关于久多良木健工作的事情,和他接触过的每个人都能说出一长串。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(1)

今年是索尼初代PlayStation(以下简称PS)发售24周年,借着PS Classic发售的机会,外媒Polygon近日采访了多位曾与久多良木健合作或共事过的业界人物,让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面。

这些逸闻趣事之前从未有人披露过,通过这些事情,能拼凑和还原出一个更真实的久多良木健。我们将其翻译整理成一篇万字长文,以飨读者。

24年前的12月3日,东京秋叶原PS发布会上,久多良木健踌躇满志的走进会场,台下则是几万名将他当作神一般人物的玩家。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(2)

经过数年的波折历程,包括公开和未公开的——与任天堂和世嘉的合作,以及关于索尼是否应该进军游戏行业的内部辩论,他最终走到了这一天。

在数百人的帮助下,这位40岁的索尼工程师将自己的创意实现成为了PS。与当时大多数主机不同的是,这台新主机主打3D图形功能,而除开工程师的工作,久多良木健还几乎掌管了从管理到商业合作等方方面面。

从发售伊始,PS就注定将获得成功,正如久多良木健在现场看到的那样,主机一售而空,玩家们还购买了像《山脊赛车》等游戏,并期待着《斗神传》的到来。

随后,久多良木健又继续在行业中取得了很多的成绩,包括PS2——迄今为止最畅销的主机,并让游戏成为索尼公司一块价值数十亿美元的业务。他正式接管了索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE),很多人甚至猜想他将成为索尼新CEO。

然而,久多良木健的好运在PS3遭遇危机后截然而止,随后他离开了公司。

回顾掌管索尼游戏部门这十多年,他到达了行业中罕有人能比拟的高度。然而,对于一些人而言,他为索尼留下的遗产也因为他做事的方式而备受争议。

多年来,身边的人一直对久多良木健又爱又恨,大家都称呼他“工作狂”,关于他工作的事情,每个人都能说出一长串。说起对他的印象,大都认为是“喜怒无常”、“固执”和“极端的事必躬亲”。几乎每个合作过的人都能说出关于他对人刻薄的故事。

例如坂口博信称,久多良木健曾对自己大发雷霆,但相关细节他讳莫如深。

SCE前高管岩井诚称,在早期的SCE董事会会议中,只有久多良木健有资格发言,如果他无法用英文表达清楚,就会要求自己的老板丸山茂雄(前SCE董事长)等人为他翻译,就像使唤自己仆人那样。

岩井诚还透露,在初代PS研发过程当中,久多良木健在工程团队中经常大喊大叫:“快去实现!别告诉我做不了!我不听解释!”这种状况经常发生,大家都习惯了。“他常常情绪激动,还会像乔布斯一样骂人。”

如果这件事情发生在今天会是一种怎样的情况?岩井诚认为“可能会成为一个巨大的丑闻”。

尽管如此,还是有很多人对久多良木健持有正面评价,岩井诚称久多良木健对自己是亦师亦友一般的人,其他人认为他擅长鼓励人、“特立独行”、“有远见”以及是“ 工作最努力的人 ”。

SCEA研发资深副总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)称,自己在上世纪90年代中期首次探访SCE位于赤坂的总部时,惊讶的发现久多良木健在12层的总部大楼中每一层都有工位。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(3)

雷博克认为这种做法与其说是精细管理,不如说是久多良木健为了让团队成员随时都能方便的找到他。

也有人也将久多良木健与乔布斯联系到一块——不仅有着乔布斯的脾气和管理方式,还有乔布斯的能力。

马克·沃兹尼克(Mark Wozniak)是索尼电脑娱乐北美(以下简称SCEA)最早的一批员工之一,也是史蒂夫·沃兹尼克的弟弟,他称赞久多良木健有着优秀的将想法付诸实践的能力。

马克说:“久多良木健身上有着一种混合着乔布斯和我哥哥沃兹那样的气质,他有着很高超的技术头脑,也对未来有远大的憧憬。”

对很多人而言,久多良木健的言行是不得以而为之:古斯认为,如果他做事不这样咄咄逼人,那么PS也许压根就做不出来,因为当时面临不确定性太多了。

古斯说:“日语中有个词叫‘根回’,其字面意思是移植盆景时必须绕着树根慢慢转圈挖土,然后再将其移出来。你不能生拉硬拽,必须花些时间去保护植物的根茎。”

所谓的根回,是指和事件中的所有相关者、受到影响者共同讨论问题及可能的解决方法,收集他们的意见,并对解决途径取得一致共识。

这种共识过程虽花时间,但有助于全面寻求解决方案,一旦作出决定后,便应该快速执行。即在商业中所说的“慢计划,快行动”。

古斯说:“在日本做生意,你首先需要单个找合作伙伴去喝酒,联络感情,让他们支持你,然后到了正式场合你再去付诸行动,这是他们从古至今所遵循的范式。设想如果当年久多良木健也如此而为之,我认为现在大家就见不到PS了。”

2005年,久多良木健被索尼前董事长兼CEO出井伸之免去董事职务,此后他离开了索尼。

为了更好的了解这个PS背后的男人,Polygon最近采访了多位曾与他合作或共事的人,让他们回忆久多良木健时代的一些事情——无论是正面、负面抑或其他方面。

久多良木健本人对这些事情没有做出回应。

策划提案

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

上世纪90年代初,任天堂和世嘉才是行业大佬,所以我们一开始就想着要如何击败他们。

我们曾经和任天堂合作开发一个新平台,但半路上和他们谈崩了,所以要不和世嘉合作,要不另起炉灶,要不干脆退出。为何有退出选项?因为大家认为进军游戏行业对索尼来说还是太难了。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(4)

当时公司内部对此有很大分歧,但久多良木健认为索尼需要PS,他让我准备一份文档,去说明为何需要单独成立一个部门去做这件事。

在久多良木健的规划中,索尼不但要制造游戏主机,还要在上面打造系统并建立游戏库。他希望让人感觉我们是一家娱乐公司,而不单是一家游戏公司。

我记得久多良木健对我说:“內海,你要记住,我们的对手不仅是任天堂或者世嘉,还有微软。”那时微软还没宣布进军游戏行业,所以我当时在想:“这人在说什么呢?” 但不得不说,他是一个了不起的人,他的热情让我感动,因此我总是站在他一边。

我们一直在评估各种选项,并试图说服索尼时任CEO大贺典雄。有一次只有8个人参加的会议,大贺典雄是其中唯一的高管,久多良木健带领团队向他进行了汇报,并成功的引发了他对项目的兴趣。

大贺典雄看完提案演示后,立马决定让久多良木健放手去做。在经过董事会投票之前,他一个人就做了这个决策,这需要很大的勇气,要知道久多良木健之前在公司几乎默默无名。

但大贺典雄也提出了一个条件,那就是这个项目放在索尼不行,放在索尼音乐也不行,必须由索尼和索尼音乐共同成立一家合资公司来做。

所以久多良木健只是从CEO那得到了一个口头许诺,随后还需要走一整个正式的批准流程。但那次会议确实做出了索尼进军游戏行业这个决策,所以之后久多良木健尽管对索尼其他高管多有不忿,但对大贺典雄一直服服帖帖。

以下犯上

讲述者:前SCE董事长丸山茂雄

在与任天堂的合作破裂后,久多良木健提出了索尼自己制造PS这个雄心勃勃的想法,我花了很大努力才将其落实,因此我也加入到了这个项目中来。

就个人职业发展而言,这个项目导致我偏离音乐行业整整十年之久。在那之前,我在索尼音乐部门任职,但PS开始占用我越来越多的时间,最后不得不全身心投入。

对我而言,这是一场输不起的战争,我必须战胜任天堂和索尼内部反对派,必须确保一切的想法付诸于实现。

这种必胜的信念让我一直努力,但久多良木健才是在中间起到主导作用的人。他是个非常有个人魅力的人,经常像疯子一样强迫下属去实现他自己想要的东西。而在这一点上,我和他有分歧,我认为他对下属过于苛求。

久多良木健是一个咄咄逼人的人,也会和各个部门的领导打交道。而我的工作相对简单,就是去纠正他过于偏激的地方,并创造一个舒适的环境,让他能够安心完成工作。

从职务上说,我是久多良木健老板,但他并不这么看,他认为我是他下属,他对我的态度跟接近于艺术家和其经理人之间的关系。

我们会争吵,有时候他会意识到自己错了,但也不会道歉,道歉不是他的方式。让我印象最深的一次是他告诉我,无法再与我一起工作了,并让我辞职。我说:“好吧,我辞职。”但第二天他又过来主动求和,他并没对我说:“对不起,我话有些过了”,而是说:“你应该留下来继续工作”,这就是他的风格。

我当时脑子里想:“这个白痴在说些什么呢?”但我说的是:“好吧,让我们开始吧。”

先见之明

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

我记得非常清楚,在1991还是1992年时,我和久多良木健一起去听了一场EA和3DO创始人霍金斯关于3DO的性能,市场以及第三方战略等内容的演讲。

听完我说:“哇哦,演讲非常精彩。”结果这番话惹怒了他,他对我说:“內海,你个白痴,什么都不懂!”对我吼了足足三小时。

我不服气,对久多良木健说,虽然我对技术不太了解,但演示内容不错。但他认为这个内容是假的,只是空头支票,随后事态的发展果如他所料。

久多良木健仿佛一直有着用不完的精力,也是索尼少数几个以口无遮拦而闻名的工程师之一,要知道当时SCE八字还没一撇呢。

尺寸对比

讲述者:SCE欧洲前总裁,CEO兼COO大卫·李维斯(David Reeves)

1995年,我接受了索尼的面试,当时PS刚在日本发售,所以在面试过程中,久多良木健带我去见了PS的早期原型机。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(5)

早期原型机相当大,就像一台老式的惠普打印机,上面甚至还能站一个人。久多良木健自豪的对我说:“我们只用了6个月,就把PS从那么大缩小到现在你见到的样子。”

小啪啦啪

讲述者:SCEA前PSN负责人苏珊·帕尼克(Susan Panico)

我曾与PS共同成长,在我离开PSN之前,一直是负责广告和产品营销方面的工作,但也曾被抽调过去做助理产品经理,负责所有日本游戏的营销工作。

有一次我被派去负责《啪啦啪啦啪》,当时大家觉得这款游戏过于怪异,不可能大卖,但它却是久多良木健的最爱之一,他喜欢里面的角色的魅力,并看到了它在潮流文化方面的影响力。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(6)

当时我们的代理合作方是知名的TBWA\Chiat\Day 4A广告公司,由对方来负责这款游戏在美国的市场推广活动。时任PS营销负责人安德鲁·豪斯把我送去日本培训和汇报,我那时还很年轻,因此对于去总部向CEO汇报感到非常的害怕。

我去的时候是8月,那个季节的东京又热又潮,在其他人的指引下,我走进了一个很长的会议室。随后久多良木健带着一个年轻的随从走了进来,坐在了桌子的末端,房间里大概还有三、四个人,其中一个是翻译,另外几个不知道是干嘛的。

在大家都坐下后,我开始用我们在美国通常所采用的方式来演示游戏,久多良木健听完之后,拳头狠狠的砸在了桌子上,并说了很长一通日语。翻译说:“他不喜欢。”他也跟着用英语对我说:“你不懂《啪啦啪啦啪》,先回去了解一下吧,真的。”说完就起身离开了。

最后我只能回国,和安德鲁·豪斯汇报了这件事情,他说:“你为何不反驳?”我看着他,说不知道自己能做些什么,毕竟这个项目是创始人兼CEO的心头好。

我经常和人说起这个故事,因为从职业发展角度来说,是一个优秀的个人成长的机会。随后我和我们的广告公司紧密合作,大概又去了3-4次东京,每一次他都把我们提交的方案全部否掉,到最后,他才开始倾听我们的观点,然后我们慢慢往下推进项目,最后提案终于获得了通过。

在公司内部有一种说法,这种说法在乔布斯时代的苹果公司也有,就是如果久多良木健还没说要开掉你,那证明你的工作还差得远。

我觉得久多良木健压根不知道我的名字,当我去到那时,我们之间只有简单的沟通,例如“进来,不,不行,走吧。”

但自那以后,无论是在东京还是美国办公室,他都叫我“小啪啦啪”,我当时认为这个名字很可爱。如果当下别人这么称呼你,你可能会觉得对方瞧不起你,但他不是那个意思。

我一共在索尼工作了17年之久,然而对于久多良木健能否将我名字对应上人这件事情,我仍然没有把握,但他应该会记得“小啪啦啪”这个名字。

进军韩国

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

对于向韩国引入PS,久多良木健出了不少力。他对韩国的网络文化非常有兴趣,在本世纪初那个国家就已经拥有了1.6万家网吧,大家都在玩本国的MMORPG游戏。而他感兴趣的原因在于——从一开始,他就相信PS的未来在于联网。

当时恰逢韩国开始解封销售日本音乐、电影和游戏的禁令,因此听说市场将开发时,我和作为上司的久多良木健开始频繁到访这个国家。

为了保密我们没有说自己是索尼的,我们在当地开设了一家名字中不带索尼的公司,我们称向韩国引入PS的项目为KR。

这个项目最早只有我和久多良木健两人,我们一开始制定研究计划,并拜访当地的一些大的网游公司,例如NCSoft和Nexon。后来,索尼在当地开设了一个PS办事处,我被派往到那里。

与日本相比,韩国是一个完全不同的市场,刚开始时我们遇到了很多的困难。当时PS2在全球市场上大卖,然而在韩国,虽然所有的游戏业人士都觉得我们很厉害,但没几个玩家了解我们。每个年轻人家里都有学习用的电脑,但完全没有经历过游戏主机时代,因此一切都得从头开始。

我们坚信,如果韩国本土游戏能登陆PS2,那将成为我们成功的关键。但要实现这一点,首先必须说服当地大游戏公司NCSoft和Nexon为我们开发游戏。而这是最难的一部分,因为当时PS2的硬件机能还比不上PC,因此无法运行MMORPG。

我曾经多次拜访NCSoft,与创始人金泽辰会面,我每次都恳请他为PS开发一款游戏,然而他都敷衍了事。

后来在SCE韩国分公司成立一周年的时候,我们邀请了久多良木健作为嘉宾,他欣然允诺。他坚信自己的祖先是韩国移民,经常去参观三星,所以也了解当地的酒桌文化,他的酒量也很好。

为拉拢当地的开发者,我邀请了Nexon的CTO和久多良木健一起共进晚餐,在酒桌上,他主动向着比自己小得多的对方举杯说:“我知道你们是怎么喝酒的,来,‘干杯’!”

修改名片

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

久多良木健曾有一次抱怨SCEA那帮人的头衔比自己要高,对方动不动就是副总裁,高级副总裁,总监级别的,而自己的头衔只是一个工程师。

日本公司的传统是,即便你管理一个大的团队,头衔可能也才到经理助理。在索尼,你要工作七年才能申请经理助理的头衔。

然而西方公司的文化不是这样,例如史蒂夫·瑞斯(Steve Race)的头衔是SCEA的CEO,因此每回久多良木健和瑞斯发生冲突时,对方只是把他看作一名小小的工程师。

美国团队也对此不解,他们认为久多良木健为何苛求他们,凭什么插手市场营销的事情,他不就是一个工程师嘛。

不过实际上,虽然久多良木健的正式任命只是工程部门的负责人,但他实际上管控一切。瑞斯等人不了解东西方文化的差异,光凭名片上的头衔就判断久多良木健不是决策者显然是大错特错的。

因此久多良木健向我抱怨说“美国佬太坏了。”我则告诉他,这是文化差异造成的问题。当时索尼日本总部的员工的名片上面分别印有日英两种语言,英语是由日语直译过来的,我向他建议,英文名片的头衔可以修改一下。

久多良木健听完立马说:“好主意。”他是个会变通的人,于是找到当时自己的老板德中晖久说了这个情况。从那以后,日本总部那边的英语头衔就都改了,以免被美国同事瞧不起。

盗版之争

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

有段时间索尼亚洲市场营销部门的负责人是小寺圭,后来他成为了索尼中国的董事长,并在这个位置干到退休。

有一次,小寺圭和久多良木健曾经因为盗版的问题闹得很不愉快。

PS在日本推出时是110V,但其他亚洲国家可能是220V的电压,所以如果在这些国家直接使用日版机器就会烧掉。这些国家的玩家们拿着被烧坏的主机去当地的索尼服务中心抱怨说,你们是索尼啊,怎么能出这样的问题呢?

因此索尼的人找到我们,想接手PS的业务。我们当然不愿意,因为游戏业务被划到软件部门,游戏是靠软件赚钱的嘛,而索尼则是靠硬件赚钱的。我记得自己直言不讳的说,硬件业务成为了软件的牺牲品。

当时无论是盗版音乐还是任天堂的授权金制度都造成了很坏的影响,而PS也饱受盗版之苦:在初版机器上,如果玩家用一张正版光盘做引导盘,启动机器后再换上盗版,也是可以正常玩的。这个问题在缺乏知识产权保护的东南亚市场尤为严重。

因此小寺圭走访了SCE,会见了久多良木健等高管,谈到SCE在东南亚市场虽然没有开展业务,但当地的玩家拿着因为电压不同被烧坏的水货主机去索尼服务中心维修的事情,也谈到了盗版的问题。最后他对久多良木健说:“你想办法解决吧。”

没想到久多良木健否认了PS有盗版问题,即便在小寺圭让人展示了盗版方法之后,他仍然说“没有”。理由是,新版的PS将加装一块芯片来杜绝盗版。这就是他看事情的方式:总是向前看一步。

改变法律

讲述者:SCE欧洲前总裁,CEO兼COO大卫·李维斯(David Reeves)

在PSP推出后,久多良木健想将其引入欧洲市场,他给了我们大概一个月的准备时间,当我们到东京后,从欧盟那听说PSP所附带的耳塞没有对最高音量进行限制,因而有可能损害听力。根据欧洲的法律,无法被市场准入。

设计师们不知道该怎么办,我们建议说是将耳塞单独拿出来作为附件发售,这样就可被视为顾客的自行选择,不违反相关法律了。但产品设计师日野女士惧怕久多良木健的威严,所以她把我叫到办公室,让我去和老板聊。

我向久多良木健说了这个情况,谁知他让我去推动欧盟修改法律,我说:“好吧,我有多久时间去做这件事情。”

他说:“一个月。”

我说:“但当初光制定这个法律就用了九年。”

还有一件更奇怪的事情,在欧盟那边,PSP被划归到玩具类型。久多良木健对我说:“大卫,这不是玩具而是技术,他们不能将其归到玩具类,你必须让欧盟改正过来,给你一个月的时间去布鲁塞尔(欧盟总部所在地)搞定这件事。”

我回答说:“你知道这是不可能实现的。”

他依然不依不饶的说:“我很不开心,你必须去搞定它,在一个月内让欧盟改正。”

故事还没完,在下午他又将我叫到办公室,说:“大卫,我想到了一个好主意。”

我问:“什么主意?”

他说:“我们将耳塞拿出来单独作为附件销售就不会违背相关法律了。”

我并没有告诉他这个主意是我早上向他提出的,只是回答说:“太棒了。”

所以我们又花了一段时间重新设计PSP的包装,由于这方面耽搁,使得PSP在欧洲市场的上市时间比美国晚了差不多5-6个月。

名称问题

讲述者:SCE北美前产品副总裁內海州史

你知道PlayStation差点儿不叫现在这个名字吗?

当久多良木健第一次提出这个名字时,他向时任索尼CEO的大贺典雄进行了汇报,对方很快就批准了这个名字。但随后,我们还得向索尼创始人盛田昭夫做一个汇报。由于CEO已经同意了,因此我们这个汇报只是礼节性的。

当时盛田昭夫感冒休息在家,因此我们一行六、七个人去了他家,他躺在沙发上,显得病恹恹的,但在听完我们关于PS项目的汇报后,他来了精神,握着久多良木健的手说:“太棒了,这是索尼必须进军的领域,我等待这个项目已经太长时间,你做到了,干得好!”

然后他又话锋一转:“顺便说一下,我不喜欢PlayStation这个名字,你们应该改掉它。”

因此这次汇报让我们喜忧参半:喜的是盛田昭夫对这个项目的兴奋和支持;忧的是在想名字的事情怎么办,因为当时我们已经注册了PlayStation的商标,而且这个名字是久多良木健本人想出来的,包括大贺典雄在内的大家都面面相觑。

所以我们开始想一个新的名字。

但大约两个月之后,盛田昭夫在打网球时突然严重中风了,手脚不能动弹,话也说不出来,然后就住院了,再也没有回来。

过了一阵,我们让德中晖久找到大贺典雄说:“我们还是想用PlayStation这个名字,因为我们都已经办完全部的注册登记手续了。”

大贺典雄回答说:“好吧。”这件事情我之前从来没有向别人透露过,只有当时在场的包括我在内的六、七个人知道,因为实在是太尴尬了。

概不授权

讲述者:SCE北美前研发和开发支持资深总裁比尔·雷博克(Bill Rehbock)

在PS发售不久,我从雅达利跳槽到SCEA,成为了负责研发和开发支持的资深副总裁,也成为了各种外设许可程序的负责人,因此引发了我和久多良木健之间的一次交流。

当时有公司想制作《古墓丽影》主题的记忆卡,如果索尼给与其官方许可,也能获得销售收益,因此对双方来说都是双赢。

但久多良木健不打算授权记忆卡和手柄,我问为何。他说了一大通的原因,大致意思是,不想让存储卡本身缺少索尼自身IP,让人觉得记忆卡与索尼无关,只是一个内置了摩托罗拉控制芯片和内存颗粒的小方块。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(7)

我当时想,哇哦,即便是研发了有史以来功能最为强大,影响力也最强的游戏平台,久多良木健也不愿意去赚特许授权使用费的钱。因为这件事情,他赢得了我极大的尊重。

不做捆绑

讲述者:SCE欧洲前董事长克里斯·迪尔林(Chris Deering)

1995年1月,我在拉斯维加斯的CES大展上首次见到久多良木健,我说了些客套话,诸如很高兴见到你,有很多问题想问你之类的,但他回应说:“很好,但应该是我有很多问题来问你。”他夺回了主动权,并给我一个明确的信号,就是他才是老板,而且深入参与到实际的运营工作中去。

久多良木健有一些不容置疑的规距,我曾经违反过其中的一条,并差点被他开了:当时SCEA想做捆绑发售,被他否决了,理由是机器才是主角,IP不是。

我认为他的这个想法错了,捆绑对销售无疑是有帮助的。因此我决定不听他的,在德国偷偷的做了一次捆绑销售:记得是在某个周末,我派总经理亲自坐镇,让当地的销售团队将《F1方程式》游戏和主机捆绑销售,并在零售店和地铁站进行了宣传。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(8)

我们的捆绑很低调,甚至没有专门的包装盒,但还是被久多良木健知道了,他把我大骂了一顿,我甚至以为自己要被开了。

不过一年后我又这么干了一次,这次久多良木健没说什么,应该是意识到了捆绑是有意义的。他对自己想做什么,想怎么做一直都非常的任性而行,因此大家都非常的害怕他。

但久多良木健比其他任何人都努力工作,我认为他专制不是因为本性如此,而是因为只有这样才能确保获得成功。

家庭遗产

讲述者:前SCE韩国总经理岩井诚

万代游戏部门的负责人(后来成为了万代南梦宫的总裁)鹈之泽伸和久多良木健私交不错。有一次,久多良木健不经意的告诉鹈之泽伸说,自己的儿子久多良木勇人面试了万代游戏,但没通过。

鹈之泽伸气得脸都白了,他马上叫来部门的人事负责人大骂说:“你们是白痴吗?‘久多良木’这么稀罕的一个姓,一看就知道是谁的儿子啊!”

结果万代方面又给久多良木勇人打电话说:“非常抱歉,我们弄错了,希望你能再面试一次。”久多良木勇人是一个非常温和谦逊的人,立马说没关系,非常感谢这次机会。这一次,他成功了。

与敌同行

讲述者:万代南梦宫游戏设计与翻译迈克尔·默里(Michael Murray)

久多良木勇人起初在铁拳之父原田胜弘所负责的销售部门工作,当时我们正把铁拳系列首次移植到其他平台,原田胜弘让他负责Xbox版本,结果就是与微软的所有商谈都是他去的,这很有意思:PS创造者之子却与敌人合作。

后来久多良木勇人又去负责了“传说”和“偶像大师”系列,这是他从一开始就想去做的事情。

保守秘密

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

除开技术,久多良木健还喜欢去了解公司业务的方方面面,他要求其他所有人与他分享他们所知道的信息,问题是他自己知道的东西并不会分享给我们。因此我们只能推测他在想什么,这是管理他最困难的一个地方。

记得有一次,在我们去找发行商签约发行PS游戏时,他告诉我,他想通过游戏切入半导体领域,并最终超越英特尔,游戏只是手段,半导体才是目的。我不得不明确告诫他,超越英特尔并不是我们进入游戏行业的原因。

安排上了

讲述者:《华尔街日报》前东京支局负责人罗伯·古斯(Rob Guth)

我于1999年加入《华尔街日报》,当时我们对索尼和PS的兴起做了一系列很好的报道,但我基本上做的工作都很浅。因此我决定写一篇关于久多良木健的深度文章。问题是,怎样做出彩呢?

我开始拜访各种消息源,问了一大堆问题,包括“久多良木健是一个怎样的人,哪些故事是神话,哪些故事是真正发生的等等”。

当时SCE是索尼利润的最大来源,游戏行业也正在向上发展,久多良木健是行业领先者,而且正在对未来趋势下大赌注。

但人红是非多,在公司里,恨久多良木健的人也不少,有人评论他是“一个傲慢的混蛋,靠玩弄手段谋取高位,别看现在闹得欢,小心将来拉清单。”

一个偶然的机会,我获得了专访当时索尼CEO出井伸之的机会。虽然我经常可以看到他,但一对一专访还是很少见。这个机会是我自己争取来的:我当时告诉他们的公关,自己正在写关于久多良木健的故事,于是他们就想用这样的方式来堵我的口。

鉴于久多良木健为索尼做出的贡献,外界有传言说他将因此获得晋升。在专访出井伸之时,我抛出了这个问题,出井伸之盯着面前的桌子发了一阵子呆,然后肯定了传言。看到现场公关人员的惊愕表情,我意识到出井伸之的回答在之前并没有和公关沟通过,因此我感到很奇怪。

出井伸之意味深长的说了一句话:“久多良木健可以成为神,但问题是他自己是否愿意成为神。”在说这句话时,他并没有看着我,神态有些怪异,这给我紧张坏了,我问自己:“这是怎么了?”

就这样,我从出井伸之口中得到了自己想要的答案,报纸刊登出来后,消息被传开了,日本媒体也引述了我的报道。

不久后我回到了美国,在采访比尔·盖茨时他都在问我关于久多良木健的事情,所以这是我搞到的一个大新闻,简直是走了狗屎运。

回想起来,出井伸之将还没有宣布的任命首先透露给了媒体,这件事情本身就很奇怪。我猜是自己在提问的时候,他恰好也在考虑这件事情,然后就顺口说出来了,这应该是他首次在公开场合回应外界对于久多良木健职位的质疑。

但最终,剥夺久多良木健高管职位的也是出井伸之,尽管如此,我还是认为出井伸之给了久多良木健很大的机会,让他去发挥自己的能力。

止步不前

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

我曾以为久多良木健会接手索尼的全部业务,我认为这对公司而言可能是一个最佳选择,因为他是公司业务发展背后的引擎。

当初代PS还未发售时,他就已经和工程师开始讨论PS2了;而在PS2发售前,他就已经在忙PS3的研发工作了。所以当PS3发货前,我问他对PS4有何计划,然而他当时说:“PS4已经与我无关了。”

也就是说,从一开始,他就已经认为自己不会再参与PS4的相关工作了,由于我没有细问,因此不知道是他觉得自己在能力方面无法胜任,还是因为要向管理方向转型。

宏伟蓝图

讲述者:SCE前董事长丸山茂雄

在设计PS3时,我们给公司造成了很大的麻烦:PS3上最重要的一个部件是由我们和东芝联合研发的Cell处理器,在最初设想中,这款处理器不但用于游戏主机上,还将被用在其他的索尼电子设备中。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(9)

我们清楚Cell的制造成本很高,但我们认为当其他的索尼电子产品也使用这款处理器时,随着时间的推移其成本应该会大幅降低。

然而,因为成本和竞争力的问题,从一开始索尼的其他部门都不想率先使用Cell,所以最后PS3成为了索尼唯一使用这款处理器的电子产品。

我们的终极愿景是让Cell用到索尼的所有电子产品当中去,以降低制造成本和提升索尼产品的图像质量。

这个设想是由久多良木健提出的,也是其他SCE员工想达成的目标,但最后这个愿景没有实现,是我的最大遗憾。

告别演讲

讲述者:IGN前总经理贾斯丁·基林(Justin Keeling)

2006年,在久多良木健卸任SCE总裁前两个月,他在TGS上做了一个让人印象深刻的演讲。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(10)

当年恰逢TGS十周年,TGS的主题演讲还是相当重磅的,例如在2005年的TGS上,盐田聪在主题演讲中首次披露了Wii的独特手柄。因此我们坐在会场当中,都非常的期待,期待关于PS的大新闻,能颠覆行业的那种新闻。

在演讲开始时,久多良木健首先展示了即将发售的PS3演示视频,然后谈到在会场上有几百台演示机。这是系列发布以来最大规模的展示,也是对未来的一种巨大信心,因此大家都听得聚精会神,十分用心。

谁知道三分钟后,久多良木健话题一转,开始聊与PS和游戏毫无关系的东西,一些非常深奥的前沿技术,例如如何在PS3上存钱和购物,并为全球网络做贡献。他说这个网络可以解决人类当前所面临的共同问题,我猜他是在说Folding@home分布式计算项目。

但大家想要了解的并不是这些东西,大家当时都在等着久多良木健扔一些关于主机和游戏,或者行业的重磅炸弹,而他却在大谈技术。

会场的气氛一度非常微妙,仿佛空气凝固了一样。他的演讲让大家陷入了困惑和混乱的境地。我觉得基本上,这是TGS历史上最不搭调的一次主题演讲吧。

但现在回想起来,久多良木健当时谈论的实际上是核心问题,例如围绕游戏行业未来的大的机遇和挑战。那些东西确实是我们现在所遇到并试图去解决的。

久多良木健所谈的一切都非常的有预见性,联想到现在某些发行商(例如EA)试图用掠夺性的商业模式(开箱)来欺骗玩家的行为,我有些怀念那个由有远见的技术专家和创造者来领导游戏公司的年代。

在那个年代,像盐田聪和久多良木健这样的领导者有着真实的愿景,想要带领公司走向更为玩家和行业考虑的美好未来。

那次特别的主题演讲成为了久多良木健的最后演出,也是他写给游戏行业未来的一封情书,只是当时我们并没有意识到这一点。

写在最后

久多良木健于2006年辞去SCE总裁一职,随后从索尼出走。之后,他获得了多个终身成就奖,创办了一家名为“虚拟AI娱乐”的研究实验室,并任职于众多公司的董事会,其中包括自动驾驶技术的创业公司。

久多良木健的姓氏(为你讲述久多良木健关于PlayStation的逸闻趣事)(11)

已经68岁的久多良木健现在在行业中保持低调,即便是偶尔出现在日本媒体上,也不像之前那样公开发表看法。但仍与他有联络的那些人说,他还在不断思考科技产业的下一步走向,以及如何加入其中。

SCE前董事长丸山茂雄就说,他仍经常与久多良木健见面,两人会回忆起在索尼的时光,和如何改变游戏行业的进程。但久多良木健还是与之前一样,从不透露自己的计划。

“看见没?他从未改变。”

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