有关1991年PC游戏的回忆,大致分成国产和海外两部分。本文介绍著名国产PC游戏。总体评价PC游戏史的1991年:欧美游戏席卷中国的大潮仍未开始,日本厂家在PC端也缺少重磅新作,反倒是智冠这样的台湾厂商站到了舞台中央!

1991年,以台湾游戏为主力军的国产PC游戏延续着破土之势,似乎预示着未来“欧美-日韩-国产”三股势力争雄中国PC游戏市场的格局。

台湾PC游戏为何率先取得成功?——笔者认为,主要依靠两点:起步早和本土化。

一、台湾地区在90年代经济和科技率先腾飞,也带动了文化发展。台湾不仅较早普及流行音乐、影视、综艺,也延伸到了电脑游戏这类新事物,尤其深受日本游戏的影响,使当地PC游戏产业率先萌芽。

智冠科技(Soft-World International Corp)就是台湾PC游戏兴起的缩影,于1983年在台湾省高雄市登记成立,后成为两岸三地第一家上市的游戏软件公司。智冠在游戏软件自制、代理、销售都有涉足,以“建立全球华文娱乐软件王国”为目标。智冠在自创游戏领域可圈可点:

1989年发行第一部国人制作的游戏《水果盘》(年代过于久远,未找到资料^_^);举办第一届“金磁盘奖”休闲软件制作大赛,发掘出不少优秀游戏软件设计师;1991年4月发行《三国演义1》等。智冠公司以高产而著称,“游戏考古”后面还要无数次提到智冠和它的游戏。

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智冠科技有限公司-软体世界

二、两岸在文化上同属一圈,台湾延续了中华传统文化,并成为传统与现代化结合的先行者。从下文列出的几部游戏就可见:它们大都围绕两大题材——三国与武侠。

三国时期风云变幻、英雄辈出,魏蜀吴三国纷争留下无数传奇。《三国演义》是中国流传最广的历史小说,通俗易懂,人物情节精彩纷呈,谋略智慧令人拍案……任凭时代更替,国人对三国的迷恋从不褪却,三国文化辐射东亚,播及海外。三国时代各种军事集团文争武斗、阴谋诡计的较量,却成了游戏改编极好的素材。日本人已抢先将三国改编成SLG、RPG、ACT等多种类型的游戏,中国的游戏制作人当然不容缺席!

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国产三国游戏应胜在文化积淀

武侠则是华人文化圈特有的流行文化。武侠小说以英雄侠客为主角,表现了神乎其神的武功技巧,刻画着无数的江湖纷争,道不尽主人公曲折豪迈的侠义之旅。武侠文化表面看充满了奇幻神秘的渲染,实则与中华古典传统精神紧密相连,儒释道的思想与家国情怀常成为作品的精神内核。前有“金古梁温黄”等为代表的武侠小说,后有港台武侠片的流行,武侠文化在华人圈内广受欢迎,同样成为游戏创作的天然素材。

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金庸武侠各派人物

游戏是文化的衍生品,文化是游戏创作的法宝。因为文化的差异,国外游戏大厂虽有技术层面的绝对优势,却难以做出正宗的武侠RPG等中国式游戏。同时,国产游戏一直都在相对落后的技术和产业创意之外,凭着热情与本土化为自己争取着宝贵的生存空间。台湾游戏以传统文化为突破口,以传统文化为护城河,早期推出了《轩辕剑》等游戏并取得成功。


1991年国产经典游戏一览:

1、三国演义,The Rising Dynasty(1991年4月,智冠科技)

智冠仿制光荣的《三国志》2代DOS版策略游戏,是策划人陈则孝的成名之作,当属1991年国产头号作品。《三国演义》发行后广受好评,游戏卖出17万套,成为台湾电脑游戏史上销量最高的游戏之一。

游戏在系统上采用了当时先进的语音系统,界面具有强烈的中国古典文化风格。游戏开篇时夕阳映红的长江上千帆竞发的画面配上《临江仙·滚滚长江东逝水》的诗词,似乎宣示着中国人做的历史游戏必将在文化底蕴上更胜一筹。

从游戏架构上来看,《三国演义》的大地图、经营管理和六格制战斗,仍然对标了《三国志2》的游戏设定。毕竟在国产三国游戏起步的时代,仍免不了要摸着光荣(KOEI)过河。

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《三国演义》游戏画面一

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《三国演义》游戏画面二

2、吞食天地:三国外传(1991年,智冠科技)

《吞食天地:三国外传》也是智冠同年发行的另一部三国游戏,这次则是一部RPG游戏。

源自本宫广志的漫画《天地を喰らう》的设计原型,日本CAPCOM公司1989年出品了FC版经典RPG《吞食天地》1代。智冠的这部游戏就是FC《吞食天地》在PC上的复刻版,继承了漫画和原版中人物的热血造型。

游戏自然地带有同时代日式RPG的风格,可明显地看到《勇者斗恶龙》、《最终幻想》的影子——大头人物造型,大地图、城池、山洞等地形,踩地雷式的回合战斗,由NPC驱动的剧情等。游戏走的是三国正统路线,以刘关张为主角,贯穿了蜀汉线许多耳熟能详的情节:扫荡黄巾、讨伐董卓、打倒袁术、剿灭袁绍、南征四郡直至统一中国。

日本二次元文化对中国有多年深刻的影响,悠久的三国文化经历了从中国输出、被日本改编、再反向输入中国的过程。当时,尚处在襁褓里的台湾游戏快速复制日本的成功模式,壮大本土游戏行业,也不失为一种务实的策略。

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《吞食天地:三国外传》游戏截图一

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《吞食天地:三国外传》游戏截图二

3、神州八剑(1991年,智冠科技)

《神州八剑》也是智冠推出的武侠SPRG游戏,模仿了国外极受欢迎的《御封战将》(New World Computing,1990)的游戏架构。 故事描写在现代生活的主角游览美术馆时被吸进了古画《地狱变》里,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被封在画里1300多年的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。

《神州八剑》融入了不少欧式战棋SLG元素,类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似,甚至比《魔法门》更早。而此款游戏也揭开了日后策略类RPG游戏和国产战棋类游戏的序幕,将SLG成分代入RPG游戏当中,也是国产游戏的首创。几年后智冠开发的《金庸群侠传》和其它公司开发的战棋类游戏都带有这方面的影子。

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《神州八剑》游戏截图一

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《神州八剑》游戏截图二

4、圣域传说(1991年,智冠科技)

又是智冠旗下的角色扮演游戏,足见智冠制霸华文游戏市场的雄心!

《圣域传说》第二届“金磁片奖”的优胜作品。故事主要描写主角在看书时,被莫名的力量吸入书中,而不得不探索六大州,击败圣主以回到现实世界。整个游戏以2D人物排排走的方式呈现,采团队回合战斗模式,游戏的升级、对战、迷宫都比较容易。

从当今的标准的评价,制作水准显然比较原始,但“金磁片奖”对台湾游戏的推动力量是毋庸置疑的。

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《圣域传说》游戏截图

5、侠客英雄传(1991年7月,精讯资讯)

《侠客英雄传》是台湾精讯资讯有限公司(以下简称“精讯”)制作的武侠角色扮演游戏,后来发展成了一个著名RPG游戏IP。

故事讲的是明朝时,武林中五大门派(少林、武当、峨嵋、昆仑及丐帮)各成鼎立之势,各派见解不同,意见不合。此时西域拜火教逐渐崛起,中原武林称其为魔教。当时魔教教主以统一中原武林为目的。教主下设八部众,天王、龙王、阿修罗王、迦楼罗夜叉王、摩呼罗迦王、干达婆王和紧那罗王,在教主的统一号令下,开始统一中原武林的行动。主人公不满当时武林以大欺小、恃强凌弱的现实,更不满魔教与东瀛倭寇勾结,横行华夏、残害民众,从广州出发,战四川、打武昌,一路杀到位于洞庭湖小岛上的魔教老巢,扫平位于中原的魔教势力。

游戏以日本知名游戏《勇者斗恶龙》的架构作基础,也是融合了中国武侠的时空背景。《侠客英雄传》是第一个真正意义上完整的武侠角色扮演游戏。虽然从现在的眼光看,这款游戏很是简陋:画面只有16色、标准的踩地雷战斗,剧情也很简单,只有霸气的开场画面和一部过场对话能透出浓厚的武侠气质。但是,由于当时PC刚开始普及,《侠客英雄传》还是给了当年的玩家们十分新奇的体验和感动。

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《侠客英雄传》游戏截图一

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《侠客英雄传》游戏截图二

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