目前正研发一款高度还原帝国时代的跨三端游戏SLG RTS类型,可同时发布成端游、页游、手游游戏内经济数值及系统设定完全基于《列王的纷争》(月流水3.7亿)此产品进行优化,同时改进其战斗模式中相对无趣的薄弱环节,将战斗高度还原成微软帝国时代的效果且操作上略微优化,下面我们就来聊聊关于列王的纷争是什么游戏 高度还原微软帝国时代的跨三端网游?接下来我们就一起去了解一下吧!

列王的纷争是什么游戏 高度还原微软帝国时代的跨三端网游

列王的纷争是什么游戏 高度还原微软帝国时代的跨三端网游

目前正研发一款高度还原帝国时代的跨三端游戏。SLG RTS类型,可同时发布成端游、页游、手游。游戏内经济数值及系统设定完全基于《列王的纷争》(月流水3.7亿)此产品进行优化,同时改进其战斗模式中相对无趣的薄弱环节,将战斗高度还原成微软帝国时代的效果且操作上略微优化。

初页:你所创业的领域,目前现状是什么样?存在哪些痛点?

互联网行业中,变现能力最强的三大领域是1.金融 2.游戏 3.电商。

而创业首选游戏行业,原因主要是因为:

1.这三个领域做平台的话都不适合创业因为有资本门槛

2.做产品的话,金融类管制风险大,电商类门槛又比较低,竞争大

3.游戏产品相对需要的资金技术刚好适合创业,而且游戏产品属于创意创新类需求,为创业者提供更多的机会及想像空间。

4.我们目前做的这款游戏,市面上很多SLG类产品都有一个痛点,就是战斗效果跟CG宣传比差距甚大,大多是受制技术的原因都是采取回合制或者简单播报类型,我们就是要把CG宣传的战斗效果做进产品,真正给玩家带来一场还原真实冷兵器时代的战争场面。

5.目前市面还没有高度还原帝国时代的多端数据互通游戏。

6.绝大多数游戏广告都是用大型战争场面的CG视频来宣传的,说明这种战争游戏点击率还是很高的,玩家对这类产品需求强烈。

7.根据之前合作的运营商数据了解:战争策略性的游戏最能吸引大R充值

8.产品有一定的技术门槛,这就是产品的核心竞争力。这决定了产品上线一段时间内不会或者很难被复制及同类竞争,这将给产品的盈利增加很大的空间。

初页:该领域面临的机会和挑战是什么?

机会:目前还没有看到市面上有类似战斗体验的产品出现,系统设定及数值完全基于月流水3.7亿的同类产品进行改进,上线后成为独家产品的机会大。

挑战:需要更加快速的推出产品,需要向同类型优秀的数值产品学习。

初页:你的产品/服务及其定位分别是什么?

产品定位

(1)游戏名称:帝国征途

(2)游戏定位:SLG RTS战争策略

(3)游戏题材:帝国时代

(4)游戏风格:写实

(5)发布平台:PC、WEB、Android、IOS

(6)开发工具:linux c 、Adobe AIR

(7)游戏简介:一款同时PC端、网页端及手机端(安卓、IOS)等多端数据互通的战争策略类游戏,经济数值及系统设定完全基于《列王的纷争》(月流水3.7亿)此款产品进行优化,同时改进此产品战斗模式中相对简单无趣的薄弱环节,将战斗高度还原成微软帝国时代的效果但是操作上略微优化下。提供以国战为主题、多人在线即时对战的核心玩法,玩家通过自由构建可参与战斗的城堡,训练不同特点的士兵,研发各国特色的科技、建造即时参入战斗的防御武器、组成联盟,攻城掠地,一统天下。

(8)面向用户:20-35岁左右,中小R用户

(9)单服导量:3000左右

(10)游戏节奏:前期PVE竞争,后期PVP对战、版本迭代限制玩家提升ARPU

(11)操作性:三种操控模式玩家自由选择

1.高端玩家-原版帝国时代的操控模式

2.手机端玩家-只需要操控兵种群的半智能模式

3.小白玩家-全智能AI自动战斗

(12)策略性:盾兵、枪兵、骑兵、攻城车、火炮、陷阱等不同兵种间的相互克制;炮艇、战车、飞艇等海陆空3纬度战斗相互制衡;天气、地形对兵种的影响;速度、力量、CD等战斗属性之间的相互制约;各个国家的特色兵种对特殊战场的天然优势等各种策略玩家自由搭配。

(13)引导及代入感:通过层次分明的新手引导让玩家熟悉游戏的玩法设定、完整的剧情故事情节增加游戏的代入感。

初页:你的产品/服务如何解决行业痛点?

通过技术优势解决SLG产品战斗相对无趣的弱点,让玩家真正能玩到场面宏大的战争游戏。

技术优势:

(1)一次研发多端部署

客户端采用ADOBE AIR跨操作系统集成平台,服务器采用Windows下开发Linux部署的双端框架,一次开发完可以不做任何改动同时发布PC端、网页端及手机端(安卓、IOS)的版本,大大降低研发成本。

(2)自适应一套美术资源

自动适应多种客户端环境,一套美术资源多端通用,降低研发成本提高发布效率。

(3)海陆空3纬度立体战斗

海陆空各个军事单位可同时在复杂地图独立A*寻路,真实还原大型战争的场面。

(4)500-1000单位的即时对战

PVE战斗可以做到1000个军事单位同场景战斗,PVP可以做到10 VS10玩家 500个军事单位同场景战斗(手机端也已流畅实现)。

(5)动态视野自动切换

世界地图一屏(1920*1080)视野,副本地图整图视野自动切换,世界观RPG化、增强代入感。

(6)除了地形其他都是活物

花草、树木、农田、鱼、石头、金矿、家畜、动物及玩家的军事单位与建筑都是有生命的,可以种田、种树、养猪、捕鱼、打猎、建造房屋、城墙、炮塔等。

(7)战斗单位独立操控

每个军事单位都是独立的,独立的生命,独立的属性,独立的AI、独立的技能及独立的寻路控制。

(8)物理引擎的引入

客户端引用较为稳定的物理引擎,给战斗体验及玩法增加了更多的创意及可能性。

初页:未来的产品规划是什么?

(1)产品研发半年后开始提前申请国内游戏版号。

(2)10个月后开始联系各个游戏媒体新闻预热内测。

(3)内测调整后联系一些海外的发行商开始先发一部分海外版本测试数据。

(4)数据稳定且版号下来后,联系优质的国内外发行商独代或者联运。

(5)大规模开服优先手机端渠道发布上线,网页端可以上腾讯平台、37wan平台等主流渠道独代或联运,最后是端游可以上一下steam平台或者腾讯wegame平台增加收入机会。

初页:你的产品/服务与同行业竞争对手的差异性及优势是什么?

竞品分析:

《列王的纷争》:

(1)战斗是简单粗暴的战前策略及拼数值模式,缺少趣味性不耐玩。

(2)前期付费压迫不足,很好的保护了小R非R,国内渠道前期可能水土不服,后期消耗压迫完美。

(3)玩家城堡不能自由构建及即时参战,需要靠玩家想像体会建造及战斗乐趣。

(4)没有战斗操作乐趣,失去PVP战场战略搭配及战术配合的刺激点。

产品改进:

(1)基于原版数值及系统设定,前期微调优化适应国服版本。

(2)还原真实大规模RTS战斗场面,增强战斗体验及视觉冲击。

(3)除了地形、场景之上的物件玩家都可以自由建造,同时也是可建造可摧毁及可参与战斗的经济或军事单位。

(4)微操作 兵种战术策略搭配让战斗更加紧张刺激。

(5)PVP大型即时对战,玩家扮演不同的兵种配合作各种攻击武器及防御单位参入战斗,增强互动社交,提升玩家粘度。

本文源自创业邦

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