首先明确学习目标,今天的目标是继续python中实例开发项目--飞机大战

今天任务进行面向对象版的飞机大战开发--游戏代码整编

目标:完善整串代码,提供完整游戏代码

历时25天,首先要看成品,坚持才有收获

import random import time import pygame from pygame.constants import * # Sprite 精灵 class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite): # 存放所有飞机的子弹的组 bullets = pygame.sprite.Group() def __init__(self, screen): # 这个精灵的初始化方法 必须调用 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/me2.png') # 根据图片image获取矩形的对象 self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [Manager.bg_size[0] / 2 - 100 / 2, 600] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 15 # pygame.sprite.Group()生成一个放精灵的对象 类似一个列表 self.bullets = pygame.sprite.Group() def key_control(self): """ 按键的监听 用来改变飞机坐标 """ # 监听键盘事件 键盘一直按下 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 注意这种方式是能够检测到连续按下的,比之前的版本要新 # 改变飞机坐标 if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: self.rect.top -= self.speed if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: self.rect.bottom = self.speed if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: self.rect.left -= self.speed if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: self.rect.right = self.speed if key_pressed[K_SPACE]: # 按下空格键 发射一枚子弹 把飞机的坐标传入子弹 bullet = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top) # 把子弹放到列表里 self.bullets.add(bullet) # 存放所有飞机的子弹的组 HeroPlane.bullets.add(bullet) # 调用飞机的更新方法 def update(self): self.key_control() self.display() def display(self): """显示飞机到窗口""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 更新子弹坐标 self.bullets.update() # 把所有的子弹全部添加到屏幕 self.bullets.draw(self.screen) @classmethod def clear_bullets(cls): # 清空子弹 cls.bullets.empty() # 子弹类 # 属性 坐标 速度 图片 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-3.gif') self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [x 100 / 2 - 22 / 2, y - 25] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 25 def update(self): # 修改子弹坐标 self.rect.top -= self.speed # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象 if self.rect.top < -22: # 超出界面 干掉自己 self.kill() class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite): """敌方飞机""" # 敌方所有子弹 类属性 enemy_bullets = pygame.sprite.Group() def __init__(self, screen): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 5.创建一个飞机的图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy-2.gif') # 51*39 self.rect = self.image.get_rect() x = random.randrange(1, Manager.bg_size[0], 50) self.rect.topleft = [x, 0] # 飞机的速度 self.speed = 6 # 记录当前的窗口对象 self.screen = screen # 装子弹的列表 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 飞机左右飞的方向 一开始向右 self.direction = 'right' def display(self): """显示飞机到窗口""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 所有子弹更新坐标 self.bullets.update() # 所有子弹贴到屏幕 self.bullets.draw(self.screen) def update(self): self.auto_move() self.auto_fire() self.display() def auto_move(self): # 一开始 飞机在左上角 向右移动 if self.direction == 'right': self.rect.right = self.speed elif self.direction == 'left': self.rect.right -= self.speed if self.rect.right > Manager.bg_size[0] - 51: # 如果移动到最右侧 把方向改成左 self.direction = 'left' elif self.rect.right < 0: # 如果移动到最右左侧 把方向改成右 self.direction = 'right' self.rect.bottom = self.speed def auto_fire(self): # 获取一个随机数 random_num = random.randint(1, 10) # 降低概率发射子弹 当前是1/20的概率 if random_num == 10: """自动开火 创建子弹对象 添加到列表里""" bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top) self.bullets.add(bullet) # 把子弹添加到类属性的子弹组里 EnemyPlane.enemy_bullets.add(bullet) @classmethod def clear_bullets(cls): # 清空子弹 empty是精灵组提供的方法 用来清空精灵组 cls.enemy_bullets.empty() # 敌方子弹类 # 属性 坐标 速度 图片 class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 坐标 # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-1.gif') # 9*21 self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [x 50 / 2 - 8 / 2, y 39] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 15 def update(self): # 修改子弹坐标 self.rect.bottom = self.speed # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象 if self.rect.top > Manager.bg_size[1]: self.kill() class GameSound(object): def __init__(self): pygame.mixer.init() # 音乐模块初始化 pygame.mixer.music.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/bg2.ogg") pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 声音大小 一半 self.__bomb = pygame.mixer.Sound("/home/yeren/桌面/项目开发/images/baozha.ogg") def playBackgroundMusic(self): pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放背景音乐 def playBombSound(self): pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb) # 爆炸音乐 class Bomb(object): # 初始化爆炸 def __init__(self, screen, type): self.screen = screen if type == 'enemy': # 加载爆炸资源 self.mImages = [ pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy2_down" str(v) ".png") for v in range(1, 5)] else: # 加载爆炸资源 self.mImages = [pygame.image.load( "/home/yeren/桌面/项目开发/images/hero_blowup_n" str(v) ".png") for v in range(1, 3)] self.mImages = self.mImages # 设置当前爆炸播放索引 self.mIndex = 0 # 爆炸位置 self.mPos = [0, 0] # 是否可见 self.mVisible = False # 设置位置 def action(self, rect): # 触发爆炸方法draw # 爆炸的坐标 self.mPos[0] = rect.left self.mPos[1] = rect.top # 打开爆炸的开关 self.mVisible = True # 绘制爆炸 def draw(self): if not self.mVisible: return self.screen.blit(self.mImages[self.mIndex], (self.mPos[0], self.mPos[1])) self.mIndex = 1 if self.mIndex >= len(self.mImages): # 如果下标已经到最后 代表爆炸结束 # 下标重置 mVisible重置 self.mIndex = 0 self.mVisible = False # 地图 class GameBackground(object): # 初始化地图 def __init__(self, screen): self.mImage1 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg") self.mImage2 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg") # 窗口 self.screen = screen # 辅助移动地图 self.y1 = 0 self.y2 = -Manager.bg_size[1] # -768 # 移动地图 def move(self): self.y1 = 2 self.y2 = 2 if self.y1 >= Manager.bg_size[1]: self.y1 = 0 if self.y2 >= 0: self.y2 = -Manager.bg_size[1] # 绘制地图 def draw(self): self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1)) self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2)) class Manager(object): bg_size = (512, 768) # 创建敌机定时器的id create_enemy_id = 10 # 游戏结束 倒计时的id game_over_id = 11 # 游戏是否结束 is_game_over = False # 倒计时时间 over_time = 3 def __init__(self): pygame.init() # 1创建一个窗口 Manager.bg_size 是宽高 self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32) # 2创建一个背景图片 # self.background = pygame.image.load('./feiji/background.png') self.map = GameBackground(self.screen) # 初始化一个装玩家精灵的group self.players = pygame.sprite.Group() # 初始化一个装敌机精灵的group self.enemys = pygame.sprite.Group() # 初始化一个玩家爆炸的对象 self.player_bomb = Bomb(self.screen, 'player') # 初始化一个敌机爆炸的对象 self.enemy_bomb = Bomb(self.screen, 'enemy') # 初始化一个声音播放的对象 self.sound = GameSound() def exit(self): print('退出') # 执行pygame退出 pygame.quit() # python程序的退出 exit() def show_over_text(self): # 游戏结束 倒计时后重新开始 self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 100, Manager.bg_size[1] / 2, textHeight=50, fontColor=[255, 0, 0]) def game_over_timer(self): self.show_over_text() # 倒计时-1 Manager.over_time -= 1 if Manager.over_time == 0: # 参数2改为0 定时间停止 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 0) # 倒计时后重新开始 Manager.over_time = 3 Manager.is_game_over = False self.start_game() def start_game(self): # 重新开始游戏 有些类属性要清空 EnemyPlane.clear_bullets() HeroPlane.clear_bullets() manager = Manager() manager.main() def new_player(self): # 创建一个飞机的对象 添加到玩家的组 player = HeroPlane(self.screen) self.players.add(player) def new_enemy(self): # 创建一个飞机的对象 添加到敌机的组 enemy = EnemyPlane(self.screen) self.enemys.add(enemy) # 绘制文字 rgb 红绿蓝 0 - 255 # 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色 def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None): # 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小 font_obj = pygame.font.Font('/home/yeren/桌面/项目开发/baddf.ttf', textHeight) # 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色 text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor) # 配置要显示的文字 # 获得要显示的对象的rect  text_rect = text_obj.get_rect() # 设置显示对象的坐标 text_rect.topleft = (x, y) # 绘制字 到指定区域 参1是文字对象 参2 矩形对象 self.screen.blit(text_obj, text_rect) def main(self): # 播放背景音乐 self.sound.playBackgroundMusic() # 创建一个玩家 self.new_player() # 开启创建敌机的定时器 pygame.time.set_timer(Manager.create_enemy_id, 1000) while True: # 把背景图片贴到窗口里 可以盖住上一次的飞机 # self.screen.blit(self.background, (0, 0)) # 移动地图 self.map.move() # 把地图画到窗口上 self.map.draw() # 绘制文字 self.drawText('hp:10000', 0, 0) if Manager.is_game_over: # 判断游戏结束才显示结束文字 self.show_over_text() # 获取事件 这样pygame才能正常响应 pygame.event.get()得到的是一个事件列表 for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型如果是 点击pygame窗口的×号 if event.type == QUIT: self.exit() elif event.type == Manager.create_enemy_id: # 创建一个敌机 self.new_enemy() # 定时器触发的事件 elif event.type == Manager.game_over_id: self.game_over_timer() # 调用爆炸的爆炸 self.player_bomb.draw() self.enemy_bomb.draw() if self.players.sprites(): # 判断一个精灵和一个精灵组之间的碰撞 返回被碰撞的敌方飞机 # 玩家飞机和敌方子弹 参数一是玩家飞机 参数二是敌方所有飞机的所有的子弹 isover = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], EnemyPlane.enemy_bullets, True) if isover: Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束 # pygame提供的定时器服务 参数一是标识定时器的唯一的id 参数2是间隔时间 毫秒 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时 print('中弹') self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect) # 把玩家飞机 从精灵组移除 self.players.remove(self.players.sprites()[0]) # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 判断碰撞 只能判断两个精灵组之间的碰撞 iscollide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemys, True, True) if iscollide: Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时 # [(x, (y))] items = list(iscollide.items())[0] print(items) # (x, (y,)) x = items[0] y = items[1][0] # print(x.speed, y.speed) # 玩家爆炸图片 self.player_bomb.action(x.rect) # 敌机爆炸图片 self.enemy_bomb.action(y.rect) # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 玩家所有子弹和所有敌机的碰撞 is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(HeroPlane.bullets, self.enemys, True, True) if is_enemy: items = list(is_enemy.items())[0] y = items[1][0] # # 敌机爆炸图片 self.enemy_bomb.action(y.rect) # # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 玩家飞机和子弹的显示 self.players.update() # 敌机和子弹的显示 self.enemys.update() # 4刷新显示窗口内容 pygame.display.update() # 取一个合适的值 循环时停一下 单位是秒 减少cpu的消耗 time.sleep(0.03) if __name__ == '__main__': manager = Manager() manager.main()

python每天学一点(每天10分钟python进阶25)(1)

import random import time import pygame from pygame.constants import * # Sprite 精灵 class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite): # 存放所有飞机的子弹的组 bullets = pygame.sprite.Group() def __init__(self, screen): # 这个精灵的初始化方法 必须调用 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/me2.png') # 根据图片image获取矩形的对象 self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [Manager.bg_size[0] / 2 - 100 / 2, 600] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 15 # pygame.sprite.Group()生成一个放精灵的对象 类似一个列表 self.bullets = pygame.sprite.Group() def key_control(self): """ 按键的监听 用来改变飞机坐标 """ # 监听键盘事件 键盘一直按下 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 注意这种方式是能够检测到连续按下的,比之前的版本要新 # 改变飞机坐标 if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: self.rect.top -= self.speed if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: self.rect.bottom = self.speed if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: self.rect.left -= self.speed if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: self.rect.right = self.speed if key_pressed[K_SPACE]: # 按下空格键 发射一枚子弹 把飞机的坐标传入子弹 bullet = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top) # 把子弹放到列表里 self.bullets.add(bullet) # 存放所有飞机的子弹的组 HeroPlane.bullets.add(bullet) # 调用飞机的更新方法 def update(self): self.key_control() self.display() def display(self): """显示飞机到窗口""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 更新子弹坐标 self.bullets.update() # 把所有的子弹全部添加到屏幕 self.bullets.draw(self.screen) @classmethod def clear_bullets(cls): # 清空子弹 cls.bullets.empty() # 子弹类 # 属性 坐标 速度 图片 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-3.gif') self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [x 100 / 2 - 22 / 2, y - 25] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 25 def update(self): # 修改子弹坐标 self.rect.top -= self.speed # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象 if self.rect.top < -22: # 超出界面 干掉自己 self.kill() class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite): """敌方飞机""" # 敌方所有子弹 类属性 enemy_bullets = pygame.sprite.Group() def __init__(self, screen): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 5.创建一个飞机的图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy-2.gif') # 51*39 self.rect = self.image.get_rect() x = random.randrange(1, Manager.bg_size[0], 50) self.rect.topleft = [x, 0] # 飞机的速度 self.speed = 6 # 记录当前的窗口对象 self.screen = screen # 装子弹的列表 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 飞机左右飞的方向 一开始向右 self.direction = 'right' def display(self): """显示飞机到窗口""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 所有子弹更新坐标 self.bullets.update() # 所有子弹贴到屏幕 self.bullets.draw(self.screen) def update(self): self.auto_move() self.auto_fire() self.display() def auto_move(self): # 一开始 飞机在左上角 向右移动 if self.direction == 'right': self.rect.right = self.speed elif self.direction == 'left': self.rect.right -= self.speed if self.rect.right > Manager.bg_size[0] - 51: # 如果移动到最右侧 把方向改成左 self.direction = 'left' elif self.rect.right < 0: # 如果移动到最右左侧 把方向改成右 self.direction = 'right' self.rect.bottom = self.speed def auto_fire(self): # 获取一个随机数 random_num = random.randint(1, 10) # 降低概率发射子弹 当前是1/20的概率 if random_num == 10: """自动开火 创建子弹对象 添加到列表里""" bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top) self.bullets.add(bullet) # 把子弹添加到类属性的子弹组里 EnemyPlane.enemy_bullets.add(bullet) @classmethod def clear_bullets(cls): # 清空子弹 empty是精灵组提供的方法 用来清空精灵组 cls.enemy_bullets.empty() # 敌方子弹类 # 属性 坐标 速度 图片 class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, screen, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 坐标 # 图片 self.image = pygame.image.load('/home/yeren/桌面/项目开发/images/bullet-1.gif') # 9*21 self.rect = self.image.get_rect() # rect属性:矩形 self.rect.topleft = [x 50 / 2 - 8 / 2, y 39] # 矩形左上角坐 # 窗口 self.screen = screen # 速度 self.speed = 15 def update(self): # 修改子弹坐标 self.rect.bottom = self.speed # 如果子弹移出屏幕上方,则销毁子弹对象 if self.rect.top > Manager.bg_size[1]: self.kill() class GameSound(object): def __init__(self): pygame.mixer.init() # 音乐模块初始化 pygame.mixer.music.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/bg2.ogg") pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 声音大小 一半 self.__bomb = pygame.mixer.Sound("/home/yeren/桌面/项目开发/images/baozha.ogg") def playBackgroundMusic(self): pygame.mixer.music.play(-1) # 开始播放背景音乐 def playBombSound(self): pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb) # 爆炸音乐 class Bomb(object): # 初始化爆炸 def __init__(self, screen, type): self.screen = screen if type == 'enemy': # 加载爆炸资源 self.mImages = [ pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/enemy2_down" str(v) ".png") for v in range(1, 5)] else: # 加载爆炸资源 self.mImages = [pygame.image.load( "/home/yeren/桌面/项目开发/images/hero_blowup_n" str(v) ".png") for v in range(1, 3)] self.mImages = self.mImages # 设置当前爆炸播放索引 self.mIndex = 0 # 爆炸位置 self.mPos = [0, 0] # 是否可见 self.mVisible = False # 设置位置 def action(self, rect): # 触发爆炸方法draw # 爆炸的坐标 self.mPos[0] = rect.left self.mPos[1] = rect.top # 打开爆炸的开关 self.mVisible = True # 绘制爆炸 def draw(self): if not self.mVisible: return self.screen.blit(self.mImages[self.mIndex], (self.mPos[0], self.mPos[1])) self.mIndex = 1 if self.mIndex >= len(self.mImages): # 如果下标已经到最后 代表爆炸结束 # 下标重置 mVisible重置 self.mIndex = 0 self.mVisible = False # 地图 class GameBackground(object): # 初始化地图 def __init__(self, screen): self.mImage1 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg") self.mImage2 = pygame.image.load("/home/yeren/桌面/项目开发/images/img_bg_level_5.jpg") # 窗口 self.screen = screen # 辅助移动地图 self.y1 = 0 self.y2 = -Manager.bg_size[1] # -768 # 移动地图 def move(self): self.y1 = 2 self.y2 = 2 if self.y1 >= Manager.bg_size[1]: self.y1 = 0 if self.y2 >= 0: self.y2 = -Manager.bg_size[1] # 绘制地图 def draw(self): self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1)) self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2)) class Manager(object): bg_size = (512, 768) # 创建敌机定时器的id create_enemy_id = 10 # 游戏结束 倒计时的id game_over_id = 11 # 游戏是否结束 is_game_over = False # 倒计时时间 over_time = 3 def __init__(self): pygame.init() # 1创建一个窗口 Manager.bg_size 是宽高 self.screen = pygame.display.set_mode(Manager.bg_size, 0, 32) # 2创建一个背景图片 # self.background = pygame.image.load('./feiji/background.png') self.map = GameBackground(self.screen) # 初始化一个装玩家精灵的group self.players = pygame.sprite.Group() # 初始化一个装敌机精灵的group self.enemys = pygame.sprite.Group() # 初始化一个玩家爆炸的对象 self.player_bomb = Bomb(self.screen, 'player') # 初始化一个敌机爆炸的对象 self.enemy_bomb = Bomb(self.screen, 'enemy') # 初始化一个声音播放的对象 self.sound = GameSound() def exit(self): print('退出') # 执行pygame退出 pygame.quit() # python程序的退出 exit() def show_over_text(self): # 游戏结束 倒计时后重新开始 self.drawText('gameover %d' % Manager.over_time, 100, Manager.bg_size[1] / 2, textHeight=50, fontColor=[255, 0, 0]) def game_over_timer(self): self.show_over_text() # 倒计时-1 Manager.over_time -= 1 if Manager.over_time == 0: # 参数2改为0 定时间停止 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 0) # 倒计时后重新开始 Manager.over_time = 3 Manager.is_game_over = False self.start_game() def start_game(self): # 重新开始游戏 有些类属性要清空 EnemyPlane.clear_bullets() HeroPlane.clear_bullets() manager = Manager() manager.main() def new_player(self): # 创建一个飞机的对象 添加到玩家的组 player = HeroPlane(self.screen) self.players.add(player) def new_enemy(self): # 创建一个飞机的对象 添加到敌机的组 enemy = EnemyPlane(self.screen) self.enemys.add(enemy) # 绘制文字 rgb 红绿蓝 0 - 255 # 参1要绘制的文字 参2 x轴坐标 参3y轴坐标 参4文字大小 参5 文字颜色 参6 背景颜色 def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None): # 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小 font_obj = pygame.font.Font('/home/yeren/桌面/项目开发/baddf.ttf', textHeight) # 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色 text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor) # 配置要显示的文字 # 获得要显示的对象的rect  text_rect = text_obj.get_rect() # 设置显示对象的坐标 text_rect.topleft = (x, y) # 绘制字 到指定区域 参1是文字对象 参2 矩形对象 self.screen.blit(text_obj, text_rect) def main(self): # 播放背景音乐 self.sound.playBackgroundMusic() # 创建一个玩家 self.new_player() # 开启创建敌机的定时器 pygame.time.set_timer(Manager.create_enemy_id, 1000) while True: # 把背景图片贴到窗口里 可以盖住上一次的飞机 # self.screen.blit(self.background, (0, 0)) # 移动地图 self.map.move() # 把地图画到窗口上 self.map.draw() # 绘制文字 self.drawText('hp:10000', 0, 0) if Manager.is_game_over: # 判断游戏结束才显示结束文字 self.show_over_text() # 获取事件 这样pygame才能正常响应 pygame.event.get()得到的是一个事件列表 for event in pygame.event.get(): # 判断事件类型如果是 点击pygame窗口的×号 if event.type == QUIT: self.exit() elif event.type == Manager.create_enemy_id: # 创建一个敌机 self.new_enemy() # 定时器触发的事件 elif event.type == Manager.game_over_id: self.game_over_timer() # 调用爆炸的爆炸 self.player_bomb.draw() self.enemy_bomb.draw() if self.players.sprites(): # 判断一个精灵和一个精灵组之间的碰撞 返回被碰撞的敌方飞机 # 玩家飞机和敌方子弹 参数一是玩家飞机 参数二是敌方所有飞机的所有的子弹 isover = pygame.sprite.spritecollide(self.players.sprites()[0], EnemyPlane.enemy_bullets, True) if isover: Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束 # pygame提供的定时器服务 参数一是标识定时器的唯一的id 参数2是间隔时间 毫秒 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时 print('中弹') self.player_bomb.action(self.players.sprites()[0].rect) # 把玩家飞机 从精灵组移除 self.players.remove(self.players.sprites()[0]) # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 判断碰撞 只能判断两个精灵组之间的碰撞 iscollide = pygame.sprite.groupcollide(self.players, self.enemys, True, True) if iscollide: Manager.is_game_over = True # 标识游戏结束 pygame.time.set_timer(Manager.game_over_id, 1000) # 开启游戏倒计时 # [(x, (y))] items = list(iscollide.items())[0] print(items) # (x, (y,)) x = items[0] y = items[1][0] # print(x.speed, y.speed) # 玩家爆炸图片 self.player_bomb.action(x.rect) # 敌机爆炸图片 self.enemy_bomb.action(y.rect) # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 玩家所有子弹和所有敌机的碰撞 is_enemy = pygame.sprite.groupcollide(HeroPlane.bullets, self.enemys, True, True) if is_enemy: items = list(is_enemy.items())[0] y = items[1][0] # # 敌机爆炸图片 self.enemy_bomb.action(y.rect) # # 爆炸的声音 self.sound.playBombSound() # 玩家飞机和子弹的显示 self.players.update() # 敌机和子弹的显示 self.enemys.update() # 4刷新显示窗口内容 pygame.display.update() # 取一个合适的值 循环时停一下 单位是秒 减少cpu的消耗 time.sleep(0.03) if __name__ == '__main__': manager = Manager() manager.main()

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