文/杨哲

全面战争三大攻坚战(战役的一百种形式)(1)

作者专栏:zhuanlan.zhihu/c_212907976

战争,是人类文明解决问题的最后手段,是政治与外交的最终形式,历史上的文明总逃不过历史的车轮,兴于战争亡于战争。孙子曰“兵者,国之大事”,战争之大,包含了人们能想到的方方面面的题材,历史上最早的游戏——埃及跳棋也是脱胎于战争。在电子游戏发明之后,战争也一直是一个最热门的题材,虽然游戏制作者总是致力于开发战争游戏,但是目前为止也还没出现过能呈现战争全貌的集大成者,或者是过于宏观而丢失了人性的刻画、或者是过于细致而仅仅只能管中窥豹。

按照操作层面和游戏格局对战争游戏进行分类的话,可以将他们归类为:

战略层级(文明、十字军之王、欧陆风云):

在这类游戏里,玩家作为最上层的“冷漠独裁者”,大多数的考虑是在政治和外交层面上,战争作为总体政治的一部分,是起步点也是终结技。这类游戏节奏缓慢。

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《野蛮6》

战役层级(各类RTS游戏):

这类游戏中玩家操作的是大批的己方单位,关注点放在了局部、短时间的小型战斗上,弱化了战争的宏观背景,主要考验的是玩家的操作,以弱胜强、出奇制胜屡见不鲜,游戏节奏中等偏快

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《视力测试》

战役中的个人(各类FPS游戏):

这类游戏中,玩家操作的是战场上一个最小的单位,在枪林弹雨中做一些微小的工作,除非剧情需要或者某些超级大神外,玩家基本不能对战役的走向产生影响,能让玩家更细节地体会到战争的残忍无情,游戏节奏快

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《oh my prince》

大多数的战争游戏都脱不开这三个类型,而每一个类型之内都竞争极为激烈,只有制作精良的佼佼者才能脱颖而出,但有一些游戏很聪明地在这三个分类的夹层里找到了空白,开阔出了自己的领域,比如钢铁雄心这样的介于战略和战役层级的游戏,体现大集团军作战时的战术操作——防守、突进、穿插、分割等;又比如结合了战略、战役和个人战斗三个内容在内的骑马与砍杀,尽管画面粗糙,但是丰富的玩法令人耳目一新。

今天我们要讲到的游戏,也是这样一款开阔了新的领域的战争游戏。

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钢铁雄心4

全面战争:最好的大型战役游戏

我们印象中的古代战场,是旌旗飘扬,刀枪林立,骑兵冲锋万马奔腾,两兵相交杀声震天,血流盈野千里鸦啼。千军万马的大场面才符合我们的想象,但是在全面战争诞生之前,由于机器性能和游戏引擎方面的限制,大多数战争游戏要么规模比较小,一个战场几十个到上百个单位,要么就是使用抽象单位比如旗子、兵模来体现几万人的部队。

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所以当全面战争降临世间的时候,所有策略玩家都被震惊了

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在3D的大地图上,敌我双方人马皆是一眼望不到头,摆好阵势厮杀成一片

在那个3D游戏刚刚出现的年代,一个之前一直在做体育游戏的工作室Creative Assembly,(以下简称CA)敏锐地发现了这样的一个机会——用新的3D技术来还原千军万马的战场,把电影里才能出现的大场面搬进游戏里,做一款没人做过的战争游戏。又正值当时欧美兴起的黑泽明热潮,CA于是也把眼光投向了战国时期的日本,2000年,全战系列的开山之作——《幕府将军:全面战争》问世

初代的全面战争在今天看来略显粗糙,但是其核心的玩法已经成型,即排兵布阵在大规模的战场上一决胜败。与同时期的即时战略游戏不同,全面战争中的一个单位,即一个兵牌,由几十上百个小单位组成,从而实现了成百上千人同屏战斗的场面(但限于机能的限制,实际上使用了3D场景2D兵模的建模方式,也就是我们常说的纸片人)。游戏中的基础兵种分为刀(剑)兵、枪兵、骑兵和远程兵种,在同等级情况下,有刀克枪——枪克骑——骑克刀的克制关系,远程兵种则是身板脆的输出者,这样的设计思路也一直延续到第十作《战锤全面战争》问世前。

游戏发售后迅速吸引了一大批策略玩家,为全面战争的后续作品奠定了玩家基础,同时站稳了市场地位,以至于后来所有试图复刻大型战役场景的游戏都被成为“仿全面战争”游戏。

在之后,CA又发布了《中世纪:全面战争》《中世纪2:全面战争》和《罗马:全面战争》三部更符合欧美玩家口味的续作,这几代作品的口碑都相当之好。其中《罗马:全面战争》首次使用了3D的兵模,从这一代开始,全面战争成为了硬件杀手俱乐部的一员,但是同时,各种气势宏大的游戏实战视频为全面战争系列吸引了更多的玩家(作为最后一款可以编辑地图的正作,《中世纪2》实际目前还有大量的玩家在玩它的mod)

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罗马1中的3D兵模,还出现了更丰富的阵型设置,比如著名的马其顿方阵

而在这之后,CA再接再厉,发布了全战历史上里程碑的一作《帝国:全面战争》和它的资料片《拿破仑:全面战争》。

虽然在前作里就有铳枪兵,但这一作是首次出现了战术丰富、阵型完善而且是作为主要战斗力存在的线列步兵,因此这一作的战斗也被称为“排队枪毙”。随着臼炮这种远距离大规模杀伤性武器的出现,炮兵的战略地位大大提高了,密集阵型下基本就是一炮半个队,炮兵的强大表现也让CA意识到——这个年代就是全面战争能做的离现在最近的年代了,以排兵布阵为玩法操作基础《全面战争》基本不可能重现一战之后以小队或个人为基本单位的战争场景(除非某一天CPU硬件水平可以支持)

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双方线列步兵排队枪毙现场

这一作的历史地图时至今日也是历作最大地图(不包括魔幻作品),包括了北美、欧洲、北非、中东和南亚,并且开创性地设计出了海战的玩法(而且可能是历作最好的海战,之后的海战要么很傻要么略显鸡肋)

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《帝国全战》中有各种型号的舰船

最后这一作及其后续的资料片在经济不景气的2009年拿下了超过500万份的恐怖销量,各媒体打出的评分也是系列最高(IGN9.5分,gamespot9.6分)

巨大的成功让CA和玩家都欢欣鼓舞,在这之后的几年里,CA相继发布了《幕府将军2》《罗马2》和《阿提拉》,这三部作品都各有优劣,在许多地方做出了非常不错的创新,比如《幕府将军2》和《罗马2》的射击模式和电影视角,让玩家以一个士兵的视角深处庞大残酷的战场中,或体验骑兵撕裂敌方阵线的爽快、或体验普通士兵迎着漫天箭雨冲锋的绝望;又比如最早在维京资料片出现、在《阿提拉》中最终完善的游牧玩法;还有一直在完善和丰富的内政与外交的系统等,都有可圈可点之处。

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《罗马2》中的电影视角,从士兵的角度看战争

尽管一直在更新着玩法,但是从《幕府将军2》到《阿提拉》,CA无奈地发现口碑和销量却一直在节节下滑,一方面是因为CA本身在制作时的赶工而导致的各种优化和玩法上的BUG;另一方面也是由于“古代战场”这一题材实在是没有更多可以提供创新的素材了,纵观以上三代,各个兵种也只是在数值和外观上有些区别,总也还是剑盾扛兵线、矛兵防冲锋、骑兵侧翼找机会、弓兵炮兵猥琐输出的套路。

CA发现《全面战争》发家于“古代战争”,最后却也被古代战争这个题材给束缚住了。

魔幻世界拯救全战

就在《全面战争》这个系列持续走低的情况下,设计师从“魔戒”中找到了灵感,“我们可以做一个魔幻世界里的全面战争”。这个主意迅速打动了工作室的高层,不过由于魔戒的IP太贵,他们最终把眼光放在了世界范围内名气稍低一些、但在欧美同样大名鼎鼎、从桌游脱胎而出的“中古战锤”。

于是,在2016年,《战锤:全面战争》问世,再一次震惊了策略游戏届

在这个游戏里,战争是这样的

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向你冲锋的不再是匈奴人的骑兵,而是浑身恶臭目露凶光的食尸鬼,漫无边际摇摇晃晃的僵尸冲破清晨的薄雾,天空中惊惧兽拖着它满是长刺的尾巴、口中喷吐着紫色的毒气,而坐在惊惧兽之上的吸血鬼的王者——曼弗雷德,正用他苍白脸庞上那对漆黑无光的双瞳冷漠地俯瞰着大地。“这是世界末日吗”你听到身边的帝国矛兵喃喃自语,正当你的心中也将升起绝望时,一道威严的声音穿过四野“帝国的勇士们!”,你抬头望去,一只庞大又优美却又充满原始力量的狮鹫划过头顶,而骑在狮鹫背上那个散发着光辉的男人——帝国皇帝卡尔,正做着战前的动员“清除邪恶的日子就在今天!”………

战锤系列最终给全面战争带来了新生,在原本的兵种基础上,出现了能一己之力破坏兵线平衡的怪物步兵和巨兽;有一个魔法毁天灭地的魔法师;有完全无视兵线,全角度介入战局的飞行单位和鼠人;还有真正能以一当千的领主和战将。除此之外,各大种族(截至目前一共有帝国、吸血鬼、蜥蜴人、高等精灵、混沌等十四个派系)还有完全不同的战场特性(比如吸血鬼的部队士气崩溃后会直接化为尘土、蜥蜴人打着打着会愤怒失控)、内政玩法(贵族农奴制的巴托尼亚、游牧玩法的混沌)和胜利目标(收集亡者之书的古墓王、席卷世界的混沌),极大地丰富了游戏的玩法和战役的可能性,再加上上百张各有特色的战场地图,同一场仗,不同的玩家能玩出战役的一百种形式。

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在销量刷新系列历史记录的同时,《战锤》系列的口碑同样节节攀升

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在战锤的巨大成功之中,CA发现了全战系列的一个新的High点,即战场上的英雄浪漫主义,在中二少年心中还有什么比“银枪白马走单骑”更浪漫更热血的事情吗?

也是在同一时间,《H1Z1》里不可一世的红杉军和《PUBG》里此起彼伏的国骂,将CA的眼光吸引到了东方那一片少有3A大作工作室关注的庞大国度。这也是因为国外PC游戏市场的衰退(目前为止依旧没有即时策略游戏能实现使用手柄灵活操作,全战系列同样也一直只有PC版),2018年的游戏年报显示,在主机风行的欧美市场仅有5%的游戏收入来自于PC端,而在中国这一比例尽管有所衰退仍有25%。

于是,一个中国风的英雄浪漫主义故事来了

《Romance of the Three Kingdoms》

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《三国全面战争》将于2019年3月7日发售,这将是不同于以往历史题材的一部全战,将“名将”作用最大化了,那些耳熟名详的名字,将在游戏里真正的一骑当千。

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不多说了!期待两个月后《三国全战》的表现!

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