末日、女巫、火箭——这几个看着毫不相干的元素凑在一起,会拼凑出什么样的故事?
3月29日,台湾独立游戏团队SIGONO的最新作品《OPUS:灵魂之桥》(下称《灵魂之桥》)正式推出简体中文版,由椰岛游戏发行。这款曾获IMGA SEA“最佳叙事奖”等多项大奖的游戏,在大陆市场上线之后成绩也相当不错,一度进入App Store游戏免费榜TOP5。
与前作《OPUS:地球计划》一样,SIGONO在《灵魂之桥》中也展示了他们对于游戏叙事的功力。
《灵魂之桥》延续了《地球计划》世界观设定。故事发生在一个遥远的类似于地球的星球上,也许是出于对地球故乡的思念,人们信奉着一种名为“地球教”的宗教。也正因为如此,他们坚信人死后的归宿不是脚下的大地,而是头顶上绚烂的星空。
游戏由男主角约翰回忆孩提时和父母最后一次观看“宇宙葬”祭祀活动的场景开篇。祭祀结束后没多久,整个星球爆发了瘟疫走向了毁灭。游戏由此正式开始,“开局两个人”,已经长大成人的幸存者约翰与从冷冻仓中苏醒过来的最后一代女巫林芳一起,搜集废弃材料组装火箭,让因瘟疫丧生的人类灵魂们回归宇宙。
笔者嗅到了Flag的气息
既然是废土题材,就避免不了捡垃圾。《灵魂之桥》的核心玩法是玩家以正俯角的视角、通过虚拟摇杆来控制约翰的行动,在被雪覆盖的废弃小镇中收集组建火箭需要的材料。随着材料种类的增加,玩家可以制作出更多的装备以进入此前无法到达的地区。而每天收集的材料都会交给林芳用来组建火箭。
如果只是一次次收集材料-组装火箭-发射火箭直至成功送走灵魂的话,那么《灵魂之桥》就仅仅是一款带了奇怪设定的普通冒险游戏而已。《灵魂之桥》出色的地方在于其富有诗意的游戏剧情,而SIGONO对于游戏节奏和剧情节奏的把控也做得相当好。
碎片化叙事弥补了玩法的单调游戏的主线是建造火箭,角色所有的行动都围绕着这一设定进行,但是日复一日地捡垃圾很容易让玩家产生疲劳感。对于这个缺陷,SIGONO的做法是通过碎片化叙事在支线部分填充大量细节,以弥补玩法上的单调。
关于支线的设定,制作人Brian曾表示他们还将支线剧情进行了细致的分类:第一类是“一定会发生”,作用在于提醒玩家支线的存在;第二类是出现在玩家卡关的时候,用以减轻玩家的挫败感;第三类是需要玩家刻意去寻找的支线剧情。
在不停捡垃圾的过程中,约翰会到达更多的地方遇见更多的幽灵,从而会在特定地点引发的回忆以及与幽灵对话触发的支线任务。
通过捡到的日记等物品和灵魂的记忆,玩家可以一点一点地了解到瘟疫时期发生的故事,有面临灾难的绝望,也有人们相互扶持的温情。这些碎片化的剧情极大地丰满了整个主线故事,能给玩家带来更好的代入感。
触景生情
有交互才有“感动”在游戏的后半段,出乎意料的发展和交互的改变升华了故事原有的基调,而这也是让大多数玩家收获感动的地方。
火箭发射计划的反复失败催化了两人之间一直存在的矛盾——囿于过去而无法真正地和亲人的灵魂告别。约翰无法对父母因建造火箭而丧生这件事释怀,林芳也因为对于过去同伴的思念而过分执着于巫女的责任。两人终于爆发了争执。接下来又是一个常见的Flag:就在约翰决定回家道歉之后,发现林芳已经一个人前往山顶教会获取冬眠剩余的冷冻剂。
一周过去之后,约翰决定冒着暴风雪上山寻找林芳。到了这个时候, SIGONO才向我们展示了这个游戏“真正的”交互:玩家此时可以控制行动的不只是约翰,还有林芳,甚至还有在约翰梦中暗示代表灵魂的繁星。
因此,笔者原先料想的“慢慢拖动虚拟摇杆走上山顶直到找到林芳”不复存在,取而代之的是玩家分别操纵两人行动相互寻找对方的过程。最后玩家操纵在暴风雪中相互搀扶的两人前往躲避暴风雪的教堂,同暴风雪、同困在内心多年的心结抗衡。
在玩家操控象征着约翰和林芳的繁星冲向宇宙抵达银河的时候,整个故事被推向了最高潮。其实灵魂在宇宙中飘荡根本不需要火箭,这也就意味着那些催促他们造火箭的灵魂并不是真的想要火箭,只是想让他们干点什么,然后好好活着。
繁星冲向银河的画面
两人回忆起初次相遇的情景,终于对过去的苦涩释怀,找到了余生活着的寄托,也能够真正决心利用火箭送走亲人的灵魂:
“人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。”
“为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。”
“因为这样的话,我们会过得比较幸福。”
“幸福是,不管是现在,还是明年,约翰跟爸爸妈妈,都能一起参加宇宙葬。”
结语:
独立游戏之所以吸引人的一个地方就在于其或精妙或感人的故事剧情。《灵魂之桥》收获玩家好评的原因在于它以恰到好处的节奏把控和细节填充讲好了一个关于成长、陪伴和别离的故事,给予了玩家美好的情感体验:无论是在末世还是当下,囿于过去并无意义,放下过去的痛苦和遗憾,与自己和解,才能更好地面对生活。
,