前畅销榜排名依然不容乐观,抛开独立游戏与商业游戏的差别不讲,再比较后来的《劲舞团》《全民天团》等大IP大制作产品,依然难以企及当年《节奏大师》的地位。
1.付费方式的先天缺陷
音乐游戏无法成为移动平台的主流,与其相对较高的制作推广难度和极低的付费率离不开关系,随着音乐游戏从硬核核心向发展到一般向,再到大家更熟悉的休闲向,音乐游戏正变得越来越简单越来越容易上手,但是音乐游戏的付费问题一直没有得到很好的解决
纵观国内外音游,国外的音游多以节奏类单机玩法为主,因版权保护问题,所以付费上形式较为多样,可以设置为解锁原创音乐实现收费,也可以在本身是优秀游戏上,让大家为剧情或者角色埋单。而回顾国内,因为版权问题,导致国内音游一度多以音舞类游戏出现,付费点只能单一地设置在角色换装上。这也是导致国内很多音游不错,但成绩上不去的主要原因。
2.版权与收益的尴尬状况
音游,特别是音乐手游作为休闲游戏,在用户体验上与其他手游一样,都是以消磨碎片化时间为主。要想从玩家口袋里拿钱,就得对游戏长期的曝光和导流量,对于大厂,像网易、腾讯这种巨头来说,即便本身公司就有QQ音乐、网易云音乐等版权支持,相比一次性投入千万级别的版权费与长达数年的长线收益回收,投入产出比依然不容乐观,再加上目前手游的“短寿”,讲究高投入高回报的大厂也就不会采取音乐手游作为拳头产品。
而对于中小团队来说,购买版权完全不现实,有点财力的公司可以选择跟唱片公司合作,收买版权,但这种方式获得的音乐数量少,对于音游的命脉—曲库来说,这相当于早早就走上绞刑台。版权问题,对于中小团队来说入行前就早早存在的天花板。
3.研发成本成另一夺命符
如前文所讲,自移动时代开始,音乐手游强调的就不再只是按键快感,而是由观赏性与竞技性组成的节奏快感。相比于重度手游,音乐手游拥有一定的轻游戏属性,即游玩过程不必全程联网,只需在结束时统计得分即可,然而音游在产品设计上,更需要实现快感的及时反馈快感,以及更绚丽的游戏画面,这就对研发实力以及研发成本提出了考验。
同时由于音游属于上手快通关难的游戏,决定了其受众门槛低也适合竞技,再加上移动端的受众的大众化,音游竞技同时也被提上日程,即便是有经验的团队依然难以在一款休闲低付费游戏上,实现动作手游级别的及时反馈、MOBA手游的竞技属性以及社交游戏的分享氛围,再加上多种类型手机的适配问题,这一切聚合到一起,形成了一个难以跨越的门槛,限制着国内的中小开发者。
4.音乐人的大环境
无论是日本还是欧美,抑或是其他领域和国家,都有不少著名的游戏作曲家,在那些游戏音乐爱好者们的眼中,他们就像是神一般的存在。如SQUARE.ENIX公司昔日的作曲家植松伸夫他的大名早已广为人知,其作曲的最终幻想系列音乐不知道感动了多少玩家,而他成为玩家奉为偶像般的存在。再比如Russell Brower,曾打造了《魔兽世界》诸多资料片和《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》等音乐的暴雪音乐总监,近年来随着暴雪音乐音乐会的逐渐推广,同样开始被暴雪玩家封神。
反观国内之所以在游戏音乐领域缺乏大师级人物,也和国内大环境有关,比起日本和欧美的大师有着充足的时间去打磨音乐以及因此可以拿到巨额的报酬收入而言,国内的游戏公司提供给作曲人的时间非常少,而且提供的报酬也很低,这就造成了很多游戏音乐人在这一过程中逐渐沉沦的状况,一个再有抱负的音乐人在这样的环境中工作日久,要么就会变得应付差事了事,要么就是转行,最终就是游戏音乐在国内大多数时候成为游戏本身可有可无的一种附庸品,这自然也就从最开始就影响了海外音乐游戏最关键的音乐人文化在中国的推广。
5.《节奏大师》等的爆款效应
即便国内有CP辛辛苦苦地,克服了技术问题、版权问题,不计较长线收益模式,完成了一款音乐手游,结果,玩家却不一定买账。事实上,就音乐手游的式微现状,玩家其实有话要说,他们普遍都认为音游的问题出在创新上。
纵观市场上的音乐游戏,几乎都可以从PC等其他平台找到设计原型,其不外乎几种大类型:《节奏大师》为代表的琴键式,《Cytus》为代表的点触式,《太鼓达人》为代表的敲击式,《劲舞团》为代表的方向式。除却这几大类型的端游原型,市面上的每一款产品对自身玩法上的创新都难以打包票。有以上大作珠玉在前,后来者真的可以突破爆款效应,设计出真正创新的音游吗?
答案其实是肯定的,不照搬PC、主机时代的功能和系统,做出音游领域的《纪念碑谷》并不是不可能,而解决方法的关键其实就在于跳出玩法核心,在社交、养成、硬件等方面需求突破口。
跳出内核,音游如何实现弯道超越
在游戏内核创新性不足的情况下,音乐手游如何另辟蹊径,笔者在此提出三个思路,以飨读者。
1.另类社交围魏救赵
前文所提到的《节奏大师》DAU数据中,其时担任腾讯总裁的刘炽平表示游戏之所以在不到一个月内完成DAU十倍增长的原因就在于关键路径放大的作用。刘炽平表示,腾讯认定的手机游戏的关键路径,是微信和手机QQ这两个大平台中的游戏中心,而通过平台进行的排名、送心、提醒等社交互动就是关键路径的核心环节。他透露,实际上为了实现两大平台的这个功能,腾讯花了9个月。
简单说来,复制《节奏大师》神话的关键就在于社交。我们常说,现今手游市场,很多游戏要剑走偏锋,小众游戏做的好也能实现弯道超车,而像音游这种拥有主流用户量的小众游戏,社交就是一个不错的突破口。除了传统社交手游的部落、PK玩法之外,建立在线的虚拟社交社区也许是另一条突围之路,不依靠单纯的社群网络的某一点作为核心影响力扩散,反而建立每一个玩家与玩家之间的“纽带联系”社交体系,这种趋势表现的越发明显。音乐手游如果采取社交突围的方式,就必须结合游戏的自身特点,建立玩家与玩家之间的“普遍联系”,从而打破手游的社交瓶颈,构建游戏线上社群网络,而这恰恰就是是移动游戏丰富体验化的大势所趋。
2.偶像养成暗度陈仓
在音乐游戏发源地——日本,就有一种迄今为止全球范围内CP都无法复制的音乐游戏类型——偶像养成类型。由SEGA于2009年发售的《初音未来:歌姬计划》便是以虚拟电子歌姬“初音未来”(Hatsune Miku)为偶像打造的一款音乐节奏游戏,该游戏登陆了PSP/PS3/PSV等多个平台后,凭借着初音清新可爱的形象随即大卖特卖。
另一款日本国民级偶像音乐游戏《Love Live!》依然依靠同样策略成功,尽管其游戏卖点主要是碎片抽卡的卡牌模式,但可以说《Love Live!》这种将卡牌收集养成加音乐演奏的游戏方式结合的方式与音游类型结合是恰到好处的。在Lovelive手游发布之初,相信大部分人和笔者一样都认为这是一个粉丝向的游戏。但是实际情况是通过这款手游,Lovelive反而是拉来了不少的国外粉丝。
实际上,Lovelive 在国内是很低调的手游,粉丝受众有限是一方面,更大的问题是受到授权范围限制,代理商无法放开手脚大干一场。中国区开服已经快两年了,让人比较奇怪的是相关的宣传貌似并没有跟着游戏一起跟上,除了2014年ChinaJoy前夕在上海地铁LoveLive主题专列跪拜行为外,少见其他宣传。代理商官方游戏微博LoveLive学园偶像祭至今也仅有2600 粉丝,转发评论量更是少得可怜。即便如此其国服的iOS畅销排名依然平稳,没有出现大起大落的状况,可以看出偶像养成模式对于玩家的留存度很高,并且能够在用户量较少的情况下做到稳定收益。
日本国民级偶像音乐游戏《Love Live!》
3.VR展示另起炉灶
VR 的脚步越来越近了。在国外,今年的 CES(国际消费类电子产品展览会),各种 VR 产品抢尽了风头,一段使用 VR 体验成人电影的视频火遍全球,环球音乐和 iHeartRadio 顺势宣布了 VR 现场计划;在国内,去年下半年以来,腾讯、乐视、唱吧等先后公布了自己的 VR 战略。
无论如何,VR 进入大众生活的日子越来越近了,对于音游玩家来说,VR 会给音游带来新的体验方式,甚至彻底颠覆以往的游戏模式。用户是真正的置身其中,而不再只是一个观看者。IMAX 的广告语说,看电影还是进入一部电影?采用VR来展示游戏效果,就是真正地进入一场斗舞、一场音乐会或者一场演出,而入口可以是宇宙中任何地方。无限制的 “入口” 和无限制的 “场景”,让 VR 真正打破了空间的局限,并可以承载无限可能——搭配相应的配件就可以创造出更多体验。