一、定义

命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),

MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象

二、原理类图

设计模式中的代理模式(命令模式解耦请求发送者和请求接收者)(1)

(1)Invoker 是调用者角色

(2)Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

(3)Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

(4)ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

三、案例

1、需求

编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目

设计模式中的代理模式(命令模式解耦请求发送者和请求接收者)(2)

设计模式中的代理模式(命令模式解耦请求发送者和请求接收者)(3)

2、代码实现

//创建命令接口 public interface Command { //执行动作(操作) public void execute(); //撤销动作(操作) public void undo(); } public class LightOnCommand implements Command { //聚合LightReceiver LightReceiver light; //构造器 public LightOnCommand(LightReceiver light) { super(); this.light = light; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub //调用接收者的方法 light.on(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub //调用接收者的方法 light.off(); } } public class LightOffCommand implements Command { // 聚合LightReceiver LightReceiver light; // 构造器 public LightOffCommand(LightReceiver light) { super(); this.light = light; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 light.off(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者的方法 light.on(); } } public class NoCommand implements Command { @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub } } public class LightReceiver { public void on() { System.out.println(" 电灯打开了.. "); } public void off() { System.out.println(" 电灯关闭了.. "); } } public class RemoteController { // 开 按钮的命令数组 Command[] onCommands; Command[] offCommands; // 执行撤销的命令 Command undoCommand; // 构造器,完成对按钮初始化 public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0; i < 5; i ) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } // 给我们的按钮设置你需要的命令 public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[no] = onCommand; offCommands[no] = offCommand; } // 按下开按钮 public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0 // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法 onCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = onCommands[no]; } // 按下开按钮 public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0 // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法 offCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = offCommands[no]; } // 按下撤销按钮 public void undoButtonWasPushed() { undoCommand.undo(); } } public class Client { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作 //创建电灯的对象(接受者) LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); //创建电灯相关的开关命令 LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); //需要一个遥控器 RemoteController remoteController = new RemoteController(); //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作 remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------"); remoteController.onButtonWasPushed(0); System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------"); remoteController.offButtonWasPushed(0); System.out.println("--------按下撤销按钮-----------"); remoteController.undoButtonWasPushed(); } }

四、应用

Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式

设计模式中的代理模式(命令模式解耦请求发送者和请求接收者)(4)

五、注意事项

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