本文作者:夜游者-止酒
引子
“不要说对不起,要变得更强。”
——奎托斯《新战神》,被PlayStation评选为2018年最佳游戏台词
提起游戏界传奇的光头人物,你最先想到的会是谁?
是英勇无畏的泰坦先锋兼高塔指挥官萨瓦拉;是暗中守护符文大陆神秘莫测的光头法师瑞兹;还是看似铁血实则柔情,艺高人胆大的王牌杀手47……
游戏界的光头人物众多,也从不乏那些让玩家们印象深刻的英雄豪杰。但我相信,对于许多痴迷动作游戏的玩家们而言,首先会在他们脑海里浮现的面孔,绝对会是那个皮肤灰白、血红色战纹缠身的“斯巴达亡魂”——奎托斯(Kratos)。
永远难以得到平息的怒火、向神明复仇的使命、以及暗藏于其内心深处的硬汉温情,它们共同塑造了奎托斯这样一个矛盾交织、敢爱敢恨的反英雄角色,并让玩家一次又一次地被这个光头大汉的强悍实力以及人格魅力所深深折服。
从作为战神阿瑞斯的棋子征战人世,到登上奥林匹斯山屠尽世间诸神,暴力、邪恶、愤怒……活跃于《战神》系列的奎托斯,一直给玩家们留下了诸如此类的深刻印象。奎托斯是一个令人、神、魔为之胆寒的角色,他作为半神而出身,拥有着远超凡人的身体能力及智慧,而残酷的斯巴达式教育又赋予了他坚决不服输的性格以及对抗强敌的信心。
然而,当如此强大的奎托斯在2018年圣莫尼卡推出的系列新作《战神》(以下称作《新战神》)当中再一次归来之时,我们却发现:那位曾经混沌而果敢、生人勿近的斯巴达战神,似乎在历尽沧桑之后,变成了一位年迈、却也可靠而温柔的老父亲。
从一个反英雄到一个引领者的彻底蜕变,不仅仅是让奎托斯的形象变得更加饱满、让老粉丝再一次地被《战神》系列革新后依旧优秀的品质所折服、也让不少没有怎么接触过《战神》IP的新玩家们对于奎托斯这位传奇人物的前世今生产生了浓厚的兴趣。
因为先前已经有不少在《战神》系列剧情方面上做出解读的优秀文章,所以本文选择了从游戏玩法和角色设计等游戏故事外的角度来回顾《战神》系列一路走来的风风雨雨。闲言少叙书归正传,让我们回到那座属于动作游戏“奥林匹斯圣山”的山脚,如同圣莫尼卡工作室一般攀登险峰,再次领略《战神》系列搬山之路。
探险准备:神力搭建的舞台,人性催生的悲剧“请你尝试开发一款在我们平占的第一方动作游戏。”自从接到了这条来自索尼娱乐北美部门的“最高指令”之后,隶属于圣莫尼卡工作室的游戏设计师David Jaffe就成日紧皱着眉头,为这款空有目标却全无思路的ACT大作而绞尽了脑汁。
动作游戏,虽然在游戏主机界已经是一个发展颇为可观的分支领域,但对于作为游戏玩法拓荒者的David本人而言,涉及动作方面的玩法设计却是一块完全未知的陌生大陆。为了获得灵感,David开始大量地翻阅动作元素相关的影视作品,希望能从中进行取材。就在这时,一部由戴斯蒙.戴维斯导演、名为《诸神之战》的动作冒险电影进入了他的视野(有一个近几年翻拍的版本)。
《诸神之战》从名字上来看像是在描述一场神灵与神灵间的混战,但实际却讲述了不堪忍受奥林匹斯众神残暴压迫的阿戈斯国王奋起反抗,对至高无上的神明大为不敬的故事。作为一部古装神话题材的作品,本片的视角出发点相当独特,并且其利用特摄技术在片中展现出的大型怪物、人神战争等要素都让David颇为震撼。
毫无疑问,《诸神之战》中的故事是对希腊神话的魔改,却也没有丢失《希腊神话》所想传达给后世的思想内核。居住于奥林匹斯山、高高在上的诸神们都有着强大的能力,但在控制七情六欲等方面,他们却与在他们眼中只是附庸和玩物的人类别无二致。
比如,在《希腊神话》的原著中,便有着诸多人神共愤的悲剧,但这些悲剧却都只是源于宙斯本人对美色的沉迷和放纵;而我们口口相传的潘多拉魔盒、水仙花、普罗米修斯盗火等颇具史诗色彩的传奇故事,在其本质上又都是在展现神明对人类的嫉妒、轻视与报复。
如果,我仅仅说是如果,《希腊神话》中的众神,不过也只是一帮借助与生俱来的强大能力而放纵过度的凡人、甚至是恶人,那么游戏制作人也许就能够在希腊这个人神魔共存的舞台之上,导演一场颇具悲剧和荒诞色彩的精彩戏剧——这样的想法,同样也在David的脑海之中酝酿而生。
希腊诸神的神力赋予了这世间烛火,但与此同时却也暴露了他们人性深处的恶欲;既然他们已经因强大而迷失了双眼,那就注定有一天会被人类的怒火所焚烧殆尽。这一闪的灵光,至此成为了《战神》系列永恒不变的主题。
为了能够更好地呈现作品的思想,圣莫尼卡工作室创造了奎托斯这样一个与神灵同样强大、却被神灵当作棋子一般玩弄的凡人角色。作为斯巴达最强大而冷血的战士,他拥有能够向诸神发起反抗的战斗能力,却始终保持着对战神阿瑞斯的敬畏,才让神灵们一直忽略了他的威胁性。
直到某一天,习惯了将人间当作棋盘作乐的诸神们,终于将他们欲望的火延申到了这位斯巴达幽魂的身边,在一场场阴谋催生的悲剧过后,奎托斯的愤怒再也难以被他的人性所压制。带着对战神阿瑞斯的恨意,他在雅典娜的特意引导之下就此踏上了讨伐神灵的道路。而这,也将是一场奇幻冒险的伊始。
菜鸟入山:用先行者的旧瓶,装《战神》的新酒
解决了一个麻烦,往往就会有更大的麻烦找上门来,这对游戏中的英雄是如此,对游戏外的设计师们也是如此。虽然已经敲定了动作游戏新作的主题,但令David更为烦恼的问题还是如何去进行游戏的动作和特色部分的玩法设计。
既然自己没有开发动作游戏的经验,那就不妨多跟那些在市面上已经颇有名声的动作游戏们“取取经”,看看能否从它们的游戏玩法当中提取精髓,并加以借鉴、运用和改变。最终,David盯上了卡普空Capcom旗下的《鬼武者》和《鬼泣》这两员“鬼”姓大将。
靠着《鬼武者》和《鬼泣》的双鬼乱舞,卡普空“动作天尊”的名号已经开始在业界传开,对于David而言,这两部作品的玩法设计显然大有可“借”之处。于是,在自己新动作游戏的界面、解谜和技能系统之上,David都对这两部作品进行了一些效仿,其中最为典型的莫过于被玩家戏称为“榨红魂”的资源获取玩法以及众多大大小小的箱庭式战斗舞台。
然而,虽然使用了一些前辈们留下的成熟资源,但David自己也明白:若不想成为昙花一现的作品、不想成为平凡的乌合之众,那自己的游戏就必须要带给玩家们一些不一样的东西。他很快就想到了自己的“顶头上司”索尼娱乐的特长:即将游戏的视听体验做到极致,为玩家带来类似于特效电影大片一般的质感效果。
在如何为新游戏带来电影化叙事、并与玩法进行结合的这个问题之上,David做出了以下三个解法(当然,除了这三点以外,初代《战神》肯定也有着其他的出色之处,本文主要还是列出作者个人的体会,以及相较于其他动作游戏的差异)。
第一,是夸张化的战斗风格。David和他的团队设计了大量体型庞大、造型震撼的怪物,在它们的阴影之下,连体格壮硕的奎托斯本人也是相形见绌。通过这种极为强烈的造型对比,奎爷对敌人们的攻击就仿若蚍蜉撼树。
为了展现出奎爷对怪物造成的伤害,制作团队又将奎爷的动作幅度伸展到了极致,让奎托斯的战斗风格比起《鬼泣》等作品的“帅”,更偏向于宣泄怒火的“狂”‘;最后,制作组设计了大量的场景击杀动画,赋予这些怪物不同的离奇死法,将“夸张”一词在游戏中做到了淋漓尽致,让玩家产生如同B级电影一般的刺激感受。
第二,是引入大量的QTE玩法。QTE本身就是个让人又爱又恨的玩法,在游戏中用得多了容易产生疲劳,用得少又起不到什么作用,反而还会显得系统杂糅。好在圣莫尼卡的团队成员们很擅长去把握住这个度,游戏中的QTE虽然繁复,但是更多只是用于怪物的处决和动画的转场,它的存在不仅仅能够缓解游戏的紧张节奏,还能让玩家更加专注于画面呈现本身,算得上是一种另类的“互动电影”。
第三,是对于游戏镜头的把控。“镜头语言是一门艺术。”这句在制片界老生常谈的名言,却在一部游戏作品中得到了教科书般的诠释。David和他的团队用镜头来把控游戏的空间变化,借此赋予了一场场本质上与砍瓜切菜无异的战斗以史诗感,为游戏的电影化视觉呈现加分不少。
在这三件法宝的加持之下,2005年3月22日,动作游戏《战神》横空出世,技惊四座。《战神》系列和它的灵魂人物奎托斯就此绑定在一起,共同踏上了征服奥林匹斯圣山的传奇征程。
攀爬高峰:从续作到外传,一部黑色神话编年史
《战神》一经发售,便受到了业界和玩家们的追捧与认可,它收获了大量的好评和源源不绝的订单,而《战神》续作的开发工作也已经成为了板上钉钉的事。这一次,索尼娱乐依然将重任委以了圣莫尼卡工作室,只是游戏总制作人身份的接力棒,从David传到了Corry Barlog的手中。
在Corry的领导之下,《战神2》继承了《战神》的总体玩法设计和系统架构,并在该基础上做了进一步的完善与优化。在本作中,奎托斯拥有了更多更华丽的招式与能力,并且许多改变战斗方式和解谜道具都需要奎托斯在击败BOSS过后从他们的身上获得(我记忆犹新的就是用斯巴达队友的尸体当重物来解谜XD)。
当然,因为有了做续作的打算,《战神》原本所设计的剧情框架已经显得有些不足,为了让故事能够更好更自然地发展,制作团队给予了奎托斯一个全新的身份——神王宙斯在人界的私生子,并为他打造了一段凄苦的过往,奎托斯在得知往事真相过后自然对玩弄他命运的诸神更加厌恶,从而走上屠尽希腊神系的复仇之路。
而在电影化视听体验的呈现上,《战神2》也是选择了稳扎稳打,将前作的优势大力发扬,游戏的画质和特效设计也可谓是彻底榨干了PS2仅剩的机能。玩家操控着奎托斯在《战神2》中神挡杀神、魔挡杀魔,享受了一场堪称巅峰级别的动作盛宴。
在这之后,《战神》IP继续发光发热,在PSP、手机等平台上推出了多部外传定位的ACT续作,诸如《战神:奥林匹斯之链》、《战神:斯巴达之魂》等优秀作品凭借着丝毫不亚于《战神》正传的游戏品质征服了许多动作游戏玩家。至此,《战神》已经彻底成为了能够独当一面的伟大IP,离登上奥林匹斯山巅的神王之座,它和奎托斯都仅仅只差临门一脚。
勇士登顶:空前却也绝后,登峰造极的《战神3》2010年3月16日,《战神3》于PS3平台正式发布。与系列最初时的无人知晓不同,这一次,它是在无数玩家的翘首以盼之下降生;而拥有着极为出色品质和可玩性的它,也注定会在动作游戏的业界内部掀起一阵血雨腥风。
事实证明,好的东西永远也不会让人感到厌倦。本着“原汁原味就能叫好叫座”的态度,圣莫尼卡工作室的制作团队并没有在这次的《战神3》里做出太多的改变,而是选择在游戏的方方面面进行修饰和打磨,将系列最成功、最受玩家追捧的那些玩法系统做到了尽善尽美。
作为旧《战神》三部曲的收官之作,《战神3》在剧本演绎和特效制作等方面显然是下了血本。让我们耳熟能详的希腊神明们个个都有着手眼通天之能,什么召唤海啸、亡灵大军、雷霆降世……那都是随手就来。更为离谱的是,本作的旧神、即泰坦一族的体型已经不能用”庞大“一词来形容,与他们相比,我们的奎托斯就好像是一只四处乱窜的热锅蚂蚁。
虽然敌人的尺寸绝对是本作最令人印象深刻的一个方面,但同样让玩家直呼过瘾的依然是《战神3》较之前作有过之而无不及的惊艳画面表现和血腥程度。游戏中充斥着血浆以及断肢,但凡死在奎托斯手下的神没有一个能够留下全尸。我至今也还记得《战神3》中那段波塞冬作为受害者被暴打和挖眼的演出,以及太阳神赫利奥斯头被奎爷拔掉当手电筒使的精彩桥段。
在画面表现上,《战神3》另一个让人记忆犹新的改变就是游戏中没有一处过场动画采用了CG录制,而是全部由游戏引擎自行渲染而成。玩家进行游玩体验的整个流程流畅无比,几乎难以发现任何一个自己操作和剧情演绎之间的明显接缝。而这也为后面《新战神》惊为天人的镜头运作打下了技术铺垫。
《战神3》的出现,让奎托斯和《战神》系列终于攀上了奥林匹斯山的最高峰。但正所谓”高处不胜寒“,奎托斯在山川之巅见证希腊的陨落,在万物俱毁的悲剧中自我了断,终结了自己被命运玩弄的一生,也终结了这个世界最后的邪恶;而《战神》系列,也几乎到了故事完善、玩法成熟,无法更进一步的最高点,似乎这个系列已经没有了再作延申的可能。
在这之后,PS3平台再一次推出了外传定位作品《战神:升天》,本作将视点聚焦到了奎托斯踏上弑神旅程之前的故事上。令人感到遗憾的是,虽然引入了新颖的多人联机系统和招式连段系统,但本作无论是动作玩法的爽快程度、还是玩家的风评口碑等方面都有所下降,甚至有不少粉丝因为本作系统创新所产生的一些硬伤而给予了《战神:升天》以差评。
奥林匹斯山巅之上,风萧瑟而凄冷,除了奎托斯血液落下的滴答声,寂静无音。那暗红色的血,从峰顶顺流而下,淌过奎托斯曾经踏上山巅的每一处脚印。似乎属于他和《战神》的旅程,已经到了尽头,若再强行延续这个优秀的IP,便只能回头,踏上下坡的路。
然而,圣莫尼卡没有就此抛弃《战神》。它作为一款动作游戏,已经迈过了山巅的尽头,但圣莫尼卡不想就此屈身向下,反而是尝试着舒展羽翼,翱翔登天。
山巅之上:由希腊行至北欧,由游戏行至艺术2016年E3游戏展的索尼发布会上,一位音乐指挥家在万千人的注视之下缓缓登上舞台,并旁若无人般地开始指挥音乐团队演奏起一曲激昂而恢弘的弦乐。这段有些许熟悉、却也有些许陌生的音乐,从电视里传到了观众们的耳蜗,让全世界玩家群体困惑的同时也不禁产生了无穷的期待。
指挥动作已经结束,余音尚还绕梁,音乐团队背后的幕布也随之缓缓拉开。银幕之中,一个穿着猎人服饰、长相稚嫩的小男孩正坐在地上玩耍。不久,从小男孩背后的房屋之中,便传出一声低沉的呼唤:”Boy!“
随着小男孩的应答,镜头也慢慢拉近。从房间昏暗的灯光里,缓缓走出一位皮肤灰白、脸带赤纹,年迈却又壮硕的身影。这一刻,全世界的玩家都为之动容、沸腾、流泪。这位传奇人物的再次现身,意味着一个信号:一个来自遥远北欧大地的信号,一个陌生却又熟悉的信号,一个——《战神》归来的信号。
已经成家立业、成为父亲的游戏设计师Corry,与穿越至北欧、同样再为人父的年迈战神奎托斯,携手向全世界的玩家致意。荣光归来的《新战神》,与原本的那款将平台解谜和动作冒险所结合的旧《战神》在玩法上已经大相径庭。
虽然《新战神》的主角依然还是我们的奎托斯,但他的孩子阿特柔斯在游戏的诸多环节同样起着不可替代的作用,父子间的深刻羁绊让许多玩家不由得想起了几年前《最后幸存者》(不算第二部)中的乔尔与艾莉,甚至在亲子教育方法等领域,《新战神》还要显得更为专业和深刻。
可能是因为Corry自己也已经不再是那个意气风发、满身冲劲的年轻人,这一次他带来的《新战神》大改以前暴力血腥的B级片风格,温柔而细腻的父子情感通过一镜到底式的镜头,展现在了游戏的方方面面,也让奎托斯彻底退下了半神的外壳,真正成为了一个“有血有肉”的人。
而在《新战神》的游戏玩法上,若不是依然操控着奎托斯这个大光头,可能很多玩家都难以想象本作是隶属于《战神》IP下的动作游戏。本作取消了原本的平台、跳跃等元素,将故事发生的地点从已经毁灭的希腊移到了北欧神话世界树所在的箱庭世界,并引入了较为多元和成熟的RPG养成系统,作为游戏核心动作玩法的扩充。
可以说,在故事情感方面的塑造、以及对游戏原有框架的突破,让《新战神》不仅仅是一款单纯的、优秀的游戏作品,更成就了一段精彩而细腻的叙事艺术。父子俩这段旅途中不乏欢笑,不乏亲密、但也有过争执,有过误解;他们能够因彼此而奋不顾身,但也会为了不伤害对方而暗自掩藏自己的小秘密。也许这就是《新战神》能够获得“年度最佳游戏”这个奖项的理由,也是我如此期待《战神》北欧系列后续故事的原因。
结语对陈旧的完善与突破,对崭新的创造与追求——在这两种思想的共同作用之下,我们当今的游戏艺术才能够如此伟大、如此辉煌。近些年来的游戏作品中,有从动作潜入走向开放世界的《刺客信条》、有由第三人称变为主观视角的《生化危机》、也有我们今天所讲述的主人公《战神》……
“巅峰”对于它们而言,既是赞誉、也是枷锁;好在它们大胆地选择了继续前进,挣脱为自己设下的桎梏,走向了“山巅之上”。在《战神》之中,奎托斯一点点地将自己的本领授予阿特柔斯,虽然游戏的地点从希腊变成了北欧,虽然人物的战斗方法从血腥搏杀变成了搏斗和游走,但那股属于《战神》自己的内核却从来没有变过。
玩家们拿起一张张二手光碟,坐在大方块电视机前,因旧《战神》系列的精彩战斗而血脉喷张;玩家们同样也会面对着60寸的高清4k显示屏,感受着手柄传来的震动,为《新战神》的动人故事而泣不成声。这,就是属于电子游戏的“传承”、属于电子游戏的“登山之路”。
而《战神》系列的故事、奎托斯和阿特柔斯的故事,也还远远未到尽头。
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