这个转型有点儿厉害。
近日,一款好评率超过92%,名为《命运之手/Hand of Fate》的游戏推出了中文版本,许多国内用户都收到了Steam的个性化推荐,游戏评论区也忽然活跃了起来。
这款游戏发行于2015年,核心玩法融合了TRPG和ARPG的元素。在游戏中,玩家要在NPC的指引下,行走在卡牌构成的地图上面,遭遇各种事件,击溃怪物,最终找到出口。
一款“ARPG”中的唯一NPC——“桌游店老板”
《命运之手》的玩法很创新,口碑也不错,根据SteamSpy的统计,它的累计销量超过了46万,如果以$19.99的全价计算,仅Steam上的营收就已经接近了6500万。但由于游戏文本量较大,英文阅读门槛较高,这款游戏在国内市场一直不温不火。
但在推出了本地化版本之后,这款已经发行2年的老游戏再次受到了一些国内玩家的关注。
评论中多次提到了游戏中新的中文配音:“老哥,稳”
上周,葡萄君采访了《命运之手》国内发行商:游道易的VP刁正飞,听他讲了讲他们发行运营《命运之手》本地化版本的思路,以及游道易日后在PC单机游戏市场的发行策略。
游道易VP刁正飞
TRPG玩法:Roguelike式的桌游体验 CCG元素
游戏玩法融合了TRPG和ARPG的元素
《命运之手》的棋局部分是游戏的主体。在一场棋局中,NPC按照某种顺序将随机的事件牌在桌面上排成路径,棋子当经过事件牌会将其翻开开始事件。牌本身内容的多样性和路径排列的随机性使玩家拥有了玩Roguelike游戏的体验。
牌将组成路径,每走一步需要消耗一点食物
而在一个故事线中,碰到的不同的事件牌通过翻成功-失败牌也会得到完全不同的结果——有可能瞬间腰缠万贯,有可能瞬间弹尽粮绝。当然,如果你是一个拥有很强动态视力的大神,你也可以在某种程度上减少运气成分的影响。
葡萄君终于“偷渡“成功了
在事件中可能得到武器装备
在游戏中,玩家从随机事件中得到卡堆中随机的武器、装备、祝福等增益元素,多余的物品留在背包甚至可以用完成事件,卖店换钱。总体来看,棋局中的玩法更偏向于DND类的DBG模式,即从游戏中收集道具物品。
然而不同于以往的DBG模式——游戏当中,开发者加入了CCG的元素,即卡牌收集。当玩家完成游戏中的某个事件,NPC会给玩家一些“令牌”奖励,当游戏结束时,令牌中可以开出很多随机的卡牌,而玩家又可以将这些新得到的卡牌选择性加入到下一局的棋局牌堆中。
完成事件后奖励的令牌可以开出新的装备牌和事件牌
你可以在“故事模式”中决定下一局你的装备卡池
玩家可以自己组建下一个故事中的事件卡
相对于普通的类DND类桌游,这种不断收集新的增益卡牌和事件卡牌激励机制增加了玩家们的游戏的乐趣与游戏时长。对于游戏开发者来说,这种设计也是一个利于未来创新维护的框架。
ARPG玩法:卡牌装备与QTE的融合
葡萄君小时候和朋友玩《游戏王》或者一些“纸上游戏”的时候就曾不断脑补一些“人物从牌里跳出来给对面一拳”的画面。
纸上游戏
这种“情景”在《命运之手》中实现了。设计者在这款游戏中没有选择将传统桌游掷骰子的战斗模式直接使用,而是增添了桌游中不能实现的ARPG元素。研发团队在遭遇战前的处理上采用了从卡牌中召唤出装备的动画处理,将棋局阶段内容过渡到了战斗阶段,表现力可圈可点。
玩桌游再也不用脑补战斗场面了
作为一款拥有RPG元素的游戏,角色选择是不能少的。游戏开始前玩家可以从众多角色中选择一名进行下一个故事的角色,每个角色拥有不同的特性。因此面对同一个事件时,由于使用不同的角色,玩家会做出不同的决策。
当你选择角色“收藏家”时会更倾向于获得装备
在ARPG部分,不同的道具牌可以提供不同的主动或被动技能,因此在选择装备佩戴的策略也会决定ARPG部分的打法与难度。
武器“绝望尺度”的伤害与当前生命值负相关
“狂暴盔甲”非常适合与“绝望尺度”进行联动
而进入战斗之后,玩家的操作相对比较简单,只需要来回移动躲避或格挡怪物的攻击,同时攻击怪物即可。游戏还加入了类似QTE的提示要素,怪物头上光标为红色,即意味着怪物准备攻击,玩家应该按空格闪避;而光标为绿色,则意味着玩家可以按Q键反击。
“红标”按空格闪避,“绿标”按Q进行反击
不过,游戏的ARPG部分还是有一些不足,比如战斗视角不能调节、模式较为单一、怪物前摇过长等等。当怪物数量较少时,怪物漫长的前摇和QTE提示会让战斗非常简单;而怪物数量较多时,主角往往又无暇闪避,很容易横尸当场。
视角不能调节导致很多细节无法被看到,在战斗中造成不少的麻烦
代理与推广:《滑雪大冒险》团队作品
游道易代理《命运之手》的过程颇为有趣——这款游戏的研发商为Defiant Development,是一个澳洲独立游戏开发团队,游道易曾代理的《滑雪大冒险》系列便是他们的作品。由于此前有过合作,因此Defiant在2016年就曾找到游道易,称Steam上有很多中国玩家要求游戏加入中文字幕。
“当时他们问我怎么合作,要多少钱。我说这事儿还用钱吗?就派了2个专门做文字本地化的策划花了1-2个月的时间,在去年6,7月份给了他们一版中文字幕。”
半年后,Defiant再次找到游道易,称中国地区半年收入已经占到全年收入的26%,成为除美国以外占比最高的区域,问游道易有没有深入合作的意向。内部讨论后,游道易决定代理这款游戏的国内版本,他们进一步润色的中文文本,并加入了中文配音。
评论里多次谈论到的“老哥!稳!”
之后,游道易向Steam申请了一次免费推荐—每个开发者账号每年有5次机会申请推荐,Steam将保证一定数量的曝光,并将根据游戏的点击和购买转化数据提供更多的资源。
此外,他们也让游戏打了7折,并找了几名之前直播过《命运之手》的主播合作,向玩家推广这款游戏的中文版本。
“我们考虑的是主播推广的ROI和性价比。他们的粉丝量可能只有几万几十万,但视频质量比较稳定,玩家互动频率也比较高。”
刁正飞称,在这套推广策略的帮助下,《命运之手》周末的国内版本销量占全球的61%,收入占51%。
PC游戏会成为游戏市场新的增长点吗?
事实上,继《命运之手》之后,游道易已经开辟了2个专注于PC游戏发行业务的团队,并将10-20个人投入在了这项业务之上,并拿出公司20%左右的资源投入进去。刁正飞称,PC游戏业务很可能是下一个游戏行业的蓝海。
“《DOTA2》是一个火种,让很多人拥有了Steam账号。最开始,中国区Steam用户人均拥有2款游戏,大概是《DOTA2》加一款免费游戏的样子;但2015年底,这个数字涨到了8款;到现在,中国区用户人均拥有的游戏数量达到了12.5款。
同时,2年前Steam的中国区用户的数量可能是百万级,现在这个数字已经涨到了1600万。可见今年来PC端游的付费下载模式已经被越来越多玩家接受。
PC游戏的开发成本很高,目前还处在薄利多销的状态。2个人的小团队在小黑屋里关一个礼拜,说不定也能研发出一款核心玩法有趣,休闲轻度的手游,然后取得成功,但这种小型游戏可能连Steam青睐之光都过不了。而我认为PC游戏很有可能成为我们公司的下一个增长点,所以必须投入足够的资源。”
目前,游道易已经签下了《命运之手2》、《Forts》和《Armello》等多款PC游戏,《命运之手2》的本地化版本也将于今年暑期上线。
《命运之手2》已经可以在steam上看到了
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