在过去很长一段时间内,STG(射击游戏)这个品类对一些重度的街机游戏爱好者来说仅仅只是在街机平台上那些风靡的弹幕射击类游戏。
随着电子游戏的发展,曾经在街机上风靡的STG类游戏开始走向没落。到了移动游戏时代,曾经风靡一时的STG基本上已经销声匿迹了。
移动游戏与传统意义上的STG类游戏天然不合,老牌的日系街机厂商对此也没有拿出什么有效的解决方案,对整个STG类游戏的大环境更是有一种咫尺寸地、如隔重山的感觉。
有意思的是,STG类这个游戏品类和我们现在所重点关注的二次元群体有着不解之缘。从PC游戏时代一直到了移动游戏时代,二次元游戏与STG都有很多有趣的故事。
是时候,聊聊这个品类在二次元市场中的生存法则了。
传统的没落与东方的兴起
传统的STG游戏的辉煌主要集中在街机时代。
对于80/90后来说,以横版、竖版作为划分的话,竖版STG的回忆有《怒首领蜂》、《雷电》、《闪亮银枪》等,横版STG的回忆也有《沙罗曼蛇》、《宇宙巡航机》等经典作品。
沙罗曼蛇、最早发布在街机平台
2D、平面、卷轴、弹幕射击,这些关键词虽不能完全应用在这些老牌的STG游戏上,却也能看出街机平台上的STG游戏本身有着比较为明显的标签。
对于国内很多玩家来说,受制于平台约束,他们玩到的第一款偏向传统风格的STG游戏可能是从百度网盘上下载的盗版《东方红魔乡》或者《东方永夜抄》。没错,就是曾经被不少国内用户称为“二次元三大邪教之一”的东方Project(日本国内并没有这样的说法)。
东方Project最早是神主“ZUN”创作的弹幕游戏,早期的作品有《东方灵异传》、《东方怪琦谈》等。在2000年以前,大众对东方Project的认知也只是在同人领域中做STG做的相对不错的,并且一直坚持着自己的风格。
到了2000年以后,东方Project逐渐开始发展壮大,除了游戏本身在坚持更新外,东方同人音乐的发售让东方Project开始受到广大同人创作者的关注,开始有大量的同人创作者从事东方世界观的同人物创作、包括画集、游戏、音乐、小说等。
Steam上的东方同人游戏,《东方月神夜》
Comic Market是日本最大同人即卖会,从1975年的第一届开始算起,Comic Market已经举办了45年,并从最早的一年三届演变成了现在的一年两届、夏冬各一次。
东方Project的摊位从C76开始逐渐变多,Comic Market官方则将东方Project相关摊位划分到单独的「东方Project」分类下。最新的于去年冬天举办的C97上,东方Project的作品数量排名第四。事实上,在最近10年间,东方Project的作品数量在Comic Market上就很少掉出过前五。
得益于东方Project当时的强大影响力,国内很多玩家第一次通过东方Project接触到了STG弹幕类游戏。对于普通玩家来说,老牌、传统的STG弹幕游戏往往有着较高的难度门槛,东方Project的作品也同样如此。
但好在,东方Project的影响力足够大,同人内容生态足够的丰富,入坑东方Project的用户们很多并不冲着游戏来。她们或许会偶尔玩一玩东方系列的游戏,但音乐、同人绘画、Cosplay等可能才是她们真正对东方Project的兴趣所在。
按照Zun本人的说法,东方Project的同人STG弹幕游戏超乎了其本人的估计,东方Project在同人游戏领域成为了一种重要的游戏类型。
时至今日,东方Project的游戏仍在发布。最新的作品《东方刚欲异闻-被水淹没的沉愁地域》是东方Project系列的第17.5作,是东方Project系列官方游戏中第一部跳脱以往纵版弹幕射击与格斗作框架的第三种游戏模式作品,于2019年10月发布了测试版。
二次元“STG”游戏发展史
传统STG的没落是必然的,尤其是到了移动游戏时代,高难度的操作门槛以及触屏手机的操作逻辑两者本就存在天然的冲突。
STG这个概念在移动游戏时代不再被标签化,与其他游戏模式的结合成了必然。事实上,东方Project的游戏系列里,除了弹幕射击,弹幕格斗,弹幕动作等也占据了相当大一部分的比例。
什么被放弃了?什么又被结合起来了?
竖屏操作成了最先被放弃的对象。
竖屏操作是最适合街机的操作模式。街机的游戏屏幕与操作遥感相互分离,玩家的视角并不受到自身操作的影响,这对需要百分百动态视力集中的STG弹幕游戏来说至关重要。
而到了触屏手机上,虚拟摇杆是最为常见的解决方案,而虚拟摇杆需要牺牲部分玩家视角,虽然有各种方案可以降低虚拟摇杆的视角影响,但操作起来与街机上的对比仍然是天上地下。再者,早期触屏手机的屏幕普遍不大,进一步增加了竖屏STG的操作难度。
纵观整个移动游戏市场,除了以CAVE为代表的日厂在移动平台上对老产品的复刻外,新的热门竖屏STG游戏数量下少的可怜。在国内,腾讯代理、爱乐游研发的《雷霆战机》是唯一的例外,其弱联网的特性为玩家提供了较长的生长线。
这款游戏仍在运营
传统的竖屏STG没落,横版、俯视角、甚至3D上帝视角的出现率则慢慢的高了起来。前文提到,STG与二次元一直有着不解之缘,STG在移动游戏时代的变革二次元起到了很关键的作用。
早期的《崩坏学园2》就是二次元横版2D射击格斗游戏的典型。作为米哈游的早期作品,《崩坏学园2》目前仍在运营,是目前国内运营时间最长的二次元游戏之一。
《神威启示录》则是相对纯粹的二次元横版弹幕游戏。这款游戏于2016年上线,游戏的宣传Banner就是“二次元弹幕射击”游戏。《神威启示录》同样采用了横版视角设计,游戏的射击手感、屏幕的弹幕密集度加上一些微操射击使得整体操作更加偏向传统的STG弹幕游戏,但也仅仅只是偏向。
移动游戏时代,少有人会说自己会说自己正在研发一款STG游戏,STG这个概念现在本身也不便便于移动游戏用户的理解。
再者就是老问题,手指 虚拟摇杆对战斗的影响是无法规避的,而传统弱联网的STG游戏一旦加上了一套商业风十足的养成体系,那么属于传统STG本身的游戏乐趣也就会大大减少。
流畅的战斗、火爆的战斗场景、弹幕间穿行的快感,这些都是大部分移动端STG所不具备的。在2016年的《神威启示录》后,叫上的名字的横版二次元弹幕射击类游戏已经寥寥无几了。
到了后来,传统STG的影子基本上在市场上销声匿迹。日本老牌STG大厂CAVE在2015年于发布的《魔法乙女》手游可能是最后的移动端传统STG代表;在CAVE的亲手操刀下,《魔法乙女》的各方面体验都与经典街机极为靠近,目前这款游戏也仍在运营中。
不难看出,传统STG在移动端不是没有过抵抗,但最终都被移动游戏的大浪所无情冲垮。终其原因,做一款传统STG的风险太高,若非像CAVE这些老牌STG厂商一样有着深厚的研发底蕴,那么做出来的STG就很难受到市场欢迎。
再者,STG这个概念在移动游戏时代太过弱势,玩家更加熟悉的可能是FPS或者TPS,市场教育了玩家太久。久而久之,愿意自称STG的游戏也就更少了。当游戏本身的概念不再被市场所热衷时,玩家对游戏类型的认真就会脱节,造成更大的生存压力。
在这样的大背景下,STG开始被泛化,二次元射击却没有降温,弹幕射击与动作射击成为了目前二次元市场上最主流的两个派别。西山居的《双生视界》就是二次元动作射击的代表,除此之外还有尚未发布的《潘多拉的回响》、《恙化装甲》等,这些游戏大都采用3D俯视角,与传统STG的玩法相差甚远。
第二类则是融入了弹幕射击元素的游戏,代表作是B站的《碧蓝航线》、《重装战姬》等。这类型的游戏,更加注重游戏战斗的流畅性,但弹幕间穿行的快感以及关卡的整体渲染就要弱上一些,或者说作为这些游戏来说,这些元素本身没那么重要。
未来的故事
传统STG本身较为硬核的属性决定了其在移动游戏市场边缘化的生存环境,如今的移动游戏市场上传统的硬核STG已经少的可怜,二次元游戏反倒是与整个射击品类接触的较为频繁。
而传统STG会在移动端上有复兴的哪一天吗?很难,至少现在我们没有看见游戏厂商愿意去在移动平台上尝试这个品类。最近在TapTap较为热门的竖竖版弹幕射击游戏《爆裂魔女》或许有机会创造一些奇迹,但在上次测试后游戏的测试服评分出现了较大的下滑,游戏还有很大的一个打磨空间。
市面上的移动弹幕射击类游戏,能够融入传统STG类游戏的一些玩法精髓已是困难,考虑到氪金、付费、留存等要素,做一款好的STG游戏实在是难于登天。
目前,通过Steam以及PS4等主机平台上可以玩到一大票经典的STG,或许这样就好了吧。
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