21年过去了,玩过仙剑客栈1的朋友应该也和我一样,老大不小了,称自己一声情怀玩家不过分吧,对于仙剑客栈续作的发售,我其实是报有很大期待的,毕竟21年前,仙剑客栈1就凭借其丰富的事件、有趣的探险红极一时,但仙剑客栈2说实话挺失望的,一款卖68的端游,硬是让我生出了在玩餐厅模拟经营手游的感觉,即使撇开仙剑情怀玩家滤镜,也顶多是一款画面还行的半成品手游,steam目前好评率仅48%。

仙剑客栈2官网上线(好好的情怀端游竟整成了半成品手游)(1)

前尘忆梦,幻想世界的美满生活

与1代李逍遥的“浮生一梦”不同,仙剑客栈2的剧情是由小蛮在女娲娘娘像前祈福,在五灵珠同神像的护佑下,回到过去的余杭镇,在打打闹闹中开启了新的客栈生活,相比一代,剧情上丰富了很多,毕竟能让仙剑奇侠传历代的主角和配角们可以欢聚一堂,也是我玩多周目的唯一动力,毕竟在原作里的一众角色普遍BD,而在仙剑客栈中,没有生离死别,只有温馨满堂,可能是老玩家唯一的慰藉了。

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经营模拟,缺乏细节的泛泛之作

游戏的玩法就是常规的模拟经营游戏,分为白天经营和夜晚培养。白天的流程就是农场收菜和市场采购,市场我吐槽下,整了张地图放了三个NPC,就为了买卖材料,好歹加一点人物互动剧情触发什么的。然后布置好厨师、跑堂和清扫,就可以开店了,经营的话就是点击来的客人,安排谁吃饭,谁等候,谁住店,然后小费,老鼠,垃圾、赖账、耍赖这些需处理项,一通点点点,一天的经营就结束了。

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在经营细节方面,本作明显缺乏诚意。每日经营结束后会进行星级评价,涨星掉星全无指引,并且在游戏中,无法决定厨师做哪道菜,也没有客人的耐心条显示,尤其到了游戏后期,异常情况的发生概率极高,满频的事项要处理,给人生生玩成了FPS游戏。更不要说前作里的打烊前一小时就不再接客,客户等待时间过长造成的负面效果、探听住客八卦信息等内容里,在细节方面比起前作大大不如。

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角色培养,同质化严重的逼肝环节

夜晚主要就是角色培养,可以设置研发菜谱等级,提升人物属性,以及后院约会提升好感度。内容乍看是挺丰富,但实际上非常不协调,先说菜谱等级。前期只能由一个人研发,然后这个人也只能提升一个菜的经验,升级慢而枯燥,再说个人属性,主要是速度和力量,得派人每天去锻炼,一样慢而枯燥。这些都不算什么,最阴间的是这游戏还有体力值设定,为了提升客栈等级,就必须提升菜谱等级和人物属性,为了获得角色剧情,就必须让两人后院约会,你再搞个体力值限定,剧情日期又是固定的,错过剧情,只能下周目再触发,真的是很无语。

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然后本作的人物培养这一块,可以说是毫无深度可言,反正就是看力量和速度,属性起来了,你让赵灵儿去跑堂都行,这就显得游戏人物非常同质化,但既然你实际上已经区分了人物,也给了技能设定的脚本,那怎么就不能做的再细化一点,随着人物等级的提升,解锁更多的人物技能,这些个常规操作,竟然也没有。

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自由探索,无法理解的去其精华

1代里除了经营之外,最让人着迷的就是探索,说实话,模拟经营部分大同小异,有点小问题我可以忍,但把探索部分直接做成类手游的一键扫荡模式,我是万万没想到,难道制作组不是应该把这几个小地图好好的设计规制一下,增加点小游戏、小彩蛋、小剧情之类,怎么还去其精华取其糟粕了呢,实在是让人无语。

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然而即使是一键扫荡,简化了材料获取流程,但机制做的依旧让人头疼,所有的探索地图都有石头和木料,你能够想象到了游戏后,一群人出去探索,一个食材带不回来,带回来一仓库的建材,然后这游戏还没有出售系统,欲哭无泪。真的,一键探索也就算了,好歹把地图出货分分类吧,高级探索地区就不要出那么多前期物品。

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情怀有了,但游戏呢

这款游戏真的挺矛盾的,如果做成放置类游戏,我觉得倒也算了,就当纯休闲游戏,也没啥,但本作实际上没有什么需要操作的地方,但又有太多地方逼着我们去点一点,再加上手游化的操作和UI,体验是真的糟糕。唯一让我玩下去的动力,就是那偶有让人会心一笑的剧情和欢快的人物场景,说白了我就是奔着情怀来的,但如果后续的仙剑系列作品,都是这样的赶工敷衍,我也不确定我还能为情怀买几次单。说句实在话,把一代内容拿出来全部复刻一遍,添加上本作的画面效果,再加点新人物之间的彩蛋剧情,搞个重置版,学学隔壁卡大厨,炒冷饭只要炒的香,哪有玩家不接受的道理。

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结语

撇开同时期的《东方夜雀食堂》不谈,说句冒犯的话,可能连开罗游戏都有点比不上,有那么多珠玉在前的经营模拟游戏,甚至1代也很优秀的前提下,能把2代做成这样,属实有些拉跨了,希望制作组可以进行优化吧,总不能指望情怀党永远为爱放电吧。

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