本文是在回应部分读者质疑的基础上诞生的,有兴趣的可以先读一下我之前的文章【类魂游戏”需要简单模式吗?对玩家三个反对说法的质疑】,我来为大家讲解一下关于黑暗之魂详细攻略?跟着小编一起来看一看吧!
黑暗之魂详细攻略
本文是在回应部分读者质疑的基础上诞生的,有兴趣的可以先读一下我之前的文章【类魂游戏”需要简单模式吗?对玩家三个反对说法的质疑】
我在之前的文章里写了《黑暗之魂》需要有低难度,没想到这个观点引起了一些读者的质疑,他们认为《黑暗之魂》就应该是高难度,玩的感觉就是谨慎谨慎再谨慎,利用所有能用到的道具来生存。这款游戏就应该只有一种难度,甚至提出了如果有低难度这个游戏就一定会失败。
《黑暗之魂3》
我还是不同意这种看法,我觉得不管是“难度带来成就感”还是“有难度才好玩”,都不可能是这款游戏仅有一个难度的理由,于是我就写了这篇文章,主要是为了告诉这部分玩家,降低难度真不是你们所想的那样,只有提高攻击力或者提高血量,对此,我特地参考了5款游戏,帮《黑暗之魂》找到了一个可行的简单模式。
降低难度不只提高攻击力和提高血量
在之前的文章评论里,有人就说了一句看似很有道理的话,所谓难度无非就是容错。无论boss的攻击欲望多强烈,如果要砍主角100次才失败,那难度就是低。反过来,再简单的招式,主角被碰一下就死,那就是难。
事实上大部分游戏也都是这么做的,在高难度的情况下提高敌人攻击力和血量,你想要简单模式就给你血量加倍或者敌人伤害减半,并不会改变敌人的攻击模式等。我们熟悉的大部分游戏都是如此,但就像许多玩家评论的那样,此类游戏通常评价都不会太高,如果高难度才是游戏核心的话,那么大部分玩家玩普通难度都无法尝到游戏的精髓,也就也很容易放弃对高难度的追求。
《黑暗之魂》召唤队友
《黑暗之魂》的制作人宫崎英高早就注意到了这个问题,并且一直在尝试性的加入低难度,只是这些尝试跟血条、体力等相关数值较小,大部分玩家并不能意识到,就拿《黑暗之魂》来说,玩家可以在BOSS战前召唤队友帮忙,一般玩家可以单兵作战,但若是真无法通过也可以召唤联机队友,甚至是AI队友帮忙。
但是许多玩家会觉得《黑暗之魂》变简单了吗?答案是并不会,因为这个因素不会改变大部分游戏体验,只是将BOSS战变简单了而已。为什么这些人能够容忍《黑暗之魂》的召唤,却无法容忍在《黑暗之魂》中加入加单模式呢?说到底是因为我们总把现状当作合理,认为这个游戏这么设计那就自然是好的,并且会不由自主的想象加入简单模式的不良后果。
我想说的是,想要让游戏变得简单真的有无数种方法,调整血量和攻击力只是最偷懒的方法,我们应该让游戏变得更有意思,而不是总害怕去改变。那么如果给《黑暗之魂》增加简单模式,哪种方法对核心玩家影响最小呢?
参考《只狼》的“敲钟”
参考价值:3星
作为《黑暗之魂》的后辈,《只狼:影逝二度》也没有完全模仿前辈,宫崎英高在其中加入了类似简单模式,只不过不再是召唤队友,而变成了“敲钟”和“交换出护身符”两种选择。
在《只狼》里,只需要进行”敲钟“,就可以增加敌人的体力和攻击力,这就是传统意义上的增加难度,如果是选择在首轮破关后交还”附身符“,则会让一般的防御无法抵挡BOSS伤害,这时候只有全程“完美招架”才能成功破关,就这样一点点的改变,却让《只狼》的整个战斗系统发生了改变,可以说是非常精妙。
《只狼》仙峰寺上敲钟
但我不认为这适合在《黑暗之魂》中呈现,因为“敲钟”改变的是整体难度,有些玩家仅仅只是不喜欢游戏中的部分难度,如果“敲钟”让游戏中所有敌人都变得脆弱无比,这无疑会破坏游戏的魅力,大部分玩家需要的是弱化部分敌人。
参考《鬼泣》的“鬼人化”
参考价值:4星
老牌动作游戏《鬼泣》除了设置的多种难度,本身的“鬼人化”也是降低难度的一种方式,想要提高游戏难度,玩家完全可以选择是否使用“鬼人化”,相信许多玩家都没有考虑过这一点,早期这也是《鬼泣》难度选择的一点,只不过因为多种难度的设置淡化了“鬼人化”的作用。
那么我们或许可以在《黑暗之魂》中加入狂暴系统,普通状态下功低防高回血多,那么难度自然就低。连续攻击或者被攻击,进入狂暴模式,攻高,防低回血少,那自然就难,但是能更爽更秀。这样玩家可以自己去控制用什么难度完成游戏了。
但我经过认真考虑,觉得这个选择只有3星的价值,理由是如果“狂暴化”难以控制,使用狂暴化的时机本身就是一种战略,如果加入了这种狂暴化,反而对新手玩家是一种考验。
参考《Celeste》的“辅助模式”
参考价值:5星
NS游戏《Celeste》是我觉得最具有参考价值的游戏,在《Celeste》中,只需要打开辅助模式就能够改变玩家的游戏速度,甚至是让自己拥有无限喷射等,最夸张的则是实在打不过去,可以直接跳过关卡,就这样一款看似使用官方“金手指”的游戏,在玩家中依旧拥有良好口碑,甚至被认为是高难度神作。
NS游戏《Celeste》蔚蓝
《Celeste》告诉我们玩家对于游戏的困难与简单印象,并不是取决于游戏是否有困难模式,而是这个困难模式如何被展现出来。这里我们就可以参考《Celeste》的成功经验,为《黑暗之魂》降低难度做以下调整。
1、给主角拥有被攻击“无僵直”的操作,类似于升级版的咒术“铁身躯”,这样玩家就不会在被围攻的时候,只能等待游戏重新开始了。
2、设置一个连续死亡10次以上(可以增加或者缩减),就可以选择是否跳过该BOSS,这样就可以避免在一些特别难的地方卡关,某一关卡过不去也可以享受后续的游戏乐趣。
3、游戏的所有情况都不改变,把游戏的速度、生命值和伤害预设在设定栏,这样无法适应游戏节奏的玩家,可以根据自己的水平调整游戏难度,当然这样就不能获得任何的奖励。
《黑暗之魂》红龙
如果《黑暗之魂》如此设置简单模式,我相信大部分玩家都不会有意见,喜欢《黑暗之魂》原本难度的玩家不需要做改变,只想体验游戏剧情、音乐和美术的玩家,可以根据自己的水平调整,当然为了维护那部分核心玩家,只有正常通关的玩家才能够获得游戏中的“奖杯”,这不仅是对奖杯价值的维护,也是对核心玩家的奖励。
事实上,我本人也不是一个非常厉害的游戏高手,喜欢《黑暗之魂》主要是它的世界太吸引人,如果我只是为了高难度,我可以选择去玩更难的《忍者龙剑传》,既然《黑暗之魂》能让我这种一般水平的玩家通关,也自然能让更多的低水平的玩家享受游戏的乐趣,毕竟游戏要大家一起玩才开心不是吗?