《生化危机》自1996年诞生,除了一些后来被旧事重提的冷门名作以外,《生化危机》绝对称得上是80后90后的恐怖游戏启蒙之作。
还记得在1997年左右,知事儿在众多盗版碟中发现了这款游戏——黑色调的封面,印着一只大大的眼珠子,配合血色的《BIOHAZARD》几个英文字母,一眼就看出这玩意肯定带感,由于小时候的我就对恐怖电影钟爱有加,于是二话不说花7块钱买下来了。
当我回家打开游戏后,只见一位警员正在阴森的洋馆四处探索,这时一道视线从后面锁定了他并向他袭来,猝不及防的警员吓得瘫倒在地,发出无比绝望的惨叫,瞬间鲜血四溅……不得不说,这短短几秒的写实画面,对于当时9岁的我来说,冲击力确实很强,再听到那句“掰欧~哈砸~”的台词,着实起了一身鸡皮疙瘩。
打开游戏之前,知事儿还是兴趣满满的,但真正进入游戏后,突然就变得有点提不起劲了(主要是怂,其次是《生化1》操作颠覆了我以往的认知),我爸坐在旁边看着我愣在洋馆饭厅迟迟不敢推进剧情的样子,忍不住笑着吐槽我:就这么点胆量,还不如你妈。
对此,我也确实无法反驳,但试问哪个9岁孩子,在看完这皮肤苍白的家伙啃掉人类半颗脑袋,然后缓缓转过头来,毫无生气地盯住你的这个画面,能不产生心理阴影呢?
毫不夸张地说,看完这画面的好长一段时间,都有点害怕走进巷子的拐弯处……
害怕归害怕,在老爸的陪同下,我后来还是顺利打通了《生化危机2》和《生化危机3》,以及DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》,而小时候玩《生化危机》,通常不会对游戏不合常理的细节抱有疑问(毕竟丧尸病毒这个设定本身就够超常识了),直到20年后,当我再次重温这些童年恐怖经典之际,除了昔日那份恐惧感不复存在,也对当年游戏中那些常被忽视,不合常理的细节产生了疑问。
今天,知事儿想把这些疑问放出来,供大家一起讨论,如果你也有同样的想法,不妨在评论区给我留言!
异次元空间箱子《生化危机》系列中有不少道具,枪械、子弹、药品、解谜道具一大堆,而有限的收纳空间导致玩家无法把所有道具都带在身上。
道理上来说,这种设置收纳上限的做法是为了增强游戏的拟真感,避免像《仙剑奇侠传》《勇者斗恶龙》《最终幻想》这类RPG游戏一样无限空间的情况出现,但如果玩家经常处于满荷状态,被迫放弃沿路道具的话,那无疑会严重影响游戏体验。
而卡普空解决问题的手段,就是在特定场景中设置大型储存箱,供玩家随时存取多余道具。
有了储存箱,收纳空间一下子宽裕了很多,但凡捡到重要性没那么高的道具,都可以毫不犹豫地捡起来放进储存箱里,非常方便。不过疑问也随之产生了——为什么玩家在储存箱A中存放的道具,却可以在储存箱B以及储存箱C中取出呢?
要知道,虽然《生化危机》系列里面有丧尸、舔食者、追迹者这些不合常理的存在,但好歹可以用科学与病毒蒙混过去,但这个能自由存取任何物品的箱子要怎么解释呢?总不能说是为运用了异次元空间跳转技术吧?又不是哆啦○梦……
不合常理的谜题
众所周知,《生化危机4》问世之前,《生化危机》正统续作玩法都是偏解谜向的,当年觉得无比巧妙而神秘的谜题,如今看来,却有着说不出的不自然。
举个例子,《生化危机1》舞台设定在洋馆,通关过程往往需要将一些散落洋馆的纹章、银币、宝石放进机关中启动;又或者按照规律奏响钢琴旋律,才能打开闭锁的门,获取关键道具。
以上解谜套路在洋馆这种封闭式的特殊场景中,确实起到了1 1>2的气氛渲染效果,而且作为一栋研究所,会秘密进行各种见不得光的研究,把秘密藏在谜题中,倒也合情合理。但这些在一代颇有味道的谜题,到《生化危机2》就变得有点怪怪的了。
比如浣熊市警察局2楼有一个手持红宝石的雕像,玩家需要把它左右两个雕像推到指定位置,红宝石才会掉下来。
另外,如果把独角兽金币放进警察局大厅中央水池的凹槽中,就会从女神像的水瓶中掉落一把黑桃心钥匙。
问题来了:试问全世界哪个国家的警察局,会在局内设置如此“浪漫”的谜题,就为了藏一把钥匙,为了开一道门,专门去推雕像的?意图到底是什么?如果真的有,告诉我,我想去观摩一下!
自带花盆的野生药草
知事儿小时候在某部漫画中曾经看过一个冷知识,说但凡有毒物出没的地方,周边必然会有能够解毒的药草,而这个冷知识也适用于《生化危机》系列。
根据《生化危机》官方资料指出,在丧尸病毒爆发的世界中,大量植物遭到被病毒感染,唯独这种药草似乎对病毒产生了抗性,并且具有不同功效——比如绿色用于加血、红色用于调合、蓝色用于解毒。
这些药草有的明显能看出是人工培植的,官方资料显示,这种植物之所以到处可见,是ZF为了应对紧急生化袭击而建议市民大量种植,因此玩家往往可以在警察局、温室、后楼梯、餐厅等地方随意找到。
但奇怪的地方是,除了在有人居住的环境下栽培外,甚至在下水道、南极冰原、地下岩洞等场景也能找到这种药草的踪迹,划重点,它们都自带花盆!可见都是有人刻意栽培的。
至于是谁在鸟不生蛋的地方栽培草药,并没有确切答案。
可能有人会说:小编没事找事,药草自带花盆放在野外,是为了突出道具形象,避免玩家混淆。不过据我了解,之前《生化危机》跟《怪物猎人》IP联动,明明就出现过不带花盆,直接种在地上的药草啊,这还能怎么解释呢?只能认为是制作人的疏忽了,只不过小时候没发现这个细节就是了。
顺带一提,《生化危机》角色除了丧尸们以外,好像都不需要吃饭似的,这些草药也许充饥效果还不错?
厕所去哪了?
作为恐怖游戏热门“景点”,很多作品会把一些Jump Scare镜头安排在厕所场景里,但经过知事儿翻阅资料时却发现,在早期《生化危机》作品中,竟然完全见不到厕所的影子!
我不禁惊讶,难道在洋馆做研究的家伙们,身体机能已经进化到能够不吃不喝不方便了吗?
事实上,除了洋馆没有厕所以外,《生化危机2》警察局乃至整个浣熊市,也是完全找不到厕所的影子,看来浣熊市民根本就没有如厕的需求嘛!只要再过几年,就算生化事件没有爆发,浣熊市民也会发生重大的憋尿危机!而S.T.A.R.T.S的成员们也会因为尿毒症导致无法出任务。
直到《生化危机0》(又或者是《生化危机4》),卡普空才终于意识到这个问题的严重性,在后面的续作及重制版中,重新加入了厕所场景,真是可喜可贺。
消失的尸体
当年玩《生化危机》时,没有今时今日那么风骚的走位技术,每次遇到丧尸和怪物,总要消灭干净才觉得安心,但小时候我并没有意识到,那些被消灭的怪物尸体不会保留在场景中,只要切换场景再回去看,就会发现尸体全被清空了。
当然,这其实是一个非常合理的做法,毕竟当年的游戏和主机技术并不像今天那么发达,场景中每多显示一个模型,都会导致游戏运行速度降低一分,假如尸体不会消失,反而不断积累起来的话,无疑会严重影响游戏体验,就跟玩FC红白机《魂斗罗》《绿色兵团》,或者街机游戏《三国志2》《恐龙快打》《名将》这些游戏每消灭一只怪,尸体都会消失不见的原理一样,就是为了提升游戏运行速度而已。
不得不说,《生化危机》系列每代这些年变化真的很大,不仅玩法越来越成熟,场景也从当年小小的洋馆延展至整个城镇、岛屿甚至国家。
登场怪物方面也产生了很大变化,最早的《生化危机》只有接近零智商的丧尸以及异化动植物,随后出现各种异变丧尸和基因混合生物(如舔食者、猎杀者),再后面一些智慧越来越高的敌人也陆续出现。而最近讨论度最高的,莫过于《生化危机8:村庄》的吸血鬼女王。
哦,不好意思放错了,应该是这个。
这位风韵犹存的妈妈,不仅有着2.9米的身高,抬手能把梳妆台当皮球扔的怪力,最让人惊讶的,是她竟然保有着正常人的智慧与情感,跟对面打电话谈笑风生,气场给我的感觉跟系列经典BOSS威斯克有得一拼了。
《生化危机》这20多年变化是巨大的,随着新作不断推出,世界观的背景也变得越来越庞大,伏笔越来越多,其实现在玩《生化危机》,知事儿已经不在乎有什么新玩法,画面上、系统上有什么突破,唯一希望的,只是在我有生之年,能够看到最终结局呢!另外,也让我喜欢的吉尔和艾达王再出个场呗!
更多的动作玩法,意味着对玩家的操作水平提出了更高的要求,对于手柄玩家来说,此时就需要一款好手柄来满足玩家们的操作需求了,而北通阿修罗3手柄,则是玩家们的最佳选择。
北通阿修罗3手柄加入了自主研发的BRS系统,玩家无须通过软件设置,仅需要转动摇杆下的物理变速旋钮,即可实时调整摇杆灵敏度。在《生化危机》中,面对僵尸的来袭,可以把摇杆灵敏度调低,从而提高准星稳定性,从而提升命中率,帮助玩家更好地通关。
结束战斗后,玩家则可以再次旋转物理变速旋钮,恢复会原来的摇杆灵敏度,以实现更快速的视角转向,方便观察四周。
值得一提的是,北通阿修罗3手柄采用了原装日本进口ALPS竞技级摇杆,同时还加入了摇杆防磨损技术,能有效的防止因摩擦粉尘落入手柄内部引发的控制漂移,确保长时间使用下依旧保持精准的触发,大大提升摇杆寿命。
相信喜欢玩《生化危机》的玩家,不仅仅只玩一款单机游戏。而在玩不同游戏时,总会产生一种念想——如果扳机键行程能调整就好了。毕竟在《生化危机》中如果扳机键行程较短,就可以实现更快速的开火,而如果换成其他游戏,比如说《极品飞车》这类赛车游戏,又或者是《GTA5》这种带有驾驶元素的游戏,则希望扳机键行程较长,能够对车辆油门进行更精准的控制。
而北通阿修罗3手柄的三段式扳机锁功能,就正好解决的单机玩家这一痛点。使用北通阿修罗3手柄时,只需拨动手柄背面的扳机锁,即可改变扳机键的行程,调整起来非常方便。
除此以外,手柄还加入了键程仅为0.7mm的电竞级机械按键,相比起传统导电胶按键手柄,北通阿修罗3动作键触发时间缩短了将近35%,让玩家在玩《生化危机》时,能更快速地触发角色翻滚动作,躲避僵尸的攻击。
《生化危机》系列对于80后和90后来说,已不仅仅是一款游戏,更是童年的青春回忆,《生化危机8》将在5月8日上线,喜欢《生化危机》系列的玩家一定不要错过。
好了!今天的文章就写到这里。经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!
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