作者:雪豆

紫塞秋风武学(小评紫塞秋风功过两分)(1)

写在前面

对于能提前拿到《紫塞秋风》并写下游戏体验,对我个人而言是一个很值得高兴的事情。动作游戏本身就不好做,想做出差异化更是一件有难度的事情。从核聚变上的战斗试玩和上次对制作人的采访来看,至少我个人对本作还是抱有不少期待的。

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但毕竟试玩所呈现的也只是整个游戏的一部分,一个游戏要想达到“好玩”,离不开其他的各个要素的支持。在实际用了数十小时通关了一周目后,在努力刨去个人主观情感要素之上,我写下了这篇对《紫塞秋风》的提前评测文章。要说想要完全避免主观意见是不可能的事情,但在本文章内我还是会以“尽量客观”的态度,为大家呈现个人观点。

导览:从菜单开始的第一眼印象

整体来看,《紫塞秋风》的大小有32G,在同类型的国产游戏中可以算是有着比较大的容量。我所选取的“茅庐”(简单)模式一周目游戏时间大概花费了23小时左右。除去死亡重新跑路和迷路的情况,只单推主线的话在20小时以内基本可以完成。这个游戏时长还是让我感到非常满意的——单就时长而言。

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我通关后的一周目的评价,见笑了

《紫塞秋风》有一个很有意思的主菜单:实际上,从打开游戏到出现画面的时候,玩家才会发现本作的主菜单有两层。第一层是用“承·转”文字直接提供给玩家的快捷菜单,“承”是快速读盘,而“转”则是跳入二级菜单;二级菜单则就是非常传统的主界面菜单,提供了新游戏、读取、额外模式、退出等一系列的选项设置。

我暂且无法理解这种二级菜单的用意,大概是想给玩家快速提供跳转进入游戏的体验,但是“承”和“转”的提示文字对刚玩家而言显得有点不够明确

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二级菜单才有主界面的样子

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一级菜单长这样

在操作界面中可以看到除了键盘以外,还对应了手柄模式。这对于主机玩家而言可能更好上手。虽然游戏中没有任何搓招的要素,但以鼠标控制方向和攻击,WSAD控制移动这种模式让我一下子想起了一个名为《流星蝴蝶剑.net》的老游戏。

值得强调的是我在体验的时候游戏中没有提供锁定的功能,而是采用了吸附式的自动锁定。而在今天游戏已经更新了锁定功能,这应该会给用手柄的玩家一个非常便捷的体验。

独特的西北风情

作为以美术相关工作而出身的嘉元数字科技,在画面上倒是用心不少。黄沙遍天,破败的村落,无处不透露出一股肃杀的且质朴的氛围。在U3D引擎的表现下,画面中的细节都得以很好的表现出来——诸如门帘的抖动、主人公身上装备的纹路、甚至还能感受到一丝由大漠刮来的干燥的风。

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第一个场景“铁背鱼客栈”可以说是细节拉满的一个场景

但游戏中的场景却不只有荒漠一处,漆黑的地窖、充满玄幻色彩的迷阵、白雪皑皑的山峰,还有恢弘壮大的莫高窟……这对于没有去过西北的我而言,每处新场景都了我一种崭新的体验。更不要提小镇上卖醪糟汤圆的小摊,或是一边吆喝一边抻面的牛肉面铺子,在制作组精心安排和雕琢之下,凸显出了些许有着真情实感,以及带有浓浓地方风情的风格特点。

尤其是当中盘来到莫高窟之后,佛窟中的飞天壁画、千姿百态的金尊佛像都是还原自真实的莫高窟场景,而这些独具特色的画面直到现在还一直萦绕在脑海之中。这第一眼的功夫,《紫塞秋风》确实下了不少力气。

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中后期出现的白雪皑皑的场景,也让人觉得冷冽万分

在画面上《紫塞秋风》做足了细节,这让玩家在游戏过程中不会觉得太过于简单。然而或许是因为细节太多的缘故,整个游戏在场景上却少了一些主次之分,让场景显得虽不简单但却是单调,久而久之也就乏味不少。

建筑和植被的铺设确实比较考验关卡策划的经验,在《紫塞秋风》中,过度强调细节的场景却给玩家造成了些许视觉上的障碍。更何况这些细节缺乏交互,让玩家除了踢踢瓶罐开开门以外,远远观之却又没办法置身于其中。游戏中有着一些被复用的素材,这些相同的房屋以及场景摆设让我在游戏过程中有过数次长时间的迷路,一些房屋和场景的比例也偶尔会阻碍玩家的视线。

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批评归批评。《紫塞秋风》对于“大漠文化”的展现确实无微不至的——漫步在城镇之中听那些西北地区的方言萦绕在耳边,我能够感受到那种朴素却又丝毫不感到陌生的文化逐渐融入到我的意识之中。看似有些蛮荒,但着实亲切许多。

所谓“古道西风瘦马”,能够在破败的客栈听上一曲西北民谣,这感觉还真只有《紫塞秋风》里才能做得到吧。

爽快且不失深度的战斗

西北武侠基本上给人一种“人狠话不多”的感觉——大漠边关,无法地带,各路人等汇聚于此,稍有差池便是一场血雨腥风的大战。《紫塞秋风》在这一点上做的确实很有味道,玩家所遇到的敌人也基本上是比较凶神恶煞的那种。不需要那么多内心台词的战斗,倒也有几分的爽快。

本作的战斗系统一直是一些期待本作的玩家们所关心的重点。如果简单点来说,整个游戏的攻击模式基本上就是“点鼠标” “切换武功” “点鼠标” “真气技能”这样的循环。然而,这种看上去非常简单的操作体验却能够产生出无数种不同的变化,让整个战斗系统充满了乐趣。

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战斗的感觉还是非常让人血脉喷张的

武功大体分为拳与剑两大类,拳与剑的体感有很大的不同。而武功本身则分为内功(消耗真气)和外功(连段)两个招式,一些招式需要在游戏中获得秘籍才能习得。每个武功所拥有的性能则各有不同,在选择哪种武功起手,后以哪种武功承接,最后再用哪种武功的内功收尾,这都需要玩家在大脑中有一个明确的规划。

玩家自身所装备的心法也能反过头来影响武功:一些心法可以强化暴击伤害,一些心法则会增加气血上限。心法和武功实际上是有相性的,这需要玩家在配置方面多动脑筋,找到最合适自己的流派和打法。如果只一味地用一种招式蛮力进攻,在战斗中则很容易会造成破绽,给敌人造成可乘之机。

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一周目我只拿到了五个心法

玩家所面对的敌人也有着各种各样的特性,持有不同武器的敌人所采用的进攻方式也不一样,但基本上通过观察和防御敌人的招式就能够摸清一二。相对的,敌人也并非是没有智商的木桩,也同样会在逼入死角的情况下翻滚回避和采取防御。对防御中的敌人贸然进攻会引发弹刀硬直,玩家则可以通过采用对应的破防技能来削减敌人的防御槽。

通过更换背部装饰,玩家的破防技能还会有不同的变化。例如在游戏初期拿到的“降龙伏虎刀”是大范围的转圈攻击,而中期拿到的“斩月刀”则是纵劈则同时对自身施以BUFF。背部挂件花样繁多,但整体玩下来的感觉还是降龙伏虎刀的效果过于强势了点。

除此以外,将敌人打到不同的状态还会有“破招”以及“拆招”的机制。玩家只需要按下对应按键即可使出威力非常强大的“反击技能”。可这两招在实际游戏过程中却并不显得非常实用:在QTE激活后是无法取消且没有无敌的,也就是说玩家基本上也成为了一个木桩,有些时候敌人会通过翻滚来回避此招,而所带来的硬直又会被其它敌人所打断,落得个得不偿失。

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拆招看起来很帅气,但敌人众多的时候却非常不安全

虽然杂兵战可以在低难度中一路“无双”,但几场设计的颇有看点的boss战却让我花了颇久的功夫。在不熟悉套路的情况下,被打的站不起来的情况也是常有的事情。一些场景过于复杂,敌人被打进墙里面的事情也经常发生。在被BOSS教训的过程中,我甚至还觉察出了一丝丝的“受死游戏”的味儿。

不过好在每个BOSS的招式性能都有着非常明显的特点,面对其进攻玩家也有克敌制胜的好办法——每一场“生死之战”都是一场对游戏系统掌握度的考验。

举个例子来说,游戏的后半有一个非常灵活的BOSS,我死了好几遍用尽了各种办法还没能取胜。最后实在没辙去问制作人后才发现“打磨”(武器增伤)和“淬毒”(攻击附带毒属性)这两个一直被我忽视的系统才是制胜的法宝。

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淬毒需要下面的素材,在场景中可以获得

通过仔细思考,抓住空隙后一套连段所打出来的伤害的感觉让我感到无比痛快,而这种痛快感则基于对游戏的理解和研究之上。当玩家习惯了这种独特的出招、防御、走位的操作模式时,也就能够逐渐地体会到《紫塞秋风》的最大乐趣之处了。

“反常规”的任务系统与不够直观的引导

但一款游戏要称之为“好”,却不仅仅只能评价战斗这一个方面。没有故事怎么能称之为江湖呢?在故事的进程中,玩家会遇到形形色色的人等,遭遇到各种各样千奇百怪的事件,小到“为两口子劝架”,大到“抵御马匪”。伴随着游戏的进展,玩家会与主角一样,尝尽人间百态,看惯世间冷暖。

但《紫塞秋风》却不同于其他类型的游戏。游戏中虽然有着分支任务的系统,但并非是以“接任务”再到“完成任务”这样的形式所展现,而是融入到了整个游戏的流程中。除了NPC所说的话以外,没有任何其他的提示——甚至连主任务列表都没有显示。直到拿到了奖励回头去查看布告板之后,我才能明白“哦,原来这个分支任务做完了。”

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这种布告栏只能查看,没有接取的功能

我个人猜测可能是制作人想 “把支线任务融入到日常生活”的想法,才采取了这样的做法:毕竟支线任务并非是必须要做的事情,但作为流程中的一环,完成或者不完成除了个人努力之外,多少还要看一些“缘分”——与NPC相遇的缘分,或者是找到特定道具的缘分。

这种任务模式可以说是有点“反常规”,也让我这种任务强迫症着实难受了一下。毕竟在大多数时候虽然NPC给了提示,但却并非十分详尽。游戏对一些可调查的场景和道具所提供的标识也显得不起眼,甚至很难让玩家察觉,尤其是场景细节太丰富的情况下经常看不清东西成为了家常便饭。这导致了我在整个游戏的过程中有过数个支线任务,即便是搜索完了全图也没有找到真正的答案,最后只能含泪放弃。

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比如逃亡的时候,只有走到门边上才能看到提示

但分支任务也同样有着令人眼前一亮的点子——在上一个主城没有解决的任务,竟然影响到了下一个城的任务进展;同样,在上一个城拿取的道具,却让下一个城的NPC对我嗤之以鼻……这种“任务套任务”,能够引发蝴蝶效应的设计思路确实值得赞赏,也让我在二周目的时候能有种常玩常新的感觉。

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一些任务还真的非常接地气

除了支线任务系统以外,在过程中对于主任务的提示有时候也不够明确。同样是缺乏指引和描述,例如在某些任务完成之后需要前往下一地点时,提示却还显示“探索此处”。这也同样会给玩家造成一些困扰。

对于战斗系统、手感的打磨让我爱不释手,但是在一些基础的游戏交互方面,却让我感受到了十足的难受。在整个游戏的过程中,我的感受基本上如同过山车一样——有酣畅淋漓的时候,也同样有焦躁不安的时候,综合来看,游戏的全程体验竟然给了我一种“又爱又恨”的感觉。

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完成任务后出现了一个“强”字,我能感觉到制作人给我比了个大拇指

不仅是来自交互方面的缺失,《紫塞秋风》采取的是自动存档这一系统。虽然玩家可以选择章节来“走回头路”,但是在故事流程中却无法随时存盘,也就是说可能在进行一部分支线的过程中,一旦失败就要重头再来。

在一些强制战斗的关卡前,这种自动存档也带来了许多不安。毕竟在Game Over之后,再次进入战斗前还要重新听一遍角色独白。与前面战斗所带来的战斗相比,这种感觉实在是有些“不爽”。

这种情绪在一些附带即死要素的机关解谜前更是有种“拱火”的感觉,在一些本身就比较暧昧的提示之下不停试错本身就增加了玩家的负面感受,在死亡之后画面中出现的大大的“弱”字更是有点让人难受——看似有点嘲讽的字眼,似乎会更容易让玩家迁怒于游戏本身,从而大大削弱对游戏的好感。

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这“弱”可比YOU DIED更刺激人了

不够直观,不够方便,在一个难度较高的游戏下,这种问题也就会暴露的相对比较明显。我向制作团队反应之后,他们也承诺会增加支线以及部分主线剧情的存档点设置,希望能够多少缓解一些在游戏时所带来的的负面情绪。

需要理解成本的悬疑剧情

《紫塞秋风》的故事是充满悬疑的,在某些桥段之下还会更深一层地探讨自我意识的问题。在夜色笼罩下,甚至还有一些Jump Scare的桥段。虽然游戏中有着明确的主线剧情,但通过游戏中大量的文档和NPC对话,却让整个世界丰富了许多。

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游戏的所有文档都配以了语音说明,而且配音非常出色

《紫塞秋风》的故事可以说是重头戏,原由也皆由一部佛经而起。但在故事中却并没有过多对佛经的描述,这就需要玩家在推进故事主线时,去主动理解故事的脉络和人际关系,更要结合所获得的文档去推敲和整理。游戏中提供了名为“学识”的系统,倒是对人物、地点以及一些名词有着详细的解释和配图说明,可以说非常贴心。

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非常详尽的人物介绍

在剧情方面可能每个玩家都有不同的体会,为防止剧透就不展开叙述了。但有个别桥段的展开有些突兀,叙事手法同样也不成熟,导致同样有一些NPC的登场和退场让人觉得有点“尬”,——看起来很重要的角色,结果其实是“工具人”,这种感觉确实让人多多少少有点莫名其妙。

有好有坏,功过两分

除了系统的细节和叙事方面的问题,游戏中的不合理之处其实还有很多,诸如:“进入战斗的时候玩家拔剑速度还没敌人攻击快”、“明明上一秒叫神秘人结果在血条上却显示了真实姓名”、“中内伤打坐的时候反噬的速度太快导致根本按不出QTE”、“二周目必须沿袭一周目难度”、等等,这些小问题从始至终贯穿在整个游戏的流程中,或许连“角色面部表情僵硬”都能拿出来作为反面例子。

然而在查阅信件的时候,那些生动的对白却又给游戏增色不少;在鸣沙山脉用弓箭击退蛮兵的游戏体验,又让我手心着实捏了把汗;还有各种调和修理以及对物资的取舍,给游戏系统又赋予了更深一层的乐趣;游戏系统的优化做的非常到位,在我这五年前的老爷机上跑起来也并没有觉得有明显的卡顿……刚上手的时候,《紫塞秋风》无疑给了我实打实的“硬核”感,但当熟悉了游戏的系统和节奏之后,却变得有了些许的轻松——难受的地方是真难受,好玩的地方也是真好玩。

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沙漠逃亡这段是真的很不错

从我个人的角度来看,游戏中确实有着非常大胆且创新的地方,比如相互影响的支线剧情,亦或是丰富多彩的变招拆招的战斗系统……这些亮点在开发规模以及制作组的创作上都显得别具一格并且拥有着优秀的质量。但或许是制作组可能太追求对战斗的打磨,从而显得整体游戏有点顾此失彼——在足够有深度,有乐趣的玩法的前提下,《紫塞秋风》缺少了一些作为游戏最基本的设计逻辑和交互体验。

游戏中的文档展现了整个《紫塞秋风》其实拥有着一个弘大广阔的故事背景,而游戏所展现的也只是其中的小部分而已。但这款游戏是制作团队的第一次尝试,所暴露出来的也是明显缺乏常规开发经验的部分。

对于创新的代价以及不成熟的问题或许会影响到游戏在发售后玩家的评价。这些改变和尝试到底是好是坏,也只能让市场来检验了。

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最后送给大家几个小TIPS,希望有所帮助:

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