玩游戏的时候常会有这样的评价"这游戏操作手感不错""这游戏射击手感一流",但什么是"手感"?

坦克世界是一个由代码构建的软件,除去玩家自身游戏时的主观感性行为,基本上游戏自身机制运行中都是遵循一定变量范围进行机器随机。

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换句话简单来说,我们游戏内操纵坦克时所体验到的所谓『手感』,即玩家控制输入与坦克在游戏内动作回馈表现,其实都是不同的坦克属性(火力/装甲/机动性/视野/隐蔽)在特定环境下(坡度/距离/地形)不同的发挥,其输入与结果在大概率上是呈函数关系,在大样本前提下是可以多次重现的。今天我们来谈谈射击手感到底是怎么一回事。

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射击手感

射击开火,是坦克世界中坦克战斗的最基本动作。所谓『射击手感』,即玩家在操控坦克的主炮时所直观感受到的来自坦克主炮瞄准操控性、炮弹飞行以及命中的表现。

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即在从发现敌人到瞄准完成准备射击的整个过程中坦克主炮的操纵性,我们一般平时称其为"炮控"/"火控";我们对于炮弹的表现观察并不少,但是一直缺乏系统的、有条理的整理和归纳。本章节将以『主炮』和『炮弹』两个子章节分别为大家分析坦克的射击手感影响因素。

主炮

主炮的手感会由下列因素所影响:

- 精度

- 瞄准时间

- 炮塔转动扩圈系数

- 车体转动扩圈系数

- 车体移动扩圈系数

- 开火后扩圈系数

- 炮手熟练度及存活与否

- 配件与补给品

- 炮塔转速

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精度的定义为"开火后炮弹在100米处围绕瞄准中心有95.40%的概率落入的区域半径大小",简单来说就是瞄准100米处时瞄准圈的大小,是衡量一辆坦克的主炮性能的最核心标准之一。然而,尽管99.73%代表有2个正态分布标准差σ的信度会落在瞄准圈内,但仍有剩余0.27%的概率炮弹会飞出瞄准圈外,这一特性不受任何条件影响,且随机发生。

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现阶段仍有大量关于炮弹落点散布图形的争议,WG在坦克世界历版本中对炮弹落点散布图形有过多次调整,但根据现有披露的资料显示,所有车辆的炮弹落点散布均保持一致,同时也没有可靠材料证实在特定坦克上其炮弹落点分布图形有所差异。

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瞄准,即将炮弹落点散布范围(精度)逐渐缩小的行为,而瞄准时间的定义为"将瞄准圈缩小到当前大小的1/e所需时间"(e为常数欧拉数,即自然对数的底数),并非大家认为的『将瞄准圈缩小到最小所需的时间』,换而言之,这并不是实际上我们感受到的瞄准时间,而是一个旨在不同标准和环境下均化统一的衡量标准。

实际的瞄准时间除了受到"标称的"瞄准时间影响外,还会被以下因素影响:

* 开火

* 炮塔转动

* 车体移动

* 车体转动

* 主炮损坏

* 炮手阵亡

* 炮手熟练度

* 炮手技能『人工稳定』

* 驾驶员技能『平稳驾驶』

* 配件『改进型通风系统』、『改进型炮控系统』和『火炮垂直稳定器』

* 补给品

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需要注意的是,除了炮手熟练度、『改进型通风系统』、『改进型炮控系统』和补给品外,其余影响因素都是通过影响精度来间接影响瞄准时间的。而这些影响因素对精度(瞄准圈大小)的影响则以『扩圈系数』的形式体现。大部分坦克都有着完全不同的炮塔转动、车体移动、车体转动和开火后的扩圈系数,而隐含的三个系数则为『全速』情况下的炮塔转动、车体移动和车体转动扩圈系数——当这系列坦克的动作以全速展开时,扩圈惩罚所会达到的最大值。

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当炮手阵亡时,主炮的瞄准时间、精度和炮塔转速按照炮手熟练度为0%计算;当主炮损坏时,精度为原先的一半(瞄准圈为正常时两倍大小)。炮手和主炮损坏的影响是常数比例,幅度不随车辆变动,但会受车长技能『多面手』和炮手技能『炮术大师』影响而减轻。

炮塔转速作为一项不引人关注的特性长期以来一直被人忽视。炮塔转速尽管并不直接影响坦克的瞄准和精度,却影响在发现敌人后将炮口转向敌人、开始瞄准的时间,实际上也是直接计入了接敌战斗的时间内。较慢的炮塔转速则意味着对突然变化的战场局势有着更慢的响应速度,而对于绝大多数射界有限的无炮塔车辆来说则更是雪上加霜。炮塔转速可以被炮手熟练度、车组『兄弟连』技能、配件『改进型通风系统』和补给品影响。

炮弹

炮弹的手感被以下因素所影响:

- 弹种

- 弹速

- 穿深

- 伤害

- 口径

在绝大多数情况下,同一坦克的同一主炮发射的不同弹种可以差异性巨大。绝大多数的炮弹属性差异也是基于弹种差异而来。坦克世界内受限于技术原因和平衡性考量,目前只有四种类型的炮弹:

* AP类(AP、APCBC、APHE)

* APCR类(APCR、HVAP、APDS)

* HEAT

* HE类(HE、HEP、HESH)

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其中AP与APCR类为动能弹(Kinectic Energy, KE),杀伤机理为利用动能"穿刺"目标装甲;HEAT与HE类为化学能弹(Chemical Energy, CE),杀伤机理为利用化学能爆炸产生的射流"喷射"或"溅射"目标装甲。接下来的部分会用一张表格为大家分别介绍四大弹种的属性,而口径的影响则放到最后讨论。

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在击穿机制中,有一项特殊的内容:口径碾压。

当动能弹(AP/APCR类)口径大于命中装甲的基础厚度的2倍时,炮弹的转正效果会有所增加,即俗称的2倍碾压原则。其转正角度的计算公式如下:

实际转正角度=基础转正角度*1.4*炮弹口径/基础装甲厚度

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当动能弹口径大于命中装甲的基础厚度的3倍时,不发生跳弹现象,即俗称的3倍碾压原则,此时2倍碾压原则仍然生效。因此,理论上,越大口径的炮弹,对付基础厚度较薄但角度较大的倾斜装甲有更好效果。但是需要注意的是,即使不会发生跳弹,但仍需计算该角度下的等效装甲:如果等效装甲仍然大于有效穿深,则仍然不会击穿。

什么是射击手感?

我们广泛对一辆坦克的『射击手感』的体会来源于对其主炮的操纵性以及其发射炮弹的战斗表现,但我们无一例外会认可瞄准越快、精度越高的炮和弹速越快、弹道越平直、穿深越高、伤害越高的炮弹使用『手感』更好——响应和反馈更及时、更有效。

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综合看来,除了基础的瞄准时间和精度外,扩圈系数的大小是衡量一辆坦克的『火炮手感』的重要因素:扩圈系数在游戏内不可见,但极大影响了坦克在接敌后的实际瞄准时间;炮弹方面,短时看来,大口径的APCR类弹种在大多数情况下有较好的适应性,但HEAT也有其在面对绝对厚度高或倾斜角度大的装甲时具有的独特优势。

许多玩家经常将打不准归咎于服务器控制,实际上服务器对于所有的玩家都是一视同仁的,某个玩家也并不是天选之子,值得服务器来针对你,细心瞄准,打好每一炮,掌握各种炮的手感以及炮弹的飞行轨迹、提前量等等才是正道,而不是归咎于其他。

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