都说"中国游戏公司爱抄袭",这也是一个不争的事实。今年3月,《花千骨》手游就因抄袭《太极熊猫》赔偿3000万。此前《我叫MT3》侵权《梦幻西游》一事也闹得沸沸扬扬,前些年还有《卧龙传说》和《炉石传说》的官司,更是丢人丢到了国外。
(当初丢人丢到全世界的《卧龙传说》)
虽然复刻一些经典的玩法并没有误,但借鉴玩法不是让你照本宣科去抄袭,去山寨。
在国外,其实开发者借鉴他人的玩法设定也很普遍,但有诚意的开发团队,却总是能能够把经典的玩法借鉴出新的花样,甚至让一些老掉牙的玩法重新焕发生命力——最近,国一款以"俄罗斯方块"为蓝本的独立游戏新作《俄罗斯方块:效应》,就大获成功,不仅在6月上了E3大展,更是之后上线便获得了IGN8.5的评分。
接下来,不妨就一起来看看,到底这是一波什么样的神仙操作,能在俄罗斯方块这个人人都玩过的小游戏基础上,开发出一款登上PS4平台的精品游戏——
极致简单的俄罗斯方块,也可以炫丽到极致《俄罗斯方块:效应》是由《音乐方块》《Rez无限》《伊甸之子》等知名音乐互动类游戏的制作人——水口哲也负责的一款游戏。
虽然在玩法上还是俄罗斯方块那一套,但是在升级4K,支持VR后。这款特效绚丽,将视听融合带来独特体验的游戏,堪称史上最"酷"的俄罗斯方块续作。
当玩家进入游戏后,缓慢纯净的音乐随即响起,颗颗流星滑向宇宙深处,终点便是方块。游戏中不仅可以选择主线剧情,踏上情感和探索之旅,也能依照当下的心情挑战不同的模式。8102年,《俄罗斯方块》也有了剧情。
(展开你的旅程,宇宙最远处到心灵最深处)
俄罗斯方块的玩法非常经典,历代续作的游戏人都会在最基础的玩法上有所创新。而在本作中,开发者带给了我们一个全新的游戏规则"Zone"——在《俄罗斯方块:效益》中,消除方块可以积攒能量槽,消耗能量槽可以在短时间让方块停止下降。
在Zone发动期间内,原本应该被消除的衡航将会自动转移到最下端,直到特殊效果时间结束,瞬间消除之前凑够的所有整行。
这一功能往往可以在危急关头发挥奇效,当方块堆叠到一定程度无法消除,Zone就像你的救命稻草一般,将是你通关的"最终王牌"。
在接触到整个游戏的过程中,最打动我的还是整个游戏将视觉、听觉、触觉三位一体,对感官带来的冲击。
《俄罗斯方块:效应》包含多样的音乐与节奏变化,不同的关卡还会有不同的场景与音效,除了堆方块的核心玩法没有改变外,它将一切能改动的元素全都替换了一遍。
当音乐逐渐响起,游戏中的动态主题场景也会随之变化,有时候是安静如深海,有时候动荡如火山,有时候则是虚空中大量浮动的粒子块。
不仅如此,游戏中的音乐也随着相应的主题而改变,从部落的祭典乐到Dubstep的电音,还有几首清新的流行乐主题曲。有时候甚至没有了音乐,周围一片寂静,只有淅淅沥沥的下雨声。我们每一次移动、旋转、消除的行动,都会在游戏中敲打节拍。
运用心理学来制作游戏,可不是说说而已当画面、音乐、与玩家的操作融为一体,我们自然有了置身其中的感觉,而在开始提到升级4K,支持VR也是为了让玩家的这种感觉更为强烈。
《俄罗斯方块:效应》的制作人水口哲也将这种体验称为"禅机",指一种逻辑性思考会从脑袋中消失,让玩家可以只靠感觉来进行游戏,好像超越了什麽东西一样的状态。
在2014年的一次演讲中,水口哲也曾说,在尝试将艺术与技术融入创作的20年间,他一直在追求"联觉",就是试图通过游戏激发玩家的共同感,让他们可以看到"声音",听见"颜色",在"联觉"和"禅机"的融合中,这款《俄罗斯方块:效应》由此诞生。
而这种想法也在科学领域被证实,早在1984年,俄罗斯方块便被用来作心理研究的工具,最早玩游戏的人之一是心理学家Vladimir Pokhilko,他当时便认识到这对他的成瘾研究有一定帮助。
后来,牛津大学和瑞典卡罗林斯卡研究所的研究人员也发现:在事故发生后,玩俄罗斯方块会产生一种解离状态,从而帮助人们阻止发生创伤后应激障碍的记忆。在这之后,他们建议将俄罗斯方块应用于急诊室,帮助患者在等待治疗期间稳定他们的心神。
在我深入试玩《俄罗斯方块:效应》几个小时后,当这些方块落下,周围的景物升起;当我消除堆叠,音乐跟着节奏循环,我的烦恼也在逐渐消失。事实上,在这期间,我的脑海里充满了俄罗斯方块。
这款游戏不仅在用联觉艺术来激发我的情感,更是让我忘记了这24小时里,各种信息的输入所带来的混乱,情绪逐渐得到放松。
总体来说,《俄罗斯方块:效应》在效果"酷炫"的基础上,更像一款治愈心灵的神作。
中国诞生不了这样的神作,问题不止一个
现在,我们又回到"借鉴"这个话题。
中国游戏经过二十几年的发展,种类已经越来越丰富,展现形式也越来越多样化。在一款游戏里,我们或多或少都可以看见其他游戏的影子,这已经不是一件怪事。
然而,同样的玩法,为什么国外那些制作人就能玩出心意,而中国的公司往往连抄都抄不好呢?
首先,我们可以看到,国外玩家在reddit上评价游戏,无论褒贬,至少真的是在讨论游戏,较少会有无理取闹或单纯的情绪宣泄。
而在中国,如果一款游戏的某个局部(可能是画面,可能是故事,可能是玩法类型,可能是一个角色的性格不讨喜,甚至可能是平台的抽奖活动没抽到)引发不满,都可能遭遇差评甚至谩骂。
(没抽到奖所以差评,就是这样任性)
另一方面,在中国,无脑抄袭山寨的成本实在太低,甚至是违规侵权的违法成本,都低得可怕。目前来看,很大一个原因便在于,中国游戏的整体环境尚没有严格的制度去约束,整体的行业自律又基本不存在,导致一些侵权纷争的官司,就算失败,侵权的一方只要赔偿个几千万,就能顺利摆脱。而他们依靠换皮游戏,早已赚得盆满钵满,只待风声一过,换个名字,又开始重操旧业——不仅不用担心太多的物质损失,甚至连舆论批评都可以不放在心上。
(这位老哥虽然是在反讽,但类似的言论在圈内绝对不新鲜)
而除了玩家和外部环境的因素,当然,中国开发者自身的问题显然更为严重。
国内的制作商不仅缺少的是技术,更缺少的,往往是真正制作好游戏的匠心。他们借鉴,却从没有发现那些经典中好的东西;他们糊弄玩家,常常用半成品就开启充值付费;他们在游戏做砸后一味哭穷,一味将自己与情怀挂钩,但是他们可曾正视过自己的作品究竟是什么样子……
他们中的大多数,思想境界也就和电影《阿修罗》的制片人一个水平。
(给我2000万刀,让我颠覆好莱坞!)
他们,真应该睁眼看看世界了……
一款简单的俄罗斯方块也能制作出IGN评分8.5的作品,而那些卖情怀的国产单机,却连让IGN评分的资格都没有。
本文责编:叶开
参考资料文献:
1,'Tetris Effect'is therapy for distracted-anxious minds(Engadget)
2,Tetris Effect-JEFF CORK(Game Informer)
3,Tetris effect is a horrible precident for vr games(Reddit)
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