“类魂”对现在的很多玩家来说,并不是什么好标签。一方面,是因为随着“魂”系列的成功,这类游戏已经十分泛滥,什么游戏都硬往“魂”上靠,在很多玩家看来无疑是个不思进取的行为。但更重要的是,这些如新泉般涌现的“类魂”作品,有不少还是“画虎不成反类犬”的尴尬之作,莫说那些本就不适应“魂”系“折磨”玩法的玩家,就连喜欢“魂”系列的玩家们,对这些作品也大多不那么待见。
模仿在游戏界不是个新鲜事儿,在游戏玩法已经逐渐被挖掘殆尽的今日,想要做出一套谁也没玩过的新东西,本就是难如登天的事情。在前人的基础上做“微创新”,才是当今游戏业的主流现象——甚至,可以说“魂”系列本身,也是这种模式下的产物,只不过他们融合出的风格较为独特罢了。
对于玩家们来说,其实很多时候“新”不是一个特别重要的问题,重要的是游戏是否能够围绕自己的核心玩法,给玩家带来完整的游戏体验。
《仁王2》就是个出色的例子
很多对“魂”的仿作之所以为玩家们所不喜,便是因为他们没能做到这一点。流于表面的“碎片化叙事”,杂乱无章的地图设计,只会扯后腿的“精力系统”,以及为难而难的战斗,所有的“魂”系要素都只是停留在残缺的模仿上,撕裂的游戏体验,自然不能让人感到有多么愉快。
而能做到这一点的,哪怕你完全照搬别的游戏的游玩模式,享受到了足够多乐趣的玩家,也不至于给出太糟糕的评价。
这也是为什么我会认为《记忆边境》是一款好作品的原因。
《记忆边境》这个游戏非常奇怪——乍一看,它跟其他粗制滥造的“类魂”作品一样,有着浓浓的“无聊”味道,如果你要细数《记忆边境》的缺点,那它可谓是“罄竹难书”。
它是个“ARPG”,但“RPG”的内容却被大幅度地简化。武器无法更换,道具系统几乎被完全砍掉,等级上限也被锁死在了25级,即便升到了满级,角色性能的提升也颇为有限。
它是个“类魂”游戏,可“魂”系游戏所必备的要素——地图设计与“碎片化叙事”,在《记忆边境》中的表现只能说是差强人意。
地图虽然有一定的设计感,但过小的体量以及分割的关卡,让几张地图都显得有些小。精巧的设计在迅速被玩家消化后,“一本道”的问题就会很快暴露。在支线任务中改变了怪物分布以及玩家的通关路线,也只能算是补救之举。
此外,除了剧情文档之外匮乏的收集品,将原本就十分有限的地图魅力给完全消解了。当玩家难以在游戏中获得“寻宝”的乐趣后,探索的欲望自然也会被降低。在“类魂”游戏中,“不死人的趋光性”居然也有无法发挥作用的一天,也算是一种奇妙体验。
绕半天路,就只是为了拿到一个文档
而叙事方面,本作通过将零散的剧情文档放在地图中的四周,让玩家能够在探索地图时渐渐了解剧情。但本作较短的体量,其实难以撑起这个以时代为背景的大故事。每个文档中短小的描述以及极低的信息浓度,显然并不能够勾起玩家将“碎片”拼合成完整故事的欲望。
这些设计上的问题,加上被过暗的场景影响的游戏体验、优化不佳导致的游戏卡顿,以及一些让人发笑的游戏BUG,都严重影响了本作的整体体验。毫不夸张地说,如果只看这些方面,《记忆边境》顶多算是个中等偏下的游戏,甚至是不及格的游戏。
但《记忆边境》做好了唯一一件事,也是这类游戏最应该做好的一件事——战斗。
本作的战斗系统简直可以用“出彩”来形容。虽然,《记忆边境》在战斗系统上仍然没有脱离“魂”的框架,但通过多个不同机制的相互配合,《记忆边境》的战斗玩法已经有了自己的独特风味——这是很多“类魂”游戏都不具备的优点,也是足以掩盖《记忆边境》其他方面的不足的闪光点。
动作的连贯性、打击感,以及演出的“炫酷”程度,在本作中都有着水准之上的表现,让本作的动作体验有着极为出色的根基。
而更难得的是,本作在动作设计上也有着足够深入的探索。
玩家虽然无法更换武器,但《记忆边境》围绕着这套装备,做到了相当不错的玩法横向拓展与深化。
本作中的敌人有两个血条。白色血条是起到护盾作用的“伤口”,一段时间没有承受伤害就会恢复,而绿色血条则是生命值,把绿条打空并处决敌人,才能够将其击败。因为这个血条机制的存在,《记忆边境》中设计了“军刀打白条,爪击打绿条”的双重攻击方式。
同样的,本作中的敌人也有两种攻击方式——普通攻击以及闪烁绿光的“致命攻击”。为了应对敌人的攻击,玩家在本作中除了闪避以外,还能通过匕首格挡普通攻击,以及通过羽毛来打断敌人的特殊攻击。
这四套系统在游戏中通过一套“天赋系统”进行统合,每当玩家升级的时候,除了能够获得属性上的成长以外,更为重要的是还可以获得天赋点来强化角色的性能。天赋系统能够强化上述任何一套系统的功能性,从而进一步改变玩家的打法风格。此外,天赋系统还能够赋予玩家新的能力,比如攻击连段的增加、闪避后的反击、二段闪避、面对敌人致命攻击时的“踩头”,以及倒地后迅速起身的能力等。
故而,当玩家将这几个动作系统掌握上手,并将其配合使用后,战斗起来面临的抉择点以及能够打出的效果,是千变万化的。即便只是固定的几个装备,《记忆边境》中所演绎出的复杂度,足以给玩家带来常玩常新的游戏体验。
此外,“瘟疫武器”这套额外的系统,也让玩家能够在常规的战斗玩法上做进一步的深化。在本作中,玩家击败敌人后,敌人会掉落自己所使用的武器碎片,这些武器碎片能够解锁并升级对应的瘟疫武器,在战斗中也可以通过爪击的长按来偷取敌人所使用的瘟疫武器。
瘟疫武器所提供的效果同样复杂多样,涵盖防御、闪避、不同类型的攻击、打断,以及回复等,这些不同类型的瘟疫武器,搭配本已足够复杂的动作系统,在为玩家提供高度客制化的战斗方式的同时,也提供了十分丰富的趣味。
更关键的是,《记忆边境》的这些丰富搭配并不是屠龙之刃,游戏中的敌人,往往都会对玩家所掌握的某个系统有较高抗性,这在倒逼玩家去主动探索不同能力组合的可能性。尤其是本作流程中的几个BOSS,都有着几乎完全不同的打法,在与敌人的交互过程中,玩家所具备的丰富选择,几乎都能够找到特定的使用场景。
在许多人的认知里,“魂”系游戏的战斗难度较高,但与《鬼泣》《猎天使魔女》这一类真正意义上的“高难度动作游戏”相比,它的困难其实并不完全体现在操作难度上。更困扰玩家的,则是如何去破解敌我的不对等,找到那个克敌制胜的方法。
“打不过就想办法”的体验,贯穿在这类游戏的整个过程中。当玩家在试验不同组合后,终于找到合适的方式战胜强敌,这种“设想成真”的快感,加上游戏过程逐渐提升的操作技巧带来的自我成长,便会糅合成一股油然而生的巨大成就感。
故而,虽然《记忆边境》在游戏整体上存在着相当多的问题,但仅凭借OverBorder Studio所深耕而出的这套战斗系统,它便足以称得上是一款出色的“类魂”游戏。
毕竟,画虎画皮难画骨——对“魂”的表面模仿是不难做到的,往战斗里加很短的精力条,让玩家的角色变成“小儿麻痹症”患者,在剧情上整一套“谜语人叙事”,再编一个黑暗奇幻的背景就差不多齐活了。
但《记忆边境》画的不仅仅是“皮”。在“魂”的基础上,糅合了《只狼:影逝二度》的弹反,《仁王2》的“妖怪技”和“妖反”等玩法,是它所具备的表象,通过对这些动作系统的统合,让其共同为“魂”类游戏战斗所具备的核心乐趣服务,才是《记忆边境》作为“类魂”游戏最值得称道的地方之一。
如果要说美中不足的地方,大概是OverBorder Studio作为一个经验不足的开发组,面对这一套复杂的系统开发时,难免出现顾此失彼的问题。
《记忆边境》在战斗系统上除了尽显“魂”类战斗的特色外,它对战斗节奏以及对战风格的设计,也呈现出了自己独特风味。多样的反击动作、双血条的敌人设计、丰富的攻击组合,都在鼓励玩家去进攻而非防守,故而在对战过程中,玩家的操作强度、对战的激烈程度,以及战斗带来的爽快感,是远比普通“类魂”游戏要大得多的。
但对战是个双向的过程,好的战斗需要有好的对手,在敌人设计这方面,《记忆边境》显得有些露怯。
OverBorder Studio在本作中加入了太多的“霸体”敌人,这消解了他们塑造的战斗风格所具备的魅力。按照他们对战斗系统的设计,对战过程中应当是“拳拳到肉,激情四射”的画面,但过多的霸体敌人,让玩家丰富的对战选择难以得到尽情的发挥。如果不能如《只狼:影逝二度》那样持续地压制对手,那么高风险的战斗就很容易让玩家被迫选择迂回的“二人转”打法。尤其是本作的最终BOSS,高机动性以及多样的攻击方式,再配合“霸体”,实在是一块“难啃的骨头”。
这个问题,直接导致了“大剑”这把瘟疫武器,在本作中具备失衡的性能。除了大型BOSS以外一律打飞的强功能性,让“大剑”几乎有了不可取代的作用。按照他们的设计思路,这种现象是不应该出现的。
此外,羽毛以及其所对应的“致命攻击”系统,在本作中有些存在感低下——因为,它带来的风险与收益不成正比。敌人的“致命攻击”抬手过快,羽毛反击需要面临的风险很高,但它带来的收益却很低,只是打断敌人的当前动作,在大多数场景中都不足以影响战局。相较之下,闪避带来的收益与所需要承担的风险,都比羽毛反击要高得多。
羽毛有丰富的拓展,但实际流程中不大用得上
但瑕不掩瑜,这些问题只是让《记忆边境》的战斗玩法不够完美,并不会掩盖其闪光的地方。
总的来说,《记忆边境》是一款相当剑走偏锋的作品,作为一款“类魂”游戏,它几乎放弃了对剧情和地图的深耕,将所有的开发资源都投注到了战斗系统的设计上,这种设计方式带来的效果,便是《记忆边境》像是款“瘸腿”的游戏。
至于如何看待《记忆边境》的选择,则是个见仁见智的问题,如果玩家对游戏的战斗玩法有一定的追求,那么《记忆边境》的确能够带来足够出色的体验。但如果玩家希望游戏有一个整体的完成度,那么《记忆边境》的确还差些火候。
另外,只有十个小时左右的流程,可能也是个需要考虑的问题。
,