作者:boringzheng


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卡牌手游的游戏周期(RPG卡牌手游设计要点总结)(1)


注:本文所讨论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)。


在分析对象之前,要先明确定义对象——“什么是卡牌游戏


我对“卡牌游戏”的定义是:


“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”



这个定义能够在实用性上将卡牌与非卡牌游戏区分开来。


比如:


炉石传说不是卡牌游戏,因为不存在“培养”的环节;


梦幻西游不是卡牌游戏,因为“培养对象不平等”;


王者荣耀不是卡牌游戏,因为王者荣耀的主要玩法是5V5对战;


坦克世界和战舰世界不是卡牌游戏,不仅因为他们的主要玩法是对战,还因为培养对象分为多个等级并不平等。


这个定义排除了大多数不需要讨论的非卡牌游戏,也囊括了大多数有讨论价值的卡牌游戏。


例如:


FGO是卡牌游戏


崩坏3是卡牌游戏


阴阳师是卡牌游戏


圣斗士星矢是卡牌游戏


梦幻模拟战是卡牌游戏


电击文库零境交错是卡牌游戏


方可梦是卡牌游戏


宝可梦letsgo是卡牌游戏


刀塔传奇是卡牌游戏


少年三国志是卡牌游戏


……


在明确了定义后就可以讨论卡牌游戏的要点了。


在我的上一篇文章当我讨论游戏是否“好玩”时我在说什么?中我提出了一个观点——


人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的


卡牌游戏也不例外。


卡牌游戏中最主要的行为模式有4种,几乎没有卡牌游戏存在例外:


  1. 收集:抽卡、刷材料、刷装备
  2. 养成:培养卡牌、培养装备
  3. 赌博:抽卡、锻造、强化
  4. 调度:资源分配


卡牌手游的游戏周期(RPG卡牌手游设计要点总结)(2)

梦幻模拟战


还有一些特别行为模式,这些行为模式在不同游戏中有着不同的地位



所有的卡牌游戏都是由4种主要行为模式和若干种特别行为模式组成的。


在很多游戏中,特别行为模式会成为至关重要的因素,


例如:



而优秀的产品往往在多种行为模式的体验上都做得十分优秀。


对大项目大制作来说在保证主要模式体验优秀的情况下,在特别模式上寻求突破,能够创造最大的价值。


我在北极光最后一次年会上,工作室经理于海鹏所说的“击穿级产品”就是这个意思。


阴阳师在3D回合制卡牌领域里,用核心玩法、美术表现击穿了同行,至今无人超越;


卡牌手游的游戏周期(RPG卡牌手游设计要点总结)(3)


崩坏3在3D ARPG领域里,用核心战斗、美术表现、技术击穿了同行,至今无人超越,甚至无人敢抄;


FGO在2D回合制卡牌领域里,用剧情、审美、核心玩法上击穿了同行,至今无人超越;


而对小公司小制作来说,把主要模式做到良好,选取一个特别模式进行打磨才是基本的生存之道。


少女前线、碧蓝航线、螺旋境界线这些产品都在主要模式上选择了保守路线,而在美术风格、立绘质量上下了很大功夫,这使得这些产品普遍具备“小毛病挺多,大问题没有,闪光点亮眼”的特质。


这些产品因此能够生存,能够在生存中求发展,在发展中求进步。


总结


我对“卡牌游戏”的定义是:“主要玩法是对多组平等对象进行收集和培养的游戏”


“人类偏好的行为模式,都是在自然选择过程中,为了生存下来,深深刻在基因里的”


卡牌游戏中最主要的行为模式有4种:



还有一些特别行为模式



而对小公司小制作来说,应该保证主要模式体验,打磨一个特别模式


之后的文章里,我会分析:在卡牌游戏中,如何让主要行为模式变得好玩。


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