在我的世界中活塞允许了玩家设计更小的,拥有比常规速度更快的与/或门的的电路。对红石电路有着正确的理解会对你很有帮助,因为这个教程集中在电路设计而不是它的功能。

我的世界活塞门bug教程(我的世界活塞电路原理和活塞门制作方法)(1)

活塞式电路有着三个优势:

中继器和活塞都会像红石火把一样“烧毁”。

活塞电路比它们对应的红石部分更小。

活塞电路用的材料找起来十分的简单。

活塞电路的主要部件是粘性活塞,红石线,红石中继器和红石火把。

除非另有陈述,所有的活塞都应该是粘性活塞。

原理:

对活塞有用的能量可以以多种形式来传输。首先要注意的是,这里有两种不同类型的方块;透明的 和 固体的。透明方块通常指的是和玻璃,半台阶,或和空气一个类型的方块,同时固体方块指的是更常见的材料,例如泥土,石头或者羊毛。

红石信号的关键是能够穿过固体方块来传输信号,但是不能穿过透明方块来传输信号。然而,信号可以一次穿过一个固体方块,它不能从一个固体方块传输到另一个固体方块中去。一个固体方块只有在它是被"强力充能"(被一个红石火把,红石中继器,或者红石比较器,但是红石线不行。)的情况下才可以向从其延伸的电线充能。 红石粉可以被放置在某些透明方块上,但是这样放置的红石粉只会向上传输信号,而不会向下传输(这就是因为红石信号不能穿过透明方块的原因)。

红石火把只有在它们会在逻辑门使用之后改变状态之时才会被考虑成一个逻辑部件。(否则它们只是一个信号供应器。)如果它们很频繁的改变状态的话,它们极易烧毁。如果一个固体方块在一个红石火把之上的话,任何连接到那个方块的红石线都会被充能。然而,如果那个方块是一个透明方块的话,红石火把则不会帮红石线充能。在创造模式中,因为红石块的出现,把红石火把当做一个方块的信号供应器是很不适用的,因为红石块是被永久充能的。不过它们更加的昂贵。

当一个红石中继器对着一个固体方块时,它会用和红石火把一样的方式把信号传递进那个方块。一个中继器还可以从一个被充能的固体方块中获得信号,甚至是很弱的充能程度(这就是红石中继器可以把弱充能的信号转换成一个更强的信号的功能)。然而信号不会通过透明方块进行传递。

活塞会在被充能时伸缩,但是值得注意的是它们可以从在它们上面的方块处接受信号——即使那个方块是空气,如果它能够被充能,活塞也同样会被充能。活塞还可以通过它们伸缩出的活塞部分来接受信号,这就产生了几种广泛在电路中使用的混杂模式。一个活塞在它伸缩的时候能够给推动至多12个方块;然而,一个粘性活塞缩回的时候只能拉回一个方块。某些方块能够免疫被推动或拉动,尤其是黑曜石和任何带有图形用户界面(GUI)或者储存空间的方块(除了工作台)。其他的方块被活塞推动的时候会"蹦出来"然后掉落成为物品——这也包括了大部分"附加"在那个方块上的方块,例如任何种类的火把,或者门,但是也有一些其他的,例如南瓜灯。

活塞门设计

活塞可以衍生出能够代替许多传统的逻辑门的设计。活塞门也可以使用红石火把来提供一个持续的信号来源,或者为了其他目的。

非门/变频器

只用活塞的非门比常规的红石非门要稍稍大一些,所以它很少被单独使用。然而,它论证了使用在许多活塞机械中的一个重要的概念,即在固体方块之下的红石火把能够在任何周围的红石线中产生一道信号电流。当一个输入线路被触发的时候,活塞伸缩,不再遮挡住有着红石火把的坑,并且消除了从输出线路来的信号。输入线路可以为几乎任何方向的活塞进行充能。非此即彼,一个红石块可以用于缩小这个设计。

或门

这个有可比性的设计比起常规的红石或门稍稍快一些。它使用了一个从任意一条输入线路充能伸缩后能够覆盖一个红石火把的活塞。

与门

非常快速的与门。在停止充能的时候,粘性活塞会从坑上拉回方块,阻断整个电路。当充能后,它会伸缩,然后让红石电能流入/出那个坑。一条输入线路为活塞提供能量,另外一条为活塞阻断的电路部分提供能量,要释放一个信号,这两者都必须是开启的。

异或门

一个只会在某一条输入线路被开启时才会激活的设备。读作"ex-or" (XOR),它是 "exclusive or" (异或)的简写。若是在尾端增加一个非门就会变为同或门,是一种会在输入线路互相相等时才会激活的逻辑门。异或门和同或门有着一个有用的特质:如果当一个异或门或同或门的输入线路变化时,它们的输出线路总是会跟着一起变化,这允许了混合两个开关来开关一个门,或激活另一个设备。这个设计比相同意义下只用红石的设计要小得多,而且还比其稍快一些。

同或门

一个会在两个输入线路都相等的情况下激活的设备,所以它对做门来说很有用,这样的话,如果输入线路变化的话输出线路总是会跟着一起变化。就像异或门一样,这个设计比相同意义下只用红石的设计更小更快。

我的世界活塞门bug教程(我的世界活塞电路原理和活塞门制作方法)(2)

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