前言
黑暗之魂系列是FromSoftware公司开发的动作角色扮演类游戏,和传统动作RPG,和现在这个越来越强调用户体验和轻度化的游戏发展趋势来说,这个系列有些逆流而上,进入游戏的新手关卡玩家就会迅速意识到,这款另类的动作RPG,它非常考验玩家的耐心和毅力,并在接下来的过程中不断刷新着你的底线。而当你没有被不断的死亡吓倒并真正融入进去时你会发现,它会还你一个恢弘,盛大且绝不后悔入坑的精彩世界。
这一次,我将进入黑暗之魂3,主要分析一下游戏的关卡设计框架和思路,并适当扩展一下其他内容,因为对于任何一款游戏的关卡都不是独立存在于游戏中的。并在最后以幽邃教堂这一在我看来三代中最为经典的关卡为实例,详细分析一下这张地图的精妙设计思路。
游戏关卡设计(宏观)
首先,我们想来从宏观上看一看黑暗之魂3的世界是什么样的。游戏的关卡是由一张一张的地图连接而成的,大部分的地图与地图之间都可以通过玩家自行探索到达并且不需要读图,也就是我们俗称的无缝地图连接(能够实现这一点的原因与关卡设计有着重要的关系,我会在后文单独介绍)。将玩家所有经历过的场景一一还原地理位置后,我们可以发现整个世界大致呈平面沙盒式地形,许多人诟病一代的立体沙盒式地形比三代要精妙太多,但我认为这恰恰是三代为玩家带来的最大福利。三代中拥有大量的“观景台”,可以从这些地方看到美丽的风景,再仔细看过后会令人震惊的发现,这些场景曾是自己一路走来的曾经。
这是玩家打败冰狗后打开洛里斯城墙大门后看到的场景,也许新玩家只会感慨一番壮丽的美景,但数次通关后会发现,今后足迹遍布的每一关,都已经全部呈现在了眼前。
从不死聚落仰望之前的洛里斯城墙
幽邃教堂的阳台,看到了远方的不死街大桥和洛里斯城墙
也就是说,所有玩家能够看的风景,都不是贴图而是真实建模并且能够“脚踏实地”的,这对于发现这一点的玩家来说是怎样的震撼?
游戏关卡设计
接下来,我会分为几个部分来阐述游戏在游戏的关卡设计部分的各个元素。
一. 新手指引
在前言提过,黑暗之魂3是一款另类制作,即使是以教程为目的的新手提示也吝啬无比,简单的操作玩家可以通过地上的印记发现,更多的提示只能通过NPC的对话和读取界面的TIPS来一点一点的探索。
在见识了几个不同类型的小怪熟悉操作之后,很快玩家就会见识到黑暗之魂3的恶意:著名的劝退BOSS古达,作为一个面向新手玩家并且无法跳过的BOSS战,这个BOSS设计得有些过于难了,超大的攻击范围和重装铠甲,二阶段深渊化令人恐惧的身姿,许多玩家经过数次毫无还手之力地被碾压之后就直接被劝退。当然,能够坚持玩到一定阶段的玩家回头看这个BOSS,都会觉得这个BOSS的设计并无问题甚至是有必要的,当你畏惧学习和死亡连第一个考验都无法通过的话,说明这款游戏也许并不适合你。古达的名为灰烬审判者,他的目的就是审判作为无火的余灰的我们,是否有资格和能力踏上那条传奇之路,这也许是开发者对我们的暗示吧。
提炼来说,黑暗之魂3的新手阶段的指引并不单单为了让我们学习什么,而是为整款游戏定下基调:所有的一切都需要你自己去探索而非送到手边;习惯死亡并且从每一次死亡中重生变得更加强大。
二. 怪物类型
① 游戏中的怪物通过最基本的功能性我们可以分为两种:不死人(兽)和活物,不死系怪物是游戏中最为主要的怪物,它们与活物的区别就是它们是不死之身,玩家每一次通过篝火回复都会重新刷新,而活物则相当于唯一NPC,一旦击杀后就不会再刷新(宝石结晶虫,BOSS,无火的余灰等)。
② 而将怪物的实力或者说灵魂强度作为划分依据的话,我们可以分为三种:小怪,精英怪,BOSS。值得一提的是,任何一种怪物都拥有单独击杀玩家的能力,即使是所有游戏中最为弱鸡的不死系怪物骷髅人,玩家一旦不察被跳劈/背刺偷袭,一套连招下来不死也得掉层皮。对于玩家来说,死于小怪和精英怪手上的次数往往是BOSS的十到几十倍。
③ 而我们不从意识形态,从生物层面将怪物的种族作为划分依据,得到的不同类型的怪物就将会直接影响到它们在游戏中的各项数据。前三点相信大家都能够明白,我在后面会分析一下黑魂在后两点的一些设计。
三. 怪物特点
① 能力
有许多怪物在于玩家战斗时会让玩家染上DEBUFF,当DEBUFF叠到一定程度时就会爆发(例如即死)。
② 弱点
黑魂经典定律:毛多弱火,肥胖弱菊,体大弱门,莽夫弱崖,入侵弱智
毛发多的怪物一般弱火;胖的怪物转身慢,背后判定区域广,很好背刺;体型巨大的怪物容易被卡在门后在攻击范围外用远程技能耗死;某些特殊地形跑的太快刹不住车的敌人容易自己掉下去摔死,入侵你的NPC战斗AI很低。当然,除了第一点以外别的弱点都是玩家在不断的战斗中摸索出来的简便击杀方式。
黑暗之魂3中的大部分怪物都有自己的弱点属性和特点,这些特点其实并不能说是它们的弱点,但这些特点往往能够被玩家总结并运用到对战中从而成为它们的弱点,这也是黑魂的一大特点:玩家想要击败敌人,不是依靠等级,属性或是装备的提升,而是通过不断的摸索(被杀)来找出敌人的攻击套路。
例如黑魂恶心团团员,满身是蛆的蛆虫系怪物,虽然并不强力但如果和它近身战会十分难受,它十分害怕火焰并且在受到火焰伤害时会产生长时间硬直。十分明显的弱点。
四. 怪物AI
以上是黑魂3中的主要怪物AI,和普遍的游戏设计理念相同的内容我就不一一解释了。怪物没有触发战斗的常规状态中,有一个很有意思的判定,就是当玩家位于怪物警戒范围之外,在怪物周围的一定范围内弄出响声会使怪物处于警戒状态结束巡逻并静止不动来观察四周(弄出声响的方式有两种,弓箭攻击墙壁或武器敲打墙壁)。处于警戒状态的敌人不会对玩家产生仇恨(前提是不进入警戒范围)。
战斗状态的怪物AI是黑魂3立的怪物主要AI,黑魂3的战斗系统与一般游戏有很大区别,怪物的属性除了伤害以外只有血量是量化的,血量的作用有三个:
① 判定死亡状态
② 二阶段进化
③ 触发剧情对话
其余所有的属性会现实化直接体现在与玩家的战斗并反馈出来。下面我会详细解读怪物是如何将它们的战斗属性现实化的。
闪避:怪物对玩家攻击的闪避将不是以概率形式触发,而是怪物会根据玩家的出招动作提前/及时/延迟进行后跳/翻滚/走位来闪避攻击。
命中:每一种怪物都会有自己的武器,而怪物的命中率除了取决于玩家的操作(闪避,格挡)以外,基本上受两点影响:
① 怪物使用的武器类型或者大小(武器形状基本符合现实世界我们对类似武器的攻击范围认知)
② 怪物的攻击方式(例如对于长枪来说,横扫和突刺的命中率和范围都有很大的不同)
致命一击:也可以说是弱点打击,即怪物对玩家进行超出常规数值造成的伤害量,怪物
能够对玩家造成致命一击的条件有几个:
① 背刺
② 跳劈(高空下落)
③ 盾反失败
④ 翻滚命中
这一点我们应该很容易理解开发者的用意:和现实一样,玩家被偷袭造成的伤害一定是比正面对战要高的,目的是向我们强调步步为营的重要性;第二就是盾反和翻滚这样一旦成功就能够造成巨大收益的操作,应当具有相应的风险,平衡游戏难度。
格挡:黑魂3中有相当一部分的敌人是拥有盾牌的,攻击无法破防并会对自己造成长时间的硬直,也就是说玩家必须活用破盾技和走位,翻滚等技巧使敌人出现破绽。
攻击欲望:我们可以把它看做一般游戏中的攻速,一个有着强烈攻击欲望的敌人更容易向你出招而非一直闪避和持盾,这样的行为有利有弊:更多的出招意味着大量的破绽,但相反,玩家一旦不察被命中迎来的就是硬直期的一段暴风骤雨般的连招,面对这样的敌人我们应该更加小心翼翼,特别是在怪物众多的时候。
装备是怪物行动和攻击模式的支撑,我们第一眼对这个怪物持有装备的认知基本上会符合它的战斗思路:手持双刀的盗贼通过不断的闪避和连绵不绝的连招;手持盾牌的骑士防御出色难以攻克,手持弓箭的敌人远程射击并十分脆弱。全身上下全副武装身材高大看着就叼的……基本上就是要灭很久的精英怪了。
最后我再聊一下怪物的攻击模式,虽然上面我基本上总结了怪物的大致攻击类型,但其实每种怪物都会有各自特有的攻击模式,他们的区别主要是在持有不同形状类型的武器或护甲时,每一个动作都会有不同的动画,动作帧数和各自不同的连招,攻击的帧率越长,攻击判定就越久,那对于玩家来说怪物的破绽(硬直)就越大,盾反/翻滚的时机就越好抓。
而除了常规的攻击模式以外,有许多怪物拥有特殊的攻击方式,例如前文提到的向玩家叠加不同的DEBUFF,还有类似于洛里斯高墙看到敌人会叫醒周围睡着的怪物的提灯人,还有绘画世界里会狼嚎呼叫同伴进行狼群撕咬战术的雪狼等等,都是非常符合现实并有趣的特有攻击方式。
五. 关卡布局
1. 陷阱:
无论对于宫崎英高还是FS公司来说,对关卡的设计和细节的打磨都是他们所擅长的。从地图的整体设计和布局上,都能体现出制作组的用心。黑暗之魂3无疑是一款非常核心向的游戏,它的最大特点就是各种满怀恶意的陷阱和埋伏。
首先,我们先来看几个经典的“坑爹陷阱”
这里利用了玩家捡物品产生的松懈心理,从背后偷袭
巨石从上方滚下,玩家急忙躲避,在危机过后却被后方返回的巨石砸了下去
前面威严的龙吟和庞大的身姿吸引了玩家全部的注意力,却被死角的一只骷髅兵摸过来一斧头砸死。
对于制作者来说,想要坑玩家太简单了,但对于玩家来说,如何在被坑的同时能够心服口服,而不是怒删游戏则是难上加难,从上面的几个例子我们可以看出,这些在关卡布局中就是以坑玩家设计出来的陷阱谈不上多么精妙,但却紧紧抓住了玩家的游戏心理,让玩家花式死亡之后不但不生气反而哭笑不得。甚至对于黑暗之魂系列,“宫崎英高的恶意”已经成为了玩家社区的一个善意的梗,玩家们不再满足依靠技术和属性莽过这些坑爹的套路,而更希望靠自己的思考,破解开发方设置的一个个陷阱,整款游戏俨然成为了制作组和玩家们之间的斗智斗勇,在我看来是十分不可思议却又合情合理的。以现在的技术,做出恢弘的场景和壮丽的场面真的不难,难就难在如何从抓住玩家的心理,让玩家欲罢不能。
2. 道具:
即使是道具的摆放位置,也不是率性而为而是有意识去引导玩家的,除了岔路终点的道具奖励,强力敌人守护的道具等常规的道具布局思路以外,某些道具的摆放是为了引导玩家来到此处,目的都是希望玩家能够发现一些难以发现的东西,例如隐藏房间和击败敌人的简单方式(下文会提到)。
而一些隐蔽或需要非常规挑战才能获得的道具点我们暂且把他们称作隐藏道具,这并非因为道具稀有而是获取方式不常规。
这样的隐藏道具有三种摆放类型:
摆放在显而易见的位置,但玩家却需要探索并通过跳跃技巧达到的道具点(一般来说跳跃失败后都会遭受惩罚:高空坠落掉血甚至死亡/引怪)
通过一些地上的留言知道附近有隐藏物品,通过探索或跳跃到达目的地才能看到道具点。
挂在高处,需要使用弓箭射落
这些隐藏道具的摆放的意图,则是希望玩家尽量探索分支,并仔细观察每一个场景的细节和提示,制作者对耐心的玩家给予奖励,与此同时,也不希望因此强迫某些不愿意注意细枝末节的玩家以不喜欢方式来游戏,所以这些奖励并非必要也不是唯一的。
3.地图布局思路
黑暗之魂3的游戏地图其实并不大,相比起开放世界GTA5或是刺客信条来说差的太远太远,然而在每一张地图中,随着探索的深入,我们会发现这个有太多的东西需要搜集,太多的支线可以做,太多的岔路需要探索,而当整个地图探索完毕之后我们又会发现,原来这个地图竟然这么小?是的,黑暗之魂3的地图并不大,但是它利用了各种单向门,楼梯的设计,让玩家能够在不大的场景中重复探索,当然,这其中没有地图,强力怪物的因素也是玩家觉得地图大的因素之一,但这正是开发方想通过黑暗之魂3向我们传达的,一个更加真实的世界:作为主角的我们,只是连作为柴火去烧都没有资格的无火的余灰,我们必须步步为营去击败任何一个敌人,利用我们能够利用的一切物品使我们强大。这并不是黑魂无双,以一敌万对于这个世界是不适用的。
六. 剧情
黑暗之魂3的剧情和设计模式,是一把双刃剑,对于适应了现在快餐游戏节奏的玩家来说,它就是一坨拆分成无数坨拼凑不齐的翔,相当一部分通关两三遍的玩家都不懂这个游戏在说什么,而越深入探索了这个世界的玩家,就越想去了解更多深入其中。我认为造成这种巨大差别的原因有几点:
① 黑魂3的剧情虽然不复杂但是隐晦,并且它的剧情都是随着流程的推动一点一点向我们揭示的,主线剧情零散并且跨度相当大,很难将它们拼凑成一个完整的剧情。
② 剧情的相当一部分内容隐藏在我们与NPC的日常对话,收集到的物品介绍中。甚至支线剧情也不是独立存在的,每一个支线都其实与我们本身的主线都有一定联系。
③ 黑魂系列构造了一个封闭的世界和完整的世界观,许多观念和剧情都需要我们玩过前作才能真正理解(主要是一代)。
游戏的终极目标竟然是通过和铁匠的对话才第一次听说。
对于笔者来说,虽然通过游戏并没能玩懂,但查阅众多网上的解析,大致理解了黑魂的剧情和世界观,我认为黑魂系列在剧情上确实是下了大功夫的,接下来,我会简单介绍一下剧情并说明一下制作者构造黑魂世界的方式,而这种方式的利弊以及对于整个游戏的影响。
1. 剧情梗概
黑魂的世界诞生之初,是没有火焰的,世界在古龙的统治之下。某一天,诞生了一团火,火分裂成了四个王魂,神王葛温拿到了“光明之魂”并与其他两位拿到王魂的伟大存在在古龙叛徒白龙西斯的帮助下推翻古龙统治,葛温统治了时代,建立了帝国,他与三个子嗣管理这片大陆,被人们奉为神明,然而随着时间的推移,莫名诞生的初火慢慢熄灭,人们逐渐疯狂,变为了没有理智的活死人,葛温为了延续这个时代或是自己与子嗣的统治,牺牲自己,把自己变为柴薪投入初火,燃烧自己的灵魂以持续火焰时代。然而,再强大的柴薪也有燃烧殆尽的一天,所以就有了众多的被选中的不死人,让他们去击败那些强大的存在收集他们的灵魂,再一次作为柴薪,不断的轮回。所有这些战胜了强大存在,并甘愿牺牲自己成为柴薪,为了守护初火,并相信火焰能够让这个世界永不褪色的不死人,都被尊称为“薪王”。随着时间的流逝,那些的拥有强大灵魂的存在主动或被动都成为了薪王,也就是说,传火本身已经变成了一条通往诅咒而非英雄的道路。那自然而然,也就会出现拒绝传火的薪王。
三代的主角,就处在一个当代薪王拒绝传火的时代,由于火焰熄灭的越来越快,一位薪王已经不足以使初火燃烧, 这时就需要召唤之前时代的四位传过火的薪王,集齐五位薪王一同传火,然而传火本身是一件极其痛苦的事,过去的三位薪王因为不同的原因拒绝再一次传火,此时,众多像主角一样的“无火的余灰”从墓地中苏醒,踏上了收割薪王灵魂的路,目的是成为新一代的薪王。为什么连燃烧的资格都没有的不死人能够将薪王带回王座呢?因为这些不死人就是传火轮回中专门为薪王拒绝传火而生的人,带回薪王,是这些无火的余灰的诅咒,当它们不再被这个诅咒束缚时,也就不再有活下来的意义。游戏中,每一位薪王都有一位命运中的无火的余灰。但由于各种各样的原因:祭祀场的劝退哥不认为自己有这样的能力而放弃将法兰不死队的薪王带回来,洋葱骑士在主角的帮助下击败巨人薪王,认可主角,认为我们可以成为新的薪王而放弃自己的使命,解除了诅咒的束缚,从而自杀。这也是无火的余灰的悲哀:当不再被诅咒束缚,也就没有了活下来的意义。
最终,玩家可以根据自己的意愿,选择四种结局,一开始,我们也许会选择表面上最正确也是我们一直为之奋斗的目标:成为薪王,牺牲自己,让这个世界继续在火焰的照耀下生存。然而,随着剧情的一步步深入我们应该能感受到,其实这是最悲哀,最令人沮丧的结局。从灰烬成为薪王,因为不死之身,一次次的爬起来战胜那些强大的灵魂,都是因为我们身负诅咒,最后我们屈从的命运,成为了无数相同轮回中的一部分,那我们对这个世界的影响到底在哪呢?
在剧情开头我提到,神王葛温拿到了“光明之魂”,他与另外两个拿到王魂的伟大存在战胜了古龙,然而唯一拿到王魂并且没有参与战斗的人,其实在一代中已经明确提到:获得最后一个王魂的,是无名的矮人,人类的祖先,他拿到的正是与光明对立的“黑暗之魂”。三代中的当代薪王“双王子”为什么会宁愿世界毁灭,兄弟两人一起赴死都拒绝传火,为什么传过火的薪王也拒绝再一次传火,也许是因为他们都已经知道,火焰时代也许并非是正确的。人类诞生于黑暗,随着初火的熄灭,神王的统治变得越加困难,神明的能力也在逐渐消散,人类的祖先获得黑暗之魂并一直等待火焰熄灭的那一天。作为人类的薪王们一直在做的,都是在帮助神明奴役人类。
2.缺失
传统的RPG剧情,会让玩家在过场CG和对话中领略,然而黑暗之魂3中,文字却占据了相当大的篇幅,每一个装备/道具的说明,地上的印记,墙壁上的刻字,都是一种另类的剧情表达方式,它的过场动画很少,甚至主角根本不会说话- -!,整个游戏的世界观需要我们一点一点的拼凑而不是有人主动告诉我们。就像一块炸裂的陨石,散落在世界各地,等待我们搜寻,最终拼凑成一个完整的世界。然而当我们竭尽全力把他们搜集拼凑以后又会发现,这其中有太多缺失的地方,我们难以从获得的碎片中还原这块陨石的真正面貌,于是我们去和别的获得陨石碎片的玩家交流,每一个人对于空白地方的想法都是不一样的,于是我们对于这块陨石的外貌又有了新的见解,最终拼凑出一个独一无二形状的陨石。这也是剧情晦涩难懂的一个原因:玩家在游戏中必须像一个小孩子一样天马行空,填补游戏留白,和设计师们一同撰写游戏的故事。
3.人性
黑暗之魂里并非是非黑即白的,大部分的敌对BOSS,敌对NPC其实都是没有明显的善恶之分,只是各自的道路和抉择不同而已,就像双王子在被主角打败后说的那样:我今天的命运,就是你之后即将承担的命运。双王子就如同一代中的主角,他们都做出了各自的选择,而身为无火的余灰的我们,由于诅咒,身份所限,看不见身为薪王的他们所在高位能够看到的远方,这无关善恶,只是各自的命运然矣。即使是食人主教艾尔德里奇,信仰光明的幽邃教堂之主,疯狂食人后最后变成恶心的阴暗臭虫,但也有一种说法是他预料到了火之将熄的到来,不愿信仰坍塌,自坠魔道吞噬灵魂就为了成为薪王,点燃自己延续这个世界。黑暗之魂向我们诠释的,就如同现实一样,没有单纯的善与恶,有的只是处境和各自的抉择。
4.利弊
设计师们之所以使用碎片化的剧情设计的目的我缺失中提到了,而这样的设计,带来的利弊也是明显的,这也是黑暗之魂比起那些3A大作来说略显小众的原因,但我们需要明白,黑暗之魂本身就是一款核心向的游戏,无论从战斗还是剧情来说,注定满足不了所有的人,但对于那些珍惜喜爱这个系列的人来说,无疑带给他们的享受是巨大的,即使不感冒的玩家也不会否认黑魂出色的游戏品质,在现在这个快餐的游戏时代里,黑暗之魂的开发团队逆流而上,采用复古的类似FC时代的游戏设计理念,希望玩家在游戏中能够获得的不仅是单纯的乐趣,而是充满勇气,耐心,智慧去挑战获得的成就感,即使不断倒下,还有握紧武器战斗的决心。如果没有这种不愿屈服的斗志,黑魂也许对你一文不值。
七. 细节
FromSoftware虽然是一家并不十分出名的游戏公司,但十分注重细节,他们招收土木工程系,机械系,哲学系,历史系的各种人才,就是为了在关卡,世界观,场景,剧情的设计上尽可能的真实并还原一个具有严密逻辑的新世界。这个世界里的每一个细节都应该是符合世界观并具有意义的,在我看来黑魂3已经很出色的完成了这一点。
无论是联机,复活还是传送门这些游戏中通常意义的内容,黑魂3都赋予了它符合世界观的含义,让我们仿佛真实存在于这个世界中。另外,黑魂3中有许多令人意想不到的细节,这里我仅举出一个例子:黑魂3中有两个祭祀场,光明祭祀场和黑暗祭祀场,但他们处于两个不同的空间和时间线,如果当玩家先去到黑暗祭祀场和女祭司对话后再去光明祭祀场,会出现一段隐藏对话:
很明显,女祭司是认识我们的,也就是说,黑暗祭祀场处在过去的时间线中,从这两个时间线可以引出很长一段关于整个黑魂世界平行空间的脑洞理论并且在黑魂中有相当多的切实证据支撑这一脑洞,这里我就不再引申了。
套路之地-幽邃教堂
接下来,我将以个人认为设计得最为出色的幽邃教堂,尽最大的努力来分析这个关卡是如何设计的,来佐证我之前的一些理论观点,并为这一次的黑暗之魂3分析划下句号。
幽邃教堂是由数个场景拼凑而成的,首先,对于来到幽邃教堂外围的这条路来说,它的特点是:基本上是线性路线,伴有少量的高坡和低洼分支,地图并不大,只要随着大路就能够到达幽邃教堂,但这张地图也有一些令陷阱。例如,下方红色箭头处的敌对NPC,处在一个非常偏僻的分支路径,然而如果我们忽略掉了这个NPC,直接前往大路,会在上左同为红色箭头的另一个敌对NPC战斗时,被突然杀出的下方NPC联手虐杀。一打二强行莽过去行不行?也许对于高手来说,单挑是可以莽过去的,然而对于笔者,偷袭都未能第一次击杀上方NPC。这里就要提到一个“宫崎英高的怜悯”了,作为必经之路的一个稍有难点的NPC,通过探索地图会发现,图纹盾位于的地方是在NPC上方的一个峭壁上,我们可以从峭壁跳下去打一个先手跳劈偷袭NPC,会使战斗简单很多。简单来说,这个小地图的设计有两个目的:即使路径不复杂,也希望玩家稍微探索一下分支路径,可以极大简化必经之路NPC的难度,这里也印证了上文的观点,图纹盾装备的摆放点,就是为了引导玩家来到峭壁,从而发现偷袭NPC的方法。
之后,玩家会来到幽邃教堂的外围,这时玩家会直接进入到幽邃教堂的门口,发现净身小教会并点燃篝火,但会发现通往内部的两扇大门都无法打开。无奈之下玩家会返回外围开始搜索有没有可以走的路径,就会发现一个明显的山坡,在山坡口玩家会发现一群没有敌意一心一意向墓碑朝拜的淳朴村民。
然而我认为这也是开发组一个险恶的用心(后文会提到)
经过一段探索,我们会发现山坡会通往幽邃教堂的阳台,阳台联通屋脊,我们可以从屋脊进入到幽邃教堂的内部,但这是非常一段长的路程并且没有篝火,玩家需要经过很长时间的不断死亡才能推进流程,所以开发组在进入到教堂内部之前,设计了一条通往屋脊的捷径,可以略过山坡的很长一段路。这条路就在山路上的其中一个分支,这个分支可以直接进入到幽邃教堂的花园,也就是图中的绿色箭头,探索花园会发现一条直通阳台的楼梯,也就是地图中的蓝色箭头。
进入屋脊后,我们会发现一个连环套路。
右边楼梯死角处有一个埋伏的敌人
前方二楼有一个弓箭手
左方楼梯处会在玩家攻击前方的敌人时爬上来,左右夹击
这个场景的怪物设计依然透露着设计者的险恶用心,玩家已进入这个场景,第一眼看到的自然是前方的敌人和弓箭手,在有弓箭手的地方,自然希望快速解决战斗,这时很容易忽略右下方死角的埋伏着的敌人,而当玩家与前方的敌人进入战斗状态后,左方楼梯的敌人才会爬上来,玩家腹背受敌并在二楼弓箭手的干扰下很容易死亡。
上图我们可以看到,幽邃教堂屋脊这个场景有许多阳台(红色箭头)和相互连接的桥梁(蓝色箭头)
被阴过之后玩家才会知道,这些地方随处都是与场景融为一体的怪物(这怪为了埋伏玩家也真是不容易)
而在走廊狭窄处会有很多二话不说就自焚向你冲过来的热情粉丝,很容易躲闪不及被他们的热情融化。
清掉所有的怪准备去拾取摆放在那里的道具,但是那里故技重施吊着一只怪,只有等你去捡东西时才跳劈你,然后在道具墙后面还有一只怪在埋伏,如果一只怪都没发现,两个跳劈直接就死了。
一个诱人的菊花,但是如果你真的去背刺他,就会被楼梯左下方死角处的敌人偷袭。
来到这个地方,玩家的流程就快到幽邃教堂内部了,然后几乎第一次打到这里的玩家都必死一次,我之前提到,在山坡处有很多朝拜墓碑没有丝毫战斗力的村民,然而当玩家走过去时右边会跳上来奴隶,左边的视野盲区有一个拿斧头的精英怪,并且同时这几个居民会突然变身狂热粉丝自焚后来拥抱玩家,玩家就可以在无限僵直下被做成碳烤排骨。
以上我列举了许多在屋脊玩家会遇到的开发组的恶意,但无疑也是设计的很精妙的地方。
从怪物的布局设计来说,花园和桥梁提供了大量可供怪物埋伏并且玩家难以发现的地方(死角,高处,并且怪物与建筑的整体风格十分融洽)。
狭窄的阶梯,是一种之前没有遇到过的难以躲避的自焚怪(热情粉丝)。将怪物的特性和场景结合起来,让其实能力本不强大的普通小怪变得十分难缠。利用怪物背对玩家,前面的伏笔(质朴的村民)让玩家轻敌,牢牢抓住玩家心理,这样的设计思路在我看来是十分优秀并且难得的,许多设计者希望通过给怪物设计强大的数值能力或变态的技能来达到卡玩家的目的,这样毫无难度却难以得到玩家的认同,而黑暗之魂3却另辟蹊径,为威胁相对而言较弱的普通小怪设计适合它们的场景,考验玩家的耐心和机智,对于相对较为强大的敌人,则考验玩家对于战斗技巧和敌人弱点的掌握,使整个游戏流程在不同阶段都拥有不同的挑战,让玩家欲罢不能。
接下来依旧是这张地图,对于幽邃教堂的内部来说,我讲主要解释的是玩家探索路径的选择。之前我提到,在净身小教会里有两扇通往内部的门,但由于打不开,我们才需要绕很长一段路,但在屋脊的探索中,我们可以从一条岔路,通过升降梯来到底层,打开单向门,从A点出来(蓝色箭头),至此,这条单向门实现了两个功能:
1. 连接净身小教堂和屋脊的捷径。
2. 连接了净身小教堂和幽邃教堂二楼的捷径。
而随着流程的推进,我们也能继续从内部一楼打开另一扇门(黑色箭头),这是为了主线流程很重要的两扇门,这两扇打开后,我们探索内部的效率要比之前高出很多。而紫色与橙色箭头则是并不那么重要的捷径,主要是为了两条支线。
至此,所有幽邃教堂的探索可以基本宣告结束,从玩家选择的流程路径,右下方的总图,和玩家在基本探索完毕之后可以发现,比起我们之前认为幽邃教堂的大小和花费的时间来说,它的真实大小其实相差甚远。
在我看来,开发者为了使玩家尽可能体会到更多的内容,对于任何一个场景的潜力都进行了多次挖掘,上图我们可以发现,这个地方是一开始进入屋脊场景时那个弓箭手站的位置,但在之后的探索我们可以来到此处并且左边有一个难以发现的道路可以探索。这个场景的目的并不只在场景贴图和为小怪服务,而是多次利用了游戏的资源,变成了一条可供‘探索的道路,这种情况普遍存在于黑魂3的各个场景中,许多能够看到的地方大部分都是能够探索的。
其次,幽邃教堂是非常立体的,需要玩家不断穿梭其中,单向门,核能电梯以及各种岔路的捷径让游戏的探索路径选择多样并且极大的鼓舞玩家,另外我们也能够发现,整个幽邃教堂只有净身小教会一个篝火,因为所有的探索路径都是以这个篝火为核心的,它联通了整个幽邃教堂,也在侧面提醒了玩家,这么长的探索流程,为什么会只有一个篝火?原因就在于此。
我们都知道,一款游戏能够使用的资源是有限的,这取决于搭载载体的性能配置。黑魂3尽可能的压缩了地图的实际大小转而通过这样的关卡设计方式,不仅减轻了机器的负担,也是它能够较为容易的实现无缝地图连接的重要原因。当然,黑魂3并非所有地图都是联通的,我个人看来也不如一代的一体式结构,但这样的改变,一是为了剧情服务,二是方便玩家,三是对游戏资源的节约,各有利弊吧。
最后,为大家附上幽邃教堂的远景图,大家也可以去尝试这款游戏,虽然它剧情晦涩难懂,它难度有些过大,它无时无刻都在用满满的恶意伤害我们,但相信你们都会如我一样,会发现它原来是这样一个气势磅礴,令人陶醉,充满套路的世界。
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