2023psn 第二档游戏阵容(怒古巴战士以及SNK的黄金时代)(1)

受访者:小畑浩二——前游戏开发者(策划/监督),如今是一位阴阳师。

——喔,您这地方可真棒……有这么多书、电影和计算机。

小畑浩二:我们团队现在有五个人,设计这个房间时,我就想营造出老式游戏开发者办公室的感觉——各处堆满机器,纸张/垃圾/书籍散落各处,有漫画可以读,还有地方可以过夜,任何一个孩子都会想在这地方呆着。我真的很喜欢这类空间的景象和氛围。

——这里看起来就像是老式游戏开发者的房间,不过我从没亲眼见过他们。(笑)

小畑浩二:确实,很多SNK时代年长一些的开发者看到这里后,就对我说,“看起来就跟我们过去第一开发部的策划室一模一样!”(笑)我们其实正在隔壁房间举办一个针对儿童的计算机培训项目。我们会教孩子们如何开发游戏,如何绘制CG动画,以及其他相关技能。

——哈,堪称《怒》(Ikari Warriors)的人才培养项目!(笑)听起来可真棒。我也想当个小孩,学一学如何制作《怒》这种游戏。

小畑浩二:其实,我们不会将教学内容限定在某种类型的游戏。更像是,“做自己想做的任何东西,只要有趣就行。”

——小畑先生,您是何时加入SNK的?

小畑浩二:我想大约在1982或83年。现在估计没人知道了,但我的第一款游戏是《欢乐赛车》(Joyful Road),这款赛车游戏里,每次加速都会发出“byuu”的音效!我为本作设计了角色,目标受众是美国玩家。我记得在这份工作后,我便正式入职SNK了。

2023psn 第二档游戏阵容(怒古巴战士以及SNK的黄金时代)(2)

《大坦克III》美版的街机手册。

——您的下一部作品就是1985年的《大坦克III》(TANK),对吧?

小畑浩二:应该是的。我已经不记得确切时间了。

——《大坦克III》的开发最初是如何启动的?

小畑浩二: 其实当时公司已经濒临破产,我们心想,“嘿,反正要破产了,不如孤注一掷,做点疯狂的东西出来吧!”当时太东推出了一款名叫《前线》(Frontline)的游戏,我们的一位程序工程师看到后,说他觉得自己可以在这套玩法基础上做些有趣的改动。于是我们制作了回转摇杆(Loop Lever)、机体,将剩余的所有预算都投进最后这款奢侈之作中去。我们从《前线》中借来不少元素,同时也搜集研究了全部相关的同人材料,以其作为《大坦克III》的开发基础。

——听起来很像是剧集《X计划》(PROJECT X)中的一集。(笑)

小畑浩二:就在一年前,我们还有几百名雇员,随后SNK开始走下坡路,我们一度缩减到只有二十多名雇员。其中只有大约十名开发者。每个人都心知肚明,“如果下个月公司发不出来工资,就辞职吧。”但如果真正么干,我们觉得找下一份工作也会很难,于是决定豪赌一把。我们要么以这款惊世大作宣告寿终正寝,要么就扭亏为盈,一举拯救公司。

开发《大坦克III》的时候,我们一天都没休息过——反正睡也睡不着。我们付出全力,以四个人的团队将其制作完成。

——创作之魂的最后一次燃烧。

小畑浩二:大约在同时期,有一家公司叫做“西日本之梦”(Nishi Nippon Dream),这家公司的总裁看到我们的境况,决定对SNK总裁川崎英吉伸出援手,借款帮助SNK挺过了难关。

——所以在此之前,SNK是一家规模很大的公司?

小畑浩二:是的。你知道吗,“入侵者之家”(Invader House)这个说法就是川崎总裁最早提出的。这个说法的意思是,在当时的SNK,只要一晚的收入,你就能买下一套房子。SNK总裁川崎英吉也是最早想出为高分纪录输入姓名这个机制的人。他做过许多类似的事情。他也是XXXX公司(据下文判断,很可能是Capcom)总裁的好朋友,不过两人的交情最终告吹了。

——啊,所以传言是真的!(笑)如果方便的话,能否请您谈谈到底发生了什么?

小畑浩二:我不想说太多,当时XXXX公司从OOOO公司独立出来,川崎总裁曾经借给他们一笔钱,XXXX公司用这笔钱盖了一间工厂,生产电路板(因为他们的游戏越卖越多)。两人因此产生争执,就我所知,这导致两人交恶。随后川崎总裁便开始对XXXX公司恶言相向……

——您所说的就是字面意思吗?

小畑浩二:正因如此,这家公司的总裁甚至未能参加我们工作室落成的聚会。除了这件事之外,当时大多数游戏公司的关系都很好。不少开发者都以某种形式和太东有所关联,在产业发展早期,很多公司都像SNK一样刚刚冒头。

——确实如此。你们就像同一位父亲羽翼下长大的兄弟,这位父亲便是《太空侵略者》(Space Invaders)。

小畑浩二:当时每个人都相处地很融洽,我们也都在相距较近的地区工作。科乐美和南梦宫的销售总部都在江坂,相距不远就是位于上新庄的世嘉和太东。大家常常聚在一起打棒球游戏,不过我们总会一败涂地。总能听到大家说没日没夜开发游戏令人感到精疲力竭。

——从《大坦克III》开始,您开发了一系列应用“回转摇杆”的游戏。这个点子是从哪儿来的?

小畑浩二:我们的手会玩得很痛,所有想出一个点子,将相机胶卷盒套在摇杆上,这样就能在顶部转动起来。由于手感不错,我们觉得可以在此基础上进行发挥。

——当时只有在街机厅才能体验到这种回转摇杆。不过似乎并未延续很久。您为何停止为其制作游戏?是由于维护不便,还是安装麻烦?

小畑浩二:有很多原因,不过主要是由于我们决定不再自行生产。现在回想起来,如果围绕这些回转摇杆多做些游戏,应该会很有趣。这拓展了玩法的可能性,对吧?你可以在移动的同时改变射击方向。

《怒》

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《第一滴血2》日版海报。

——《大坦克III》之后,您制作的下一款回转摇杆游戏是《怒》。

小畑浩二:是的。我们最初想要制作一款《第一滴血2》(Rambo: First Blood Part II)的改编游戏,定名为“兰博:怒之逃亡”(Rambo: The Furious Escape)。但我们没能拿到授权,不得不将其简称为“怒”。不过后来我们确实联系到了史泰龙,和他讨论过授权事宜……

——喔,真棒!

小畑浩二:很遗憾,当时我们已经在美国街机展上推出了《怒》,也很受欢迎,人们已经开始叫它“怒”(美式发音为“艾-卡-依”),因此我们没法再改名了。我们向史泰龙致歉,最终使用了《怒》这个名字。

——所以史泰龙现在还拥有一块《怒》的基板?

小畑浩二:我猜他有。说起来,当时SNK北美销售办公室的总裁与史泰龙有私交。这位总裁是个很奇怪的家伙,但是他认识不少名人。我们与名人的沟通都是通过他完成的。

——《怒》还有双人合作模式。这个点子是从哪儿来的?

小畑浩二:就在我们制作《怒》的同时,《风俗法》(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行令)正式生效。游戏中心再也不能一天运营二十四小时,营业时间相当于遭到腰斩。游戏行业中的每个人都在想,“如果将游戏改为双打模式,就可以让收入翻倍。”

——但只有《怒》系列允许玩家攻击队友。(笑)

小畑浩二:当时,ROM变得便宜了许多,于是开发者们开始讨论使用尺寸更大的精灵图,每家公司都开始制作更大的角色。在SNK内部,我们的考虑是,“如果能够攻击彼此不是会很有趣吗?”最初的设想是,如果你掷出手雷,既能杀死敌人,战友也可能被卷入冲击波而阵亡。这一设计随着开发推进不断迭代,一开始队友是免疫友军火力的,只能被特定手雷杀死,随后能被任何手雷杀死,最后任何子弹都可以杀死他,也就是说彻底开启了友军火力。

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MSX2版《怒》的血腥程度更上一层楼。

——《大坦克III》和《怒》都称得上是一场屠戮狂欢,玩家在游戏过程中会杀许多人。我在想,为什么碾过敌人之后,你的生命槽反而会增长?

小畑浩二:一开始,我们想将《怒》设定在一个更为科幻的世界观内。当时的想法是,“敌人是机器人,如果你能够碾压毁坏他们,就可以恢复能量。”然而到开发中途,一位策划建议我们尝试加上血液,结果看起来很酷,我们就转到这个方向。在《怒》的MSX2版中更上层楼,敌人会喷血而亡,遍地是倒在血泊中的尸体,以及其他血淋淋的东西。

——您在设计人类五花八门的死亡方式上真是花了不少心思!

小畑浩二:这款游戏是一场人与人的战争,因此我们认为专注于死亡场景,应该能够唤起玩家更强烈的反应。在我看来,所谓的“阵亡”其实并不存在——战争中的死亡总是惨不忍睹的,因此在这方面灌注了不少心力。不论是玩家射击敌人,还是敌人射击玩家,我们都想从视觉层面传递中枪后的冲击感。

——是的,当鲜血喷涌,敌人倒地时,你真的能够有所感触。

小畑浩二:没错。我自己是反战的,但感觉这只是一款游戏,所以没关系。在我看来,如果一定要解释为什么人类喜欢玩游戏,或许正是因为我们是一种内心充满攻击欲望的种族。通过这样玩游戏,人们可以安全地释放这种欲望,不会在现实生活中杀掉任何人。这就是我的看法。因此,你也可以说,我其实“想要”制作出人们可以肆意进行攻击的游戏。毕竟在当年,并没有那么多人因这些元素谴责游戏。

——听起来您并不在乎这些批评。

小畑浩二:毫不在意。再说,看看美国,在他们做的游戏里,你可以开车碾过行人,留下一块小墓碑。我来到美国,看到他们的游戏如此暴力后,心想,“喔,原来你们都搞到这种程度了”。

——当时美国的游戏要“脏”的多,对吧?

小畑浩二:没错。结果日后美国人开始对我们说,“你们在游戏里不能加入血液。”从我的角度来看,简直就是一帮叛徒!我们绞尽脑汁去想调整方案,随后只是将血液从红色改为蓝色,没想到这样他们就满意了。(笑)

——在我看来,《怒》就像是《前线》和《第一滴血》的混合体,再加上像《大坦克III》中能够碾过敌人的能力。

小畑浩二:我还想要加入一点,这就是连环爆炸,如果用手雷将一名敌人炸起,恰好另一名敌人或玩家在爆炸范围内,就会导致连环爆炸。开发到一半的时候,我和程序工程师说到这个点子,他们告诉我,“我们得重写整个程序”。为了加入这个点子,多花了不少时间。

——去年,格斗家櫻庭和志(因击败使用巴西柔术的格雷西家族而声名鹊起)在一篇访谈中大谈特谈《怒》。他说自己整个高中都在附近的糖果商店玩这款游戏。(笑)

小畑浩二:真棒。我们制作这款游戏的时候可是没少受罪,但无论如何,我很庆幸自己熬过了那段日子。有不少次,我觉得自己可能真的会死。当时我醒来后甚至会咳血。我睡不着觉,还在吃便宜的药,例如Jufurotan、阿司匹林以及胃药等……当时我的食物只有牛排。坦白说,我简直无法相信自己当年能睡那么少,竟然还能在那种半昏迷的状态下做出那么东西。

——听起来是压力极大的工作环境……

小畑浩二:当时很多人对游戏开发者的印象,是他们遭到黑帮威胁,不得不在血汗工厂里工作。说起来,绝对是一间血汗工厂,但我们是自愿决定加入的。

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《战场之狼》(Commando,1985)的截图,这是《怒》最明显的灵感来源,其监督藤原得郎曾在访谈中表示续作开发过慢,导致SNK等竞争对手能够在该作基础上进行迭代,抢占先手,自己颇为后悔。

——(笑)您也会前往街机厅观察自己的游戏是否流行吗?

小畑浩二:在SNK的街机厅中,我们在天花板上安装有隐藏式摄像机,因此可以整天观察是哪些人在玩游戏。我们几乎每天每夜都泡在办公室,深夜才搭乘末班车回家。我不记得这种日子持续了几个月。当时的心态是,如果想逃离这种日子,就一定要做出一款日进斗金的大热游戏。不过我想,《古巴战士》(Guevera)应该是迈上了正确的方向。

——听起来真是艰苦。(笑)围绕这段时期,您有什么值得分享的回忆吗?

小畑浩二:有一晚,我们在街机厅获得了一大笔收入。可怕的是那位面相凶恶的男人和他的女友,他把女友钱包里的钱都兑换成了一百元硬币,玩了一整夜。他玩的游戏还没有完成最终测试,我们心想,“要是有个bug怎么办?他会不会杀掉我们?”

——(笑)

小畑浩二:另一次,大约在《怒》发售前后,不知为何电路板着火了……拿出来之后才发现,整个机台都烧黑了。原来是有个人气不过,将整个机台点着了。我猜他应该是往里投了太多钱吧。从我的角度来看,自己制作的游戏能让人投入这么多钱,甚至想把街机点着火,反而感到非常骄傲。不过当我来到街机厅,看到这场事故的后果时,也没法说这话了。(笑)

大约在那时,歌手小泉今日子在一档广播节目中谈到了《怒》,以及她在上面投了多少钱。我记得还给她写了一封信表示感谢。

——当时其实有不少擅长玩游戏的偶像歌手。我记得酒井法子就可以一币通关《泡泡龙》(Bubble Bobble)。

小畑浩二:可以说,街机厅是当时整个文化的一部分。

——我很热爱老式街机厅那种神秘的氛围,一排排机台列在一起,屏幕全部在黑暗中闪烁着,不同游戏的声音交汇在一起,可惜现在已经消失不见了。

小畑浩二:关于这一点——我们设计自己的游戏时,会特意确保玩家在嘈杂环境中也能听到游戏声音。《大坦克III》也这样做过,我们来到街机厅,录下环境噪音,随后通过回放来检查游戏音量。这也是《怒》的音效如此吵闹,甚至有些夸张的原因之一。

至于《大坦克III》,由于容量不足,我们没法在设计音效的时候使用更新版的合成器。当时我们正在使用非常早期的调频,但并没有数据来进行参数计算,于是只能花上整整一周来调节各种参数。“这些数字在你听来像钢琴吗?”可真是件辛苦的差事。当时雅马哈自己都没有公布过适用声音的参数。

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雅马哈YM3216和Y8950 OPL FM音频芯片,是1980年代中期到末期SNK、太东、数东、日本物产等街机开发者基板中的核心元件,该芯片也分别应用于康懋达64的声音扩展模块,以及MSX的音效扩展卡带。

——尽管如此,那个时代的游戏音乐都很出色。至于当时的游戏封绘……(笑)

小畑浩二:当时的版权状况简直是一团糟,压根没人知道是怎么回事。就连“一款游戏的版权属于谁?”这种简单的问题都没有清晰的答案。我们都是彼此抄来抄去。

——有些开发者对此非常肆无忌惮。“这首歌听起来跟‘爆米花’一摸一样!”(笑)我猜这也是这些老游戏中有一大部分没法移植到现代主机平台的原因吧。

小畑浩二:是的,当时就是这样,我们根本不在乎什么版权。我想是南梦宫第一个把这件事提上台面吧?真是讽刺,毕竟他们自己就盗版别家的基板。

——整个电子游戏产业都起源于侵犯版权,一切都从《太空侵略者》开始。

小畑浩二:是的,因为你能在复制其他人游戏的过程中学到不少东西。我就知道数东拆解了《怒》的电路板以便制作一款类似的游戏。但他们始终无法完全理解程序代码,只能直接原样复制角色的移动和动作。我对此也只能耸耸肩。即便拖慢情况都一模一样。我记得那款游戏叫《霹雳神兵》(Heavy Barrel)。

——我就知道!我觉得两者的动作看起来几乎一样。(笑)

数东的《霹雳神兵》(1987)从美术风格到回转摇杆都复制了《怒》,当然,自有一份独特的蠢萌之感;后期回转摇杆作品如《午夜攻击》(Midnight Resistance)才展示出更多原创性。

小畑浩二:原因在于,他们根本不可能搞明白《怒》的代码。因为我编写代码的方式很特别,只有自己才能看懂。其他人不可能理解。只有我知道为什么部分数据会存在。

其实,《怒》确实是一时之作,几乎没有留下任何代码和数据。即便地图数据也一样——全部丢失了,因此开发红白机版本的时候,给我的团队带来了不少麻烦。他们会找到我说,“小畑先生,真抱歉打扰您,但您确定真的什么都没留下吗……一丁点都没有?”我则会回答,“没有。”他们不得不手动去玩基板,一个人将角色停在画面中间,另一个人记下地图的布局等等。这就是红白机版本的制作过程。

——我猜开发团队很喜欢这样。(笑)

小畑浩二:反正人们总认为《怒》就是一款疯狂的跑动射击游戏。我还记得自己制作这款游戏时的一切,所以问题也不大。

——也就是说,策划案都在您脑海中。

小畑浩二:可能是因为我自己对方案做了太多改动吧。有一次,我留在办公室加班一整夜,程序工程师早晨来上班时,发现我把所有数据都改了一遍。《怒》的开发过程中,类似的情况发生过两到三次。程序工程师随后会把一切都改回去,又像是一款截然不同的游戏。

——(笑)听起来很令人惊讶。

小畑浩二:我经常在他们的代码里东搞西搞,各种调整,搞到他们气急败坏,但真的很有趣。这能创造一种有益的工作流,将游戏中好的部分保留,坏的部分剔除。

——听到您作为策划这么做,还是让我很惊讶。

小畑浩二:我自己是有点黑客的思维,会从基板导出代码,自己重写一遍。说起来,我最初接触到游戏制作,就是检查一块《铁板阵》(Xevious)的基板。我就是这样通过导出代码、重写代码,再分析其如何运作,逐渐学会制作游戏的。学习制作红白机游戏时,其实也用了同样的方法。

——这可真是不拘一格的行事方法。(笑)

小畑浩二:我记得每个人都在以同样的方式彼此模仿,制作相同的东西……但这也是整个行业生长延展的方式,有什么坏处呢?在那种环境下,问题不在于版权或所有权,而在于创意是否有趣,如果某个创意很有趣,你用就好了。毕竟只是数据、数字和字母而已。

——对于那些制作游戏的人,我能想象他们其实并不在意。

小畑浩二:如果另一位开发者复制了你的点子,你反过头复制他的点子就好了。这就像我们在彼此发送信息。我真的很喜欢这种状态。

——彼此都扯平了。(笑)

小畑浩二:因此对我而言,我们制作的并非“游戏”。我们心里很清楚,自己在创造一种全新的媒介体验。这是一种“万事皆允”的文化。我们总在尽力使用最新的技术,不论是什么——就像雅马哈刚刚研发出来的新款调频合成器。

——雅马哈DX7合成器在当时可是非常昂贵的。

小畑浩二:我刚才提过,《大坦克III》是第一款使用调频声音的游戏。我们会使用任何新技术,包括来自美国的最新芯片。我们还有一台惠普最新的工作站,我记得花了大约一千五百万日元。

——这绝对称得上是“尖端”技术了。

小畑浩二:因此我才说,我们并不认为自己仅仅是在制作“游戏”。

当时我们的游戏在韩国、欧洲、意大利都有盗版。《怒》的盗版质量尤其低劣。不仅有很多bug,还有不少精灵图无法正确消除,因此看起来玩家上半身还是人类,下半身却变成了坦克。我们看到之后心想,“这点子其实还不错?”就这样开始制作《古巴战士》了。

《古巴战士》

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《古巴战士》街机海报,上附主角生平。

——其实,关于这款游戏,我有一点始终没理解,想先问问您,为什么选择切·格瓦拉作为主角?

小畑浩二:这个嘛……最初,我在为SNK开发一款名为“首都战争”(Shuto Koubousen)的游戏。这款游戏中,你扮演一位警官,某座虚拟城市中爆发了殴斗。

——这是一款怎样的游戏?

小畑浩二:每关关底,都有一场与一位逃狱罪犯的头目战。将其击败后可以进行逮捕。玩家一是一位男性警官,玩家二则是女性警官。

——我可真想现在就玩一玩!这款游戏是怎么变成《古巴战士》的?

小畑浩二:我已经完成策划草案,甚至完成了一版策划案,但当我将方案带到策划会议上时,川崎总裁一眼都没看,直接问我,“嘿,你知道切·格瓦拉吗?”我说,“那是谁?”他回答,“很久之前,他打过一场战争,你去查查吧。”我心想,那就查查吧。尽管我在“首都战争”上已经推进不少,转到《古巴战士》之后,这款游戏的命运就此告终。

——我猜你可以称其为处决令。(笑)不过突然将游戏改成与一个叫切·格瓦拉的家伙有关,肯定令人感到无比挫败。您当时知道该从何开始吗?

小畑浩二:嗯,说起来,最先映入脑海的想法是,“至少主题还是关于战争的”。说实话,我们当时对这点有些担心。制作《怒》之后,我们受到美国家长教师协会(National Parent-Teacher Association)激烈批评,甚至收到过不少怒斥我们的信件,声称“战争是坏的!”但在那次策划会议之后,我们心想,“嘿,既然总裁说没问题,我们应该也没问题!”“我们就再制作一款战争游戏吧!”更棒的是,我们还能加入坦克。

——坦克也在川崎总裁的要求之内?

小畑浩二:他确实很爱坦克。不论我们策划什么游戏,他总会说,“加上坦克!”所以“首都战争”本来也会加入坦克。这家伙简直是个坦克痴。

——听起来他有很多怪癖。(笑)切·格瓦拉也是他的兴趣之一吧?

小畑浩二:当时我们手头没有任何切·格瓦拉的资料。只有一本书翻译为日文,名为“游击日记”(The Guerilla Manual,可能为《切·格瓦拉论游击战》),我猜他也是通过这本书或是其他渠道得知格瓦拉的。

——你们就只有这一本书?这应该不太够吧?

小畑浩二:还有一部关于他的电影,但没在日本上映过。不管你信不信,当时公司里讨论过是否要把我们送去古巴,因为我们什么资料都找不到。(笑)我们束手无策,甚至给古巴大使馆打过电话。

——喔,你们都做到这份上了?(笑)不过由于美国和古巴曾经开战,你们担心在美国的销售吗?

小畑浩二:我们从一开始就讨论过这点。不过嘿,我们在坦克上可是画了星星的。(笑)我们争论最多的,其实是开场那句旁白,“革命英雄切·格瓦拉万岁!”我们知道这张图片无论如何也保留不下来。

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《古巴战士》美版刻意略去了主角的名字

——临近结尾处还有一句,“粉碎美帝外国势力!”这类内容显然具备一定煽动性。

小畑浩二:这类具有挑拨意味的内容只是我们想要给玩家留下深刻印象的努力。说真的,《风俗法》生效之后,我们开始讨论增加收入的方法,“如果不能让玩家每三分钟就投入一百日元,我们就完蛋了!”开发者开始收到各种制作要求,例如,“每过三分钟,就要有一位头目!”或是“制作十六个不同的区域。”

这些对街机游戏的调整大多是为了应对新法规。如果游戏因此变得碎片化,我们必须让每一刻都足够有趣,过场影片就是这样诞生的。自然而言,在一款名为《古巴战士》的游戏中,我们只能写一些与切·格瓦拉有关的过场影片。一切都是因法规而起。双人游戏也源自同样的理由。《风俗法》将延续较长时间的那一类街机体验彻底扼杀掉了。

——如果这类法规没有颁布执行,您认为自己的创意会有所不同吗?

小畑浩二:我认为那会是个完全不一样的时代,最终形成一种截然不同的文化。

——您调整了《古巴战士》的美版标题,对吧?

小畑浩二:我们将标题改为“游击战争”。SNK北美总裁一直在向我们抱怨,“美国在古巴战争中输给了社会主义,请不要制作这款游戏!”他甚至让我们停工,因为这是“美国的污点”。(笑)

——《古巴战士》的画面令人印象深刻,但我认为敌人的移动方式也很独特。

小畑浩二:《古巴战士》使用了相同的方式来制作关卡数据(敌人配置),硬件也基本相同。当然也有一定限制,例如同屏只能出现八名敌人,以及数量有限的子弹。尽管如此,我们设计游戏时,会让敌人的攻击模式根据玩家射杀敌人的顺序发生变化,还加入了“逃跑的敌人”,如果你驾驶坦克,敌人马上就会落荒而逃。在真正的战争中,既有坚守阵地的士兵,也会有抱头鼠窜之人。我们希望能唤起这种感觉,让玩家认为这是一片真实的战场。

——角色动作确实非常像真人。

小畑浩二:这是因为我们为此创作了大量数据。每个角色都有几十行代码用于动作和攻击模式。

——另一项改动则是,在《大坦克III》的红白机版本中,你只能续关三次,但在《古巴战士》中,可以无限次续关。

小畑浩二:这一调整是应一位年轻开发者的要求作出的。就我个人而言,对游戏的理解来自街机,而非家用机。在街机厅里,续关次数与你塞进街机的一百日元硬币基本对等。换句话说,续关次数应该是有限的。因此在《大坦克III》移植版中,这一思路延续至家用机版设定。

——对于这种改动,团队内部是否有过大量争论?

小畑浩二:有过,但如果你想做成一款游戏,或是想做出一款大热游戏,就必须坚持自己的理念。不论其他人说什么,身份如何,你都不能屈服——即便压力来自公司或同侪。如果你一再妥协,最终结果就是游戏本身受到损害,作为一名开发者,你将走上一条不归路,我就见过许多人走上这条路。尽管坚持己见意味着会发生许多“斗争”,但如果你得以贯彻自己的理念,就要对最终产品负责。如果你未能贯彻下去,也就不会在意最终产品的品质了。因此最好还是尽力抗争,将问题解决掉。

——你们的策划会议一定充满火药味。

小畑浩二:没错。但这是因为在这个世界里,你必须谨记一个问题,“这个设计能否驱使玩家投入一百日元硬币?”不论团队成员是新人,还是已经呆上半年,我都会问他们这个问题。忽视这个问题会导致真正的危机,而将这种意识灌注到员工内心,就是我的工作。加入SNK的全部新职员都会参加一次集训,以确保他们明白这一点的重要性——这就像一场贯穿整夜的二十公里强行军。一旦落后,就会出局。

——我认为红白机版《古巴战士》的程序非常惊艳。其中有不少精彩的细节,例如旋转的背景。

小畑浩二:我有一位朋友名叫金田由纪夫,他是名程序工程师。我问他,“你能在两个月内把《古巴战士》移植到红白机上吗?我们只有这点时间。”他回答,“如果你让我把《山崎训练营》(Sasuke vs. Commander)加进去,我就做。”我同意了。

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红白机版《古巴战士》中藏有《山崎训练营》的非完整版作为奖励游戏。

——所以《山崎训练营》就是他的工钱!(笑)

小畑浩二:随后我问他能否旋转背景,他说,“只要能调换精灵图,就都能做到。”于是我请策划为每一种屏幕旋转角度专门绘制出新贴图。

——与之前相似,玩家在《古巴战士》中也能杀死友军……

小畑浩二:被绳子绑住的家伙——我们确保玩家可以用火焰喷射器把他们烧死。

——可他们不是人质吗!

小畑浩二:他们是你的战友,因此被烧死的时候才更为可怜和令人难过,不是吗?这就像我们希望玩家在碾过一只鸡的时候也会感到难过。

——可怜的鸡。(笑)

小畑浩二:当时我们士气高涨,决定在战场上加入羊、猪,以及那位身着比基尼的女性!当时还有些剩余容量,于是大家心想,“加就加,管它呢。”

——即便增加旋转背景贴图之后,还有剩余容量?

小畑浩二:对于当时的大部分游戏,我们都可以在实际制作前就精确计算出所需容量和精灵图数量,所以一般不会有太多剩余空间。不过对于《古巴战士》,肯定有人算错了,因为最后剩余的容量比我们的预期要多。

——看起来您不必在《古巴战士》上做出妥协,本作真是满载各种有趣的小创意。

小畑浩二:在我看来,制作游戏之初,你一般会有一百个不同的点子,随后压缩到大约十个点子。将这十个核心创意重复十遍,你就有了足够坚实的内容,可以完成一款游戏。不过将相同的十个点子重复数十遍,就太无聊了,许多游戏都是这样设计的,因此我想在《古巴战士》中做点不同的尝试。我想尽可能加入更多点子……但最终由于红白机的硬件限制,还是砍掉了不少。

其中一个点子是,如果玩家被击中过多次,他就会惊慌失措,开始不受控制地胡乱开枪。另一个点子则是设计无比邪恶的敌人,受伤过重后会使用人质作为肉盾。(笑)

2023psn 第二档游戏阵容(怒古巴战士以及SNK的黄金时代)(10)

红白机版《古巴战士》充满创意和匠心,是该平台上最棒(也最贵)的跑动射击游戏。

——我认为《古巴战士》的红白机移植版确实在不少方面榨干了这款硬件的性能。

小畑浩二:红白机的硬件为所有开发者提供了同一条起跑线,也为我们注入一种竞争意识。如果其他开发者棋高一着,在同样的硬件上做出更出色的体验,我们会感到丢脸。所以必须自己先人一步。

街机游戏则有所不同,硬件限制取决于可用预算,这就算不上公平了。如果一家公司的街机每玩一次收五百日元,对于小厂商便显失公平,感觉就像是由公司规模决定游戏内容。

——是的。但在当时的家用游戏领域,所有人都在围绕相同的红白机硬件、相同的卡带容量进行开发。

小畑浩二:正是如此。当时的日本游戏行业有一个共同的目标,“摧毁美国!”我们想要拉紧绕在美国游戏市场脖子上的绞索。由于所有人目标一致,我们工作都非常卖力。

——日本游戏市场最终也确实在美国大获全胜。

小畑浩二:我们都觉得美国人是躺在钱堆上乞讨,因此要把握机会一击制胜!这让我们动力十足。如今已经没有这种目标存在了,因为日本已经站在业界之巅。但我认为我们已经被虚假的安全感蒙骗了。

——谈到业界,我记得在当时还没有人用“创作者”来称呼游戏开发者。很少有开发者得到媒体报道。

小畑浩二:我接受过一些采访。不过当时实在太忙了,连睡觉时间都没有。

——(笑)我想忙于实际的开发工作时,应该没太多时间打理这些事。

小畑浩二:开发《百慕大三角》(Bermuda Triangle)时,我吃了数不胜数的罐头食品。公司免费提供这些鱼子酱馅料的饭团,想吃多少都行。

——不知道该称其为奢侈,还是可怜。(笑)

小畑浩二:关于我们吃的那些肯德基全家桶,还有一些糟糕的故事。你瞧,我们在味道寡淡的鱼子酱饭团之间,偶尔也能吃上川崎总裁带来的肯德基全家桶。然而团队成员有四人,一个全家桶显然不够分。于是我们就会讨论谁今晚要轮空。我记得有次一位团队成员鼓起勇气说,“川崎总裁,您是否介意轮……”,川崎迅速答道,“我也想吃!”

——(笑)你们可真是有一位好总裁。

小畑浩二:我们也曾在美国进行过集中开发。我已经记不得是哪款游戏了……我们在不同地点进行过集中开发,因此我很难全部回忆起来。

——(笑)人们可能在访谈和职员表里看到过“小畑先生”(Mr OBA)之名,但看起来没人知道真正的小畑先生经历过怎样的磨难。

小畑浩二:对,但那是因为我从来不抛头露面。我只是没完没了地工作。(笑)睡觉、吃饭、工作……一切都发生在那张桌子上。怎么说呢,我就是很爱计算机。只要能在计算机上做事,我就毫无怨言。而SNK给了我一台非常昂贵的高级计算机。这对我来说,简直如同身处天堂。

NEOGEO的黎明

——1980年代属于《古巴战士》和《怒》这类游戏。您是否感到这一时期之后情况有点失控?

小畑浩二:是的,我认为整个产业变得太大了。我记得大约是从《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)面世前后开始的?很多公司突然意识到,“嘿,如果我们花大钱来推广一款游戏,就不需要花那么多钱用于开发了。只靠推广就能让游戏大卖。”我认为这将开发者推入了非常艰难的境地。

——街机游戏从没推出过电视广告。

小畑浩二:我们也做推广,但都是内部完成的。当《Gamest》杂志出版后,我们也投放过一些广告。

2023psn 第二档游戏阵容(怒古巴战士以及SNK的黄金时代)(11)

从《Gamest》杂志创刊号起,SNK便为其提供广告、攻略甚至漫画,最终开始加入全彩海报,例如1987年5月第8期中《超能力战士》(Psycho Soldier)的海报。

——当时的想法是通过推广吸引人们前来街机厅?

小畑浩二:当时的游戏有不少自推广。还有一点是关于女性敌人的,我们不得不将她们设计得衣衫单薄。

如今时代已经改变,但当时有非常多玩家有这种诉求。

——是指日本市场还是美国市场?

小畑浩二:美国市场。日本有《风俗法》,因此我们得尽一切努力避免他们抱怨。

——我认为很多玩家会被禁忌元素吸引。但家用游戏迈入聚光灯下、“电子游戏”市场越做越大之后,很多事情都开始发生变化。

小畑浩二:不仅如此,SNK的体量越来越大之后,事情也越来越难做。公司管理开始成为噩梦。创作游戏需要集中注意力,而当团队注意力被分散之后,很难推进开发工作。如果你不能将全部能量都放在开发上,而是被市场推广、企业管理等等事情分散注意力,一切都会坠入地狱。

——简直是千刀万剐。

小畑浩二:最终,你的游戏不再是精心雕琢的手艺活,而是变成了整个系统吐出来的产物。就像吃一份机器制作的菜肴一样。我认为这和整个行业的加速成长密切相关。你瞧,作为开发者,我希望能做出属于自己的手艺活,希望做出来的东西自己作为玩家也想玩。我感觉如果无法做到这一点,就别无选择,只能退出了。

——您离开SNK,是否有某个特殊事件或者起因?

小畑浩二:有的,就是NEOGEO。NEOGEO本来是Capcom的点子。某个在Capcom工作的人将策划案带给我们。有过一段时间,SNK一半员工都在为Capcom工作,我不太清楚细节,然而不知怎么回事,SNK最终在发布会上公开了NEOGEO,以及四款已经制作完成的首发游戏。随后公司里每个人——开发者和团队成员——都要迅速为这些游戏除虫。

——当时SNK确实改变了方向。

小畑浩二:对吧?NEOGEO硬件有一套截然不同的思维,就我个人而言,并不喜欢这套硬件。精灵图的格式不同,处理方式也不同,思考开发的方式也不同。我开始想,“我没法在这上面做游戏。我真的不想做。”

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NEOGEO MVS四卡槽街机的宣传海报,这款令创新停滞的标准化硬件系统反而延续了十余年。

——直到此刻为止,硬件限制都取决于想在上面花多少钱,但如今必须在固定的架构内进行开发。

小畑浩二:这与SNK此前所有游戏的开发理念相悖。如果在这种硬件上,我是做不出《怒》的。

——然而自此之后,SNK全心全意投入到NEOGEO平台之中。

小畑浩二:转到这个平台之后,我就不想再制作游戏了。我很乐意开发一款带大型座舱的街机游戏,但这个廉价玩意就算了。我想过很多次退出,但说实话,当时我已经开始对游戏失去兴趣。这与我开始在CG动画方面进行研究几乎是同一时期,从此以后,我想一切都自己来做。这也正是我眼下的项目。

——退一步来看,电子游戏的历史上确实发生过不少有趣的转折。

小畑浩二:我投身的那个游戏世界,本质上是与一百日元硬币密不可分的。我能让顾客投入多少枚一百日元硬币?这也是我造访街机厅的理由。我大约每周去一次,观看人们在玩什么类型的游戏,哪家公司更为流行,等等。

如果手里钱很紧,你选择投入一百日元的游戏,一定对你别具价值。你之所以玩,只是因为你想玩。如果你没有这种反馈——例如公司付钱给你测试游戏,或是免费玩游戏,你肯定什么都学不到。你不会知道一款游戏是否有价值。

——听起来随着SNK越做越大,开发者的掌控感也随之消失。

小畑浩二:是的。我内心总有创作一款好游戏,或是一款好电影的愿望。我不想听那些无关紧要的抱怨听个没完。如今我只在乎那些对游戏而言最为重要的评价,“有趣”或是“无趣”。我不会将注意力分给无关紧要之事,因此能全神贯注在工作上,不论是电影、游戏还是其他作品。

——我看您在墙面四周摆满了影视作品。他们一定是您重要的灵感来源。

小畑浩二:是的,我喜欢这种氛围的房间。我想自己恐怕是逃也逃不开了。计算机的能力越来越棒。但真正能够在全球流行、以无法预期的方式影响其他人的,还是你使用计算机创造的内容。我超喜欢这点!

今天我在做的东西,或许十年后不会有人记得。但这也没关系。我只想做点新鲜的东西。一直以来,我都在做当前自己最感兴趣的东西。其他人或许并不会觉得有趣,但我之所以将它做出来,是因为我觉得很有趣。而我也认为制作那些拓展边界,甚至冒犯他人的东西,才最有乐趣——这就是所谓罪恶的快感吧。

电子游戏和电影一样,都是想象力的结晶,因此我总想制作与梦境相似的游戏。《怒》就是这样一部作品。我做了一个梦,心想,“这肯定能做成一款好游戏!”于是就把这点子直接照搬过来。我认为这是制作游戏最为诚恳的思路。当你追随自己的梦想前行,会发现一切元素往往都能自洽。我同样认为反复试错毫无问题。这毕竟是你的梦想,追随梦想过程中你获得的坚定意志、决心和能量才是真正重要的东西。“我要做一款前无古人的战争游戏!”随后有人玩了你制作的游戏,你的梦便在他们的记忆中安家落户,由他们带入未来。

——梦想有这种连接过去和未来的力量。

小畑浩二:是的……或许这种理解,也是来自我多年之前从某人处继承的另一个梦。或许我所有的梦其实都来自于过去人们创作的艺术。某天我看到的恐怖电视剧集,可能是某个人的噩梦,他们将其传递给我。这个世界就这样不断传递下去……

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《怒》街机手册中展示回转摇杆的插图。


原文:shmuplations/snkgoldenage/

翻译:@RED韵

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