经常买游戏的我们总是会不经意间被某款游戏的宣传所打动,然而近年来游戏宣传与最终成品之间的差距似乎有些太大了,原来这两年厂商们最大的进步,就是更能忽悠了。

一款游戏从公布到玩家正式“开始新游戏”,中间要经历一段宣传时期,这个时间段里游戏厂商要想尽办法将自己游戏的卖点灌输给玩家,包括游戏的创意,题材,技术,话题性等等方面,这样才能让玩家在游戏发售的第一时间把注意力全都集中在自家产品上,创造尽可能好的预定量和首发销量。

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而问题也就随之而来

玩家像是下载AV影片遭遇“封面杀手”一样,明明封面图是美少女,下完了当你反锁房门,戴上耳机,准备享受一段“私人时光”的时候,打开播放器看到的却是“如花”般盛世美颜,翻出封面核对,发现除了脸上五官的数量和四肢健全之外,两者再没有相似之处,也就是所谓的“裤子都脱了,就给我看这个”。

今年一场重大灾难的事故现场

一些玩家诉苦自己的受骗经历时还把索尼扯了进来,认为是SIE指鹿为马,把一个独立游戏硬生生粉饰成了3A大作,不仅提供平台,还在E3展上重点宣传,同时也是展会上所有宣传游戏中玩家最先玩到的,从“布局”到游戏发售之间只有短短三个月时间,玩家的兴奋度根本来不及冷静,就被“套路”了。《无人深空》之所以看上去那么迷人,或者说SIE认为这款连最基本玩法都一头雾水的游戏能够打动玩家,很大程度上在于游戏给出的“太空”这个主题概念。

从亚里士多德到爱因斯坦,从古希腊到当代天朝,浩瀚无垠的太空一直以来寄托了蓝星人无处安置的浪漫,文人骚客的诗句“银河辣么美,我想去看看”激励着后人一次次将巨大航天器发射进深不见底的宇宙。所以当《无人深空》将无限制探索宇宙这个终极浪漫的概念抛给玩家时,平凡如你我怎能不心生荡漾,收下这来自未知的冒险投名状。然后就是血淋淋的现实了,在“探索无限宇宙”这个高大上的概念里,我们看到的是第一人称的“孢子”世界,无所事事的荒芜生态,寂静无声的类地行星和满坑满谷被辐射过的变异生物,而所谓的“无限”,指的就是这些恶心的东西在游戏里会无穷无尽的出现。

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来自宇宙的“神之蔑视”

《无人深空》对于概念的炒作并非个案,《全境封锁》和《为战而生》也是各自强调一个唬人的概念,放出来的却是纸老虎。《全境封锁》的失败可以说是全方位无死角,在一座无政府主义的纽约城,玩家将挣扎在秩序与混乱之间,宣传阶段堪比电影的生存者影像将玩家带进了一个“他人即地狱”的世界,让人忍不住跃跃欲试,结果无论秩序还是混乱,统统变成了BUG。

相比于《全境封锁》的高开低走,《为战而生》则表现出了no zuo no die的黑色幽默,moba至今为止依然还是家用机的禁区,无论是操作,游戏习惯,还是网络环境,家用机玩家显然还有接受MOBA的心理准备——有所准备的则早就去PC上玩LOL和DOTA了,制作组在MOBA概念的新鲜感和风险上选择了相信前者,得到的结果就是如今该游戏两位数的跳水价格,起码在这个游戏上,玩家的损失还是被控制在了最小的范围内,而不是像《无人深空》和《全境封锁》那样蒙受全价首发版和全套季票的经济亏损。

这就是游戏宣传中强调概念的作用,一个好的概念不仅会让玩家放松警惕,更重要的是替身作品本身的“逼格”,让玩家产生一种“哥买的不是游戏,是艺术”的错觉,不信你把《无人深空》改成《无人地球》试试,宣传“来探索吧,这是一个屁都没有的地球”,有人来才怪呢。

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论装逼的担当,非高大上“概念股”莫属

你的历史是历史教授教的,但你的程序员却是送外卖的

俗话说“流氓不可怕,就怕流氓有文化”,随着技术提高,写实不再是限制游戏表现力的门槛,游戏也就越来越喜欢在现实舞台上展开一段混合着史实与杜撰的冒险,这样的游戏在宣传时会给玩家一种“有文化”的感觉,往往选出一段人类历史上的变革时刻,然后提炼出其中的真人真事,人是改变历史的人,事是成就历史的事。

以往我们只能在影视剧的穿越剧情里假装在现场,而游戏对历史深度还原让我们有了“亲临”的机会,比如二战背景的《使命召唤》之所以让很多玩家念念不忘,就在于那份真实历史的感动,看着红旗被插在国会大厦顶端和放倒一群僵尸在情感的起点上一开始便存在不小落差。

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即便“一日游”,那也是一场好梦,然而很多游戏只做到了前者

正是因为玩家们对于历史题材高看一眼,让厂商们找出那些历史书上激荡的岁月,制作成游戏来满足玩家的需求。但是累累长卷中真正让人热血沸腾的部分万里挑一,很多知名历史人物也早就在各个游戏片场频繁客串。于是就有了更深一层的历史还原——还原一个时代,将人类文明的某一个特定时代之风土人情,时政要闻在游戏世界里按照特定比例重建,让玩家再次走进那段激情燃烧的岁月,来一段说走就走的互殴与枪战。

《刺客信条》的核心剧情就是刺客联盟与共济会在各个重大历史时段的斗法和对历史产生的影响,育碧一直在游戏中反复强调历史临场感,每一次新作发售之前,玩家们最关心的并不是玩法,角色设定或是网络功能,而是这一代的历史背景在哪里?

结果育碧对《刺客信条》的宣传就像是一次次中学历史课,按照时间,地点,人物,事件的顺序把历史背景一一交代清楚,玩家要做的依然还是掺和进去,搅动历史的进程。然而可能是历史学的多了有些偏科,从《大革命》开始,虽然各种历史材料,背景文件依然充实生动,但是游戏本身的素质却开始信仰之跳,玩家在宣传片中看到的是一个高配PC画面,而实际游戏却是一个BUG满天飞的中配还自带卡顿掉帧,处理这种情况的方式就是在接下来的《枭雄》中直接把游戏画面水平降了一个档次,这让很多被宣传中“维多利亚时代”所吸引的玩家大呼上当,只好自嘲那句“人类在历史中唯一接受的教训就是人类从来不在历史中接受教训。”如今育碧暂时雪藏《刺客信条》游戏,改为拍电影续命,卖点依然是还原历史风情的穿越剧,不过好莱坞讲历史本来就是一个笑话,最后的成片质量想必已经在影评人的通缉名单上了吧。

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越是社会矛盾激化的时代,越是受到游戏选题的欢迎

最近一次用历史当成宣传噱头,结果实际游戏扑街的例子就是《黑手党3》了。说来也巧,笔者不久前刚刚看完漫威题材的美剧《卢克·凯奇》,里面一水的黑人演员让我的视觉多少有些上火,结果到了《黑手党3》中这样的情况被进一步延续,主人公林肯长得堪称“黑人版格里芬”,游戏时代选择了近代美国历史上种族矛盾激化的60年代,并以新奥尔良为模板打造了一座虚拟城市。按说话题和时间点的选择上都足够展开戏份,塑造一批挣扎在无间道上的黑社会之人,而且游戏在宣传中也是这么做的。

不仅如此,为了展示“客观”,游戏中毫不避讳那个时代对于有色人种的歧视与侮辱,放在种族矛盾正在酝酿风暴的当下美国,也不可说不大胆。然而这些在隔岸观火如我们看来本应“大干一场”的游戏,结果却是出现了不亚于《刺客信条 大革命》的密集BUG,游戏中几乎每一次光影角度的变化都会带来无数破碎的多边形,进出黑帮会所甚至还会出现直接掉到贴图坑里的情况,更不用说敌人那低到单细胞生物的AI,以前类似这样的游戏会有玩家将遇到的BUG收集整理出来做成搞笑视频,然而《黑手党3》根本不需要这么做,你只要正常进行游戏,BUG自然会成吨出现。

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试问同样是黑手党,咋做人的差距这么大?

用深刻积淀的历史转移玩家对于游戏本身素质的注意力,在高调宣布“回到过去”的同时,游戏的制作水平也跟着退化到史前时代,便是这类送外卖的历史老师们写出来的游戏程序。

国产游戏,你的时间值钱,你的情怀无价

外国厂商选择在游戏宣传中混淆重点,将概念和历史这些空泛高调的东西当做谈资为给玩家是为了遮掩游戏的硬伤,拐弯抹角不让玩家看到游戏实际样貌,直到愿者上钩才收紧口袋,坑上一笔。而国内游戏厂商在宣传上就没有这么多讲究了,他们更多时候习惯于省去那些舞文弄墨的表面功夫,三句话之内便直奔重点,吹牛吹破平流层,画饼画到冥王星。

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国产游戏通常先把架势做足,然后尴尬收场

早年间玩家对于国产单机游戏还心存幻想的时代算得上是田园牧歌时期,那时候厂商还知道把主要精力放在游戏本身上面,所谓宣传,就是在杂志上打打广告,剩下的就是靠口碑在玩家之间安利,以《仙剑奇侠传》为代表的一批游戏和玩家度过短暂蜜月期之后,盗版的狂风暴雨摧毁了产业生态,直到当时眼光看也足够稀烂的泡菜网游入华,中国游戏产业正式进入赚钱败人品的黑暗时代。

现在尽管游戏平台日新月异,但是你会发现国产游戏的内容并没有出现太多实质进步,宣传方式更是把玩家的智商视为空气。但凡是网游,端游,所谓宣传就是找来几个在三线城市卫视台一天滚动播出全套电视剧的“当红”艺人,换上隔壁《幻城》剧组借来的戏服喊上两句“大哥一定要来玩啊”,过两天你打开网页发现有一个新游戏,代言人看着眼熟,咦,这不就是前两天自以为cos孙尚香的那个妹子嘛,今怎么变成地下城黑暗精灵了?别着急,等下礼拜可能又变成别的什么东西了。一般这种宣传还会配上游戏里天文数字的伤害值和玩家玩到游戏需要的花费,前者7位数是底线,上限不封顶,后者1块钱是上限,下限不仅让你白玩,还会倒找你钱。后来我们知道了这些所谓的游戏很多都是赌博软件的变种,只不过因为我国混乱的互联网管理模式才得以大量繁殖,并且开发出了自成一体的宣传模式。

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死跑龙套的实力演绎玩家被坑时的心理活动

假如宣传中这款游戏如果和上文说到的“国产单机游戏田园牧歌时代”但凡挂上一星半点关系,那么“情怀控”肯定是跑不了了,一个《仙剑奇侠传》,衍生出无数续作,网游,手游,电视剧,很多玩家面对这款游戏就像是小动物面对睁开眼睛之后看见的“妈妈”,甚至在这些丑陋不堪的衍生作品之后,初代版本有了被神话的迹象,仿佛那是通向另一个平行宇宙的幸福。厂商自然抓住这个机会,利用一切可以利用的手段在这份情怀上面疯狂加码,强度之大,让你感觉每一次游戏就像是经历一次初恋,分不清究竟是要玩游戏还是约炮儿?

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瞎说什么大实话,咱这是情怀

现在最新的宣传策略则是照搬国外的成功经验,各种欧美的畅销游戏不是被引进,就是干脆被收购,被山寨,要不就将外国的文化进行本土化改良,推出适合国人的“日系游戏”,比如《fate go》、《皇室战争》、《阴阳师》就是这方面的代表。这些游戏都喜欢强调自己的外国血统,最好是除了游戏本身是中文以外就别再有任何中国元素,如此便让向来有崇洋媚外习惯的国人纷纷侧目,达到师夷长技以攘外安内之目的,高!实在是高!

结语:

如今一款游戏,其宣传攻势在整个游戏中所占的比重越来越大,无处不在的社交网络环境提升了宣传的门槛,同时也强化了宣传的力度,一款游戏只要“吹”的好,起码在首发是稳赚的——比如《无人深空》,假如没有神乎其神的炒作,这款游戏根本不会有现在的销量,玩家自身也应该反思自己是不是也在这一波又一波的洗脑中提供传播助力。希望大家今后能够擦亮双眼,提升鉴别能力,避免蒙受无辜损失,当然在你这样做的同时,厂商恐怕又会开发出什么新的宣传利器吧。

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