大家好,我是X博士。

自从《太吾绘卷》、《中国式家长》在去年引领了一波中国独立游戏的热潮之后,各种独立游戏就纷纷进入了我们的视野。《神明在上》就是X博士一直关注的一款游戏。

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毕竟敢说“每两天更新一次”的国产独立游戏制作组可没那么常见。要是真的发掘出一个肝帝,那不是赚到么?

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划重点1:一代神作的陨落 在他心里种下了独立游戏的种子

和很多其他“白手起家”的中国独立游戏人不同,《神明在上》的制作方“成都独立游戏开发者联盟”可以说都是“科班出身”。

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制作团队的核心成员,都曾在育碧,tap4fun等国际游戏大厂就职,制作过《刺客信条》,《银河帝国》还有《魔法门》等知名游戏。

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那边那位情绪激动的同学请先坐下。作为一个《英雄无敌》系列作品的老粉丝,X博士自然知道“育碧”这个名字对于《魔法门》系列来说,象征着一代RPG与战棋经典的陨落。

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在这个过程中,自然有很多热爱《魔法门》系列的开发者跟着倒霉。很不幸,《神明在上》的主创金浩正就是这股大潮之中的一个“牺牲品”。

在育碧,他主要负责的两个项目是《魔法门:突袭者》和《魔法门:冠军对决》。

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可惜的是,《魔法门:冠军对决》作为一款卡牌游戏,由于上手门槛高,新系列更迭频繁导致新玩家入坑难,最终在开服三年之后凉凉。

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而ARPG《魔法门:突袭者》则连和玩家见面的机会都没有。据金浩正说,这是一款PC平台的ARPG,育碧也投入了大量的资源进行开发。

随着手游时代到来,端游逐渐式微。最终,《魔法门:突袭者》没有正式上市,甚至有很多玩家可能都没听说过这个游戏。

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这次“失败”也让金浩正有了一个心结。当这群来自大厂的才子们第一次碰头,商讨他们的第一部作品时,金浩正就提议要做一款PC端上的ARPG。

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↑独立游戏人127手绘的咖啡馆交流场景↑

在回忆中金正浩提到,他们的团队没有非常明确的核心成员,集散地通常在咖啡馆,有新项目新想法可以带过去分享。

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在一次又一次的咖啡馆讨论中,他们终于定下了“2.5D视角动作游戏 ROGUELIKE ”的方向,并加入二次元美术风格和道教题材——《神明在上》的轮廓开始显现。

划重点2:ARPG ROGUELIKE 手残玩家都能轻松通关的动作游戏

如今,《神明在上》已经以“早期测试产品”的身份登陆了Steam平台。那主打“ARPG ROGUELIKE”玩法的《神明在上》,究竟在这个AE版本里兑现了哪些承诺呢?

在X博士看来,ARPG最核心的乐趣,就是刷装备组BD。《神明在上》选择了类似暗黑3的“套装”模式。

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举个栗子,假如你凑齐了游戏里的冰系道具,那么你就可以在攻击中冰冻怪物造成额外伤害,打出冰属性的“尸爆”AOE,并且享受吸血和额外增伤的效果。

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搭配上其他的散件道具和主动法宝,《神明在上》当中你能使用道具组合还是很丰富的。不同的道具组合也会对玩家的游玩策略产生影响。

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而另一个核心玩法 ROGUELIKE,在X博士看来就是“自由度”和“随机性”的代名词了。这一点上的设计,各位同学不妨参考一下雨中冒险系列。

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在游戏中击败敌人可以获得金币,金币能够打开地图上随机的箱子。箱子有经验箱和道具箱,前者顾名思义打开能获得大量经验,后者可以开出各种不同的两个道具,并由自己决定二选一。

为了避免 ROGUELIKE游戏“强制一命通关”的设定劝退玩家,《神明在上》还加入了“剧情道具”的设定。

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这些道具除了揭示游戏的故事背景之外,还会给对应的角色增加能力数值。而且这些道具捡到之后就会一直拥有,可以带到下一周目。

即使是手残玩家,也可以通过先刷满五神装在再开始通关的方法,大幅降低游戏难度。

课后总结:

在X博士心目中,现在的《神明在上》还是一枚璞玉——很有潜力,但是现在还不够好。

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举个栗子,现在的游戏里,玩家的打法基本是跟着角色技能走的,而装备并没有起到“从根本上颠覆或者创造一种打法”的作用,和《以撒的结合》这样的前辈比,《神明在上》还是不够ROGUELIKE。

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而另一方面,ARPG强调的“角色养成”在《神明在上》里,带给玩家的反馈感也不够强。绝大多数技能只能升级三次,角色升级只是略微提升属性……说白了就是升级了,玩家似乎也没有变得那么强。

好在现在《神明在上》离正式版上线还有一段时间,金正浩和他的小伙伴们还有足够长的时间打磨这个游戏。

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Steam上超过90%的好评率也证明了,玩家对这款游戏还是很认可,并抱有不小期待的。

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