格斗游戏是一种看似极其简单、门槛极低的游戏类型,不需要过多的解释,玩家就能够在第一时间内明白,游戏的目的就是击败对面的敌人。但是不少玩家在真正开始玩后才意识到,为什么自己玩的格斗跟别人玩的格斗似乎不是同一款游戏?怎么自己什么招式都用不出来?格斗游戏为什么出招要设计得如此困难?那么今天AGamer就来聊聊格斗游戏的招式指令到底难在哪,怎样才能快速地学会出招。
日益复杂的单招指令
- 普通技时期——《功夫》奠定格斗游戏的雏形
但凡接触过FC红白机的玩家想必都听说过一款叫做《功夫》的游戏,这款游戏凭借简单的操作和魔性的音乐成为了FC时期的经典游戏,很多玩家将其视为格斗游戏的启蒙之作。
脑中是不是想起了经典的音乐?
大多数玩家将其称之为《功夫》是因为在游戏中的背景上赫然写着“功夫”两个大字。殊不知这款游戏的真正名字其实是《Yie Ar Kung-Fu》,翻译过来应该叫做《一二功夫》。(为了便于阅读理解下文仍然用《功夫》指代该作品)
真正的名称
《功夫》最初是由日本知名游戏公司科乐美(KONAMI)发行于街机平台,由于当时的街机机能性能远超FC红白机,游戏的画面和动作比起国内玩家熟悉的FC红白机版的《功夫》要生动精细得多,敌人数量也比FC红白机版本的循环5个人要再多出6个。
街机版本更加丰富
在《功夫》这款游戏中并没有过于复杂的指令招式,有的只是单一按键A、单一按键B、方向键与A或者B的组合这几种招式。按照现在的格斗设定来看,《功夫》仅仅只有最简单的“普通技”而已。
【尽管《功夫》在设定上是横版2D场景中双方面对面对战,双方有着各自的血条以及名字,角色攻击具备了上段、中段、下段的三段式攻击,这些经典的格斗设定一直延续至今,但《功夫》并不是真正意义上的格斗游戏,官方将其定位为动作游戏最主要的原因在于这款游戏并不能对战。】
格斗游戏的雏形
- 必杀技的引入——《街头霸王》开启格斗游戏新纪元
在《功夫》发售两年后的1987年,日本知名游戏开发商卡普空(CAPCOM)打造了一款可以支持二人对战的游戏《街头霸王》。它在继承了《功夫》部分设定的基础上,加入了必杀技、轻重拳、防御、时间限制等设定,相比较《功夫》而言已经有了质的飞跃,这也是《街头霸王》被玩家视为历史上第一款格斗游戏的原因。
初代《街头霸王》
面对为数不多的按键,如何才能够增加招式的数量呢?聪明的游戏开发者便想到在输入指令上动手脚,规定在一定时间内输入特定的按键序列可作为一个新招式。这种不同于《功夫》那种简单的普遍技的技能被称之为必杀技。
波动拳
耳熟能详的“阿杜根”(Hadoken,波动拳)和“耗油根”(Shoryuken,升龙拳)作为必杀技第一次登上历史舞台。必杀技的引入使得角色的招式技能在数量上有了明显的提升,较高伤害的必杀技也使得游戏的整体节奏加快,从而让游戏对战更加紧张刺激。
升龙不中,后果严重
不同角色拥有不同的必杀技指令,随之带来了一定的学习难度。《街头霸王2》中的桑吉尔夫的梅花大坐(螺旋大坐)的指令需要摇杆一圈的同时按拳(近身条件下),这在当时可是难倒了一部分玩家。
爱的魔力转圈圈——螺旋大坐
- 超必杀登场——《龙虎之拳》的怒气
提到“怒气系统”或是“能量”这个概念,不少玩家都会第一时间想到《拳皇》系列,但其实最早引入怒气系统的游戏是同为《拳皇》系列开发商SNK,于1992年推出的另一款格斗游戏《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)。
《龙虎之拳》
《龙虎之拳》是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。超必杀技不仅在视觉效果上更加震撼,伤害也比其他技能要高出一截,对逆转局势起到了至关重要的作用。
没错,真的是坂崎良和罗伯特
时至今日,绝大多数2D横版格斗游戏都加入了超必杀技的设定。在一些游戏的设定中,一个角色可以有多个超必杀技,暴气超必杀技,还可以在一些特定状态下使用隐藏超必杀技。为了让付出与回报成正比,大部分“超必杀”类的指令比必杀技指令要更加复杂(所有角色都按同一个按键即可发动超必杀技,也叫做“一键式”,这种设定除外),这些都使得格斗游戏的出招越来越难。
超必杀技指令越来越复杂
不难看出,在最开始只需要一个按键或者两个按键组合的普通技时期,角色招式较少,指令也非常简单,格斗游戏出招几乎没有什么难度。当格斗游戏引入了必杀技,角色单招式指令在难度上就有了明显的差异,特别是单招式指令需要多个按键在规定时间内要按规定输入,不仅对指令顺序有了要求,还限定了完成时间。超必杀技的引入,使得单招式指令的复杂程度又上升了一个台阶。
纷繁复杂的派生指令
派生指令是指在一个招式指令成功之后继续输入特定指令才能够使用出来的指令,也可以称之为追加指令。要注意的是,派生指令不同于连段指令,因为连段可以由多个单招式的技能衔接而成,而派生指令侧重点在于那些没法直接使用出来的招式指令。
红框内第二个指令需要在第一个指令成功后派生出来
- 必杀技派生指令
例如《拳皇》系列中的八神庵的技能“葵花”是有三段的,虽然每一段的指令都是相同的,但是这三次的攻击效果却是不同的。而且必须在“葵花一段”的过程中再次输入指令才能发动“葵花二段”,一旦错过判定时机就无法成功发动。
明显可以看到三个阶段
如果说八神庵的三段葵花算简单的话,那么草薙京的荒咬所能派生的招式就算比较复杂的了。在使用荒咬过程中,可以根据后续追加指令的不同派生出不同的招式(九伤、八锖、七濑、砌穿,都是没办法直接使用的,必须通过荒咬才能直接或者间接派生出来)。派生指令极大地丰富了角色的战术打法,是格斗游戏中比较重要的进攻“择”的一种体现。
【择:格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。如打中段还是打下段,打正向还是打逆向等等】
荒咬之后的各种派生
- 超必杀技派生指令
派生技能并不仅仅存在于必杀技中,在一些角色的超必杀技能中同样可以派生。诸如大门五郎的超必杀岚之山中还可以追加两次技能,八神庵在《拳皇2002》中的超必杀八稚女之后还可以追加“豺华”技能等等。不同于必杀技派生的是,超必杀技的派生追加往往要以消耗“怒气”为代价。
“八稚女”后白光一闪之后追加的就是“豺华”
- 普通技派生指令
事实上最基本的普通技也是可以派生的,比较明显的例子是三大徒手格斗游戏之一的《铁拳》。该系列中绝大部分招式都是以真实世界中的“左拳、左脚、右拳、右脚”的动作组成的招式。例如玩家按了两次左拳(LP),那么角色的招式一定都是跟左拳有关,绝对不会出现右拳的情况。因此《铁拳》系列的招式并没有必杀技和超必杀技的划分(除《铁拳7》),而仅仅是以一招一式的拳脚组合而成。
拳脚组成
这种靠拳脚组合的方式就是派生指令的最典型体现,例如下图黄豹(King)的Palm系列的招式都是以“左拳、右拳”的方式起手(红色方框里),变化的仅仅是后续的指令。第一条指令与第二条指令的区别在于中途是否按了方向键“下”,这就会导致攻击的段位不同。而将第三条与第四条指令的对比可以发现,第四条指令是第三条指令的派生(最后又追加了“右拳 右脚”)。
派生招式
《铁拳》系列独有的“十连击”可谓是该系列的特色了,每一个角色都有一套或者多套由10次攻击组成的固定连段,俗称“十连”。不同于组合而成的Combo连段,“十连”的指令是固定的,必须按照出招表的顺序和限定时间才能发动,如果后续的按键过早或者过晚都会导致十连中断。可以说“十连”是派生指令中难度比较高的一种指令了。
十连击
- 不同状态增加指令
在《铁拳》中角色的一种固定姿势称之为一种“构”,类似于武术中的架势,在特定的“构”状态下角色会拥有不同的招式。有的角色拥有多达6个以上的构(如雷武龙),有的角色仅有一个构(如白头山),有的角色也可能没有构。拥有较多种类“构”的角色,通常会有更多的招式,而想要使用某一个招式还必须先想一下这个招式属于哪种构,切换(入构)后才能使用。
雷武龙的多种“构”
派生招式的出现使得出招指令在另一个角度复杂了起来,不仅仅要熟记基础指令与派生指令的关系,还要严格把握好输入派生指令的时机,不然即便是输入指令完全正确,也不能保证派生技能在追加的过程中能够如愿地使用出来。
史蒂夫的蓝光招式表示卡在完美时间了
格斗游戏出招难在哪里
- 招式指令多
绝大部分格斗游戏为了丰富游戏的内容,会将游戏角色做差异化处理。例如早期的《街头霸王》中的角色隆与肯除了在颜色和外貌有略有差别外,其他能力完全一致,这样制作两个角色就没有什么意义了。随后官方在意识到了这个问题后,逐渐开始塑造两名角色独有的特点。大部分格斗游戏都会做到每个角色的特点都是独一无二的。
白人与红人
格斗游戏中的角色众多,大部分角色的招式又各不相同,特别是像《铁拳》系列和《死或生》系列这种每个角色都有上百条指令的游戏,新玩家想要学会一个角色的全部指令并非易事,更何况要记录多个角色并且还要保证不会张冠李戴更是难上加难。
《死或生》出招表让人眼花缭乱
- 招式指令杂
不同的格斗游戏虽然看起来大同小异,但是内在的规则还是存在差异的。例如《拳皇》系列和《街霸》系列的招式大多数都是通过“摇”使用出来的,而《铁拳》系列更多的是通过“连续按键”使用出来的。再如《死或生》系列引入的“反技”设定,不同于《拳皇》中的“AB闪身”和《铁拳》中的“横移”倾向躲避,“反技”更像是借力打力,转守为攻。
反技在躲避之后出击
不同的格斗游戏有着各自的体系,即便是精通一款格斗游戏的高手,在新接触另一款格斗游戏时还是要重新学习最基本的指令。同一时间段内玩多款格斗游戏,很容易因肌肉记忆而使不出招式,例如PS4上的《铁拳》中方块按钮是左拳,到了《死或生》中的方块按钮则是防御,突然换游戏让人一时间很难适应。
- 招式指令要求严格
格斗游戏的指令不仅复杂,对玩家输入精准度的要求也比较严格。很多新玩家都曾表示“明明按对了,怎么就发不出波呢?”。这种情况非常普遍,一方面可能是因为输入的速度过慢,超过了系统判定招式的时间。一方面可能是因为输入指令不准确,有错误的指令混进去干扰了判定。就像在练习“后·下·前”这种指令时如果看到角色跳起来了,那绝对是把“上”的指令都混进去了;如果使用“下·前”的时候看到角色蹲下了,那么就是超过系统判定时间了。
指令中有“下”,但是看不到蹲下的动作
- 输入设备差异大
输入设备对格斗游戏的影响也是比较大的。很多玩家都会来咨询玩XX游戏到底是用手柄好?还是使用键盘好?还是使用街机摇杆好?这个问题并没有绝对的答案,只能说因人而异。在北美最高规格格斗游戏比赛“EVO”(Evolution Championship Series)上,自带街机摇杆和手柄的选手大有人在。不同品牌的手柄形状不同,按键布局不同。不同摇杆在配件的做工上又有“三和”、“清水”之区分,方档、圆档、大八向、小八向等差异都会影响玩家输入指令的正确性。习惯用键盘的玩家在街机上未必能够适应,使用摇杆的玩家在手柄上也可能连招都发不出来。
摇杆更加精准
对于使用键盘来说,人们早就习惯了按键之后抬起这一动作,但是在使用手柄或者摇杆时,很多玩家都会因为紧张而一直拉着摇杆的某一个方向(没有松开摇杆“回中”),再继续输入指令时里面就掺杂了多余的方向指令,导致招式发不出来,这个是一个非常基本而且常见的问题。
很多人用不惯摇杆
如何快速学会出招
- 第一步:理解指令
尽管不同格斗游戏的指令不同,但是每款格斗游戏都有自身的指令规律。例如《拳皇》系列在方向指令上大多数都是“下·前”、“后·下·前”、“前·下·前”以及这几种指令的反向输入,再配合拳按键就是拳攻击,配合脚按键就是脚攻击,重拳和重脚只是轻拳和轻脚的强化版。超必杀往往是几种方向指令的组合,“下·前·下·前”可以看做是“下·前”输入两次,“下·前·下·后”就可以看作是“下·前”和“下·后”的组合,双拳或者双脚可以理解成一个拳或者一个脚的威力加强版。多试试排列组合就能记住大部分角色的招式了,极其特殊指令再单独记忆即可。
指令表
再如《铁拳》系列中的指令与角色动作是一一对应的,那么尝试联想角色的动作可能要比背枯燥的指令表效果好。像恶魔仁的其中一个起手招式是飞到天上,那么飞天需要做什么动作呢?跳跃对吧?跳跃这个动作是双脚一起蹦吧?那么这个招式的指令就是“左脚 右脚”同时按下,这就是联想记忆法。
跳跃就是双脚一起按
- 第二步:掌握节奏
输入指令并不是无脑快速输入,而是要在特定时间的范围内输入,过快过慢都不行。这就需要玩家掌握一种节奏,就跟跳舞踩点一样,动作一招一招地打,按键也要一个一个地按。经常玩音乐游戏的玩家往往会在这种具有节奏感的输入方面更加得心应手。
不能乱拍一通
如果掌握不好节奏的话,也可以根据角色特定动作来判断输入的时机,比如《铁拳》中的角色十连技中在做某个动作后再按某个按键(类似于格斗中的“确认”),或者看到对手处在某一特定状态时再按某个按键。
对方“平身”时追加指令
- 第三步:反复练习
在基本知识都了解之后,最终还是逃不了大量练习的。现在很多格斗游戏都有了练习模式,有些练习模式中还有引导和演示,这些都是在鼓励和帮助玩家成长。很多格斗高手经过大量的练习都做到了肌肉记忆,自然而然地就能够准确地输入一串指令。
越练习越灵活
尾声本篇仅仅是围绕着格斗游戏中的出招难点进行了分析,如果认为学会了出招就能够玩好格斗游戏的话那就打错特错了。这篇文章只是能够帮助那些想玩格斗游戏、喜欢格斗游戏的玩家快速入门,关于格斗游戏中“连段”、“取消”、“目押”等更高层次的内容将会在之后的文章中陆续登场。
高级连招(BC连)
当今生活节奏越来越快,自由时间越来越少,能够静下心来花时间练习格斗游戏的玩家也越来越少了。我喜欢格斗这个游戏类型,不希望这个类型越来越小众,害怕这个类型会逐渐消失在大众视野中。分享一些自己的心得体会,也算是为推广格斗游戏做一些力所能及的事情吧。
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