本文作者:黑羽雾鸦
“我真玩不下去老头环了。”几周前,我的一位“魂学家”朋友给我发来了这样一条讯息,我对此感到非常震惊,因为他在此前不仅沉迷于FS出品的每一部魂系作品,更是为了玩《血源诅咒》专门提了一台PS4回家。而此刻在面对体量如此堪比以往两部作品的《艾尔登法环》时,他竟然玩不下去了?
“发生什么事了?”我赶紧问道。
“以前我玩魂系游戏,都是一边把图舔干净,一边往前推进度,但我玩老头环时压根不知道下一步该干嘛,我知道我要去王城,但是我打不过BOSS,周围的区域也不知道去哪。”
看到他的回答,我便立刻释然了,并非《艾尔登法环》失去了魂系游戏的魅力,而是在它身上的另一个标签,遮盖了原先的光辉。
魂系引导
魂系游戏,一向以晦涩难懂的引导闻名遐迩,《黑暗之魂》中需要重返监狱取得钥匙才能进入绘画世界;《血源诅咒》需要重返病房取得邀请函才能前往该隐赫斯特;《黑暗之魂III》需要在悬崖边上做出特定动作才能前往古龙顶端……这些游离于常规游玩逻辑之外的设计,令很多玩家在初次游玩时失之交臂,错过了不少游玩内容。
但对于以往的魂系游戏来说,这可算不上是缺点,因为以上提到的三个区域,都不是通关游戏的必要区域,而是作为隐藏关卡埋藏在游戏中。对于只想要通关游戏的玩家来说,主线提供的游戏内容已然是称心如意;而对于钟爱探索的玩家来说,通过细心游玩进而发现隐藏区域无疑是最好的奖励,两拨玩家就这样各得其所。而通过网络环境传播,当前者了解到游戏中还存在许多此前错过的内容时,大概率也只是埋怨自己探索得不够仔细,而不至于产生“这玩意藏这么深谁能找得到”的不满情绪。这是因为此前的游戏体验已经让他很满足了,隐藏区域对他来说属于额外内容,锦上添花固然可贵,但也不影响酒足饭饱的事实。
而就是这一点,在《艾尔登法环》中发生了变化。这源于其在基本游戏结构上的变化,也就是所谓的“开放世界”。
以往的魂系游戏,虽然指引隐讳,但主线流程还是较为清晰的,这是因为此前游戏已经提前为玩家划分好了区域,玩家能够对自己当前所处的状态有一个清晰的认知。一张地图打完了,就去下一张地图,这样在一定程度上保证了玩家能够处于关卡强度所对应的等级区间内。
而《艾尔登法环》却不一样,其实从地图结构上就能清晰地感知到:每一块大型区域,都会以一个大型传统魂系结构关卡收尾,常规游玩情况下,玩家必须要打穿这一关卡才能前往下一区域。在此我们以最初始的区域“宁姆格福”为例,在一大片辽阔荒野的左上角,静静地矗立着“史东薇尔城”。常规游玩路线下,玩家必须要击败城中的关底BOSS“葛瑞克”后才能进入下一区域“湖之利耶尼亚”。
那么问题来了,既然《艾尔登法环》是开放世界结构,玩家在进入游戏后便可以径直前往史东薇尔城,而非像以往的魂系游戏一般,需要先攻破数个关卡进行缓冲。在这种情况下,玩家应该如何判断自身的等级是否匹配关卡所对应的强度呢?
阶段性考核
我们不妨以考试作为类比,以往的魂系作品的考试周期很长,为了让考生时刻跟上学习进度,每隔一段时间就会安排一次月考。一方面是巩固此前的知识,一方面是帮助考生发现当前阶段的问题所在,避免到最后期末考试时漏洞百出。而《艾尔登法环》却不来这套,没有月考,只有期末考试,一考定乾坤。
要说有什么不同的话,恐怕就是《艾尔登法环》的补考时间和次数都由玩家自己决定。
这两种方式本身并没有优劣之分,但所对应的玩家群体却有所不同。这是因为前者给予了玩家更多引导,体验更加平滑;而后者给予了玩家更多的自由发挥空间,体验更加多变。而对于已经习惯了前者的魂系老玩家来说,游戏风格突然变成了后者势必需要一段时间习惯。
【注:《黑暗之魂》的流程体验其实是相对线性的】
但《艾尔登法环》显然并不想让玩家轻松地备考,而是提供给玩家一整张大地图,并告诉玩家们:“考点就在地图上,自己复习去吧。”相信每一位考生都经历过老师不划重点的痛苦吧,在内容量多,方向不明确的情况下复习,简直就是两眼抹黑。虽然理论上只要复习了所有内容,也就是探索完地图上的所有内容后,玩家们一定能轻松度过考试。但有多少人能做到将所有内容都复习一遍呢?
【 注:《艾尔登法环》地图中的可探索要素太多了】
此时我们迎来了第二个问题,《艾尔登法环》的重点是什么呢?
这一点,就会根据玩家们的选择发生变化了。由于我是选择的法师职业,在此就以法师路线作为例子。对于法师而言,前期的陨石杖,岩石球魔法和名刀月隐就是考试的重点,倘若玩家能够在前期拿到这些道具,游戏难度将会直线下降,名刀月隐甚至能陪伴玩家直至通关。但如果你是一个完全独立探索的玩家,甚至有可能通关后都无法拿到这些道具,因为游戏其实并没有提供相关物品的讯息,这些道具都是作为探索的奖励分散在地图各处。而这,就是《艾尔登法环》在转变为开放世界后,依然保持魂系引导最大的问题。
对于一个单靠自己探索的玩家来说,想要一个人在大地图上找到上述道具堪称是大海捞针。虽然游戏为玩家提供了大量的可探索地牢内容,但玩到中后期就已经展现出了相当程度的重复度,失去了攻关的乐趣。玩家探索这些地牢的目的就变得非常功利——想要拿到奖励。但不幸的是,游戏提供的奖励或许并不是你想要的奖励。比如游戏中绝大多数派不上用场的骨灰,还有属性要求完全相反的武器和装备,即使获得了也感觉不到满足。
而更令人难受的是,这些地牢并非能被玩家轻松地发现,而是以隐藏洞口的形式存在于大地图上,玩家需要刻意地去寻找它们的位置才行。这就回到了文章开头的那个话题,与之不同的是,这次的隐藏要素被间接地塞进了主线里。此时性质就发生了变化,原本作为隐藏奖励存在的内容,变为了攻关的先决条件,让额外的惊喜,变成了必要的寻找。
不过需要声明的是,我并非是说《艾尔登法环》中缺乏惊喜,倒不如说其是近年来我体验过的惊喜最多的3A游戏。但其呈现惊喜的方式远不如此前的《血源诅咒》中的血月,《只狼》中的樱龙那般高明。地图的层层递进,野外的天降BOSS,隐藏地牢等等呈现惊喜的方式都用了太多太多次。惊喜惊喜,惊在前喜在后,反复使用同一个套路还怎么谈得上是惊喜呢。本作最大的惊喜反倒是表现在天马行空的演出桥段上,产生的结果却是在意料之中,缺少令人眼前一亮的桥段。
我要去哪?
说回主题,综合来看,我认为魂系引导与开放世界显然并不是那般契合,那么有没有一种方式能够在保留魂系风格的同时,为玩家提供更明确的指引呢?
由于魂系风格是由FS经过数部作品沉淀出的虚构内容,我们并不能真正地置身其中行动。所以不如我们反其道而行之,从现实生活的角度出发,再将一系列步骤进行魂系风格化。
我们首先在《艾尔登法环》中提出一个问题,假设我是一名法师,此时我需要一把强力武器,我应该怎么办?
现实生活中当然没有法师,不过我们也不一定需要这么具体的案例,我们根据名词所属的种类将范围扩大,这个问题就变成了。
我是一个【某职业从业者】,我需要【职业对应的工具】,我该怎么办?
好了,此时我们获得了相对明确的问题,就到了寻找解决方式的时候了。在这个年代,我们肯定会下意识地百度一下。但互联网和《艾尔登法环》所对应的风格相差甚远,此时我们就假设不能使用互联网,我们该怎么办呢?
如果是我,此时我脑子里会有两种方案,其一是询问相关职业的从业者,其二是寻找该职业对应的工作环境。这是两种非常直觉式的方案,但在《艾尔登法环》中的表现却不尽如人意。
延续之前的例子,游戏中的确存在魔法老师NPC,但她只会教授玩家法术,并不能提供这般细致的互动。但后者却呈现得非常出色,我们能够在魔法学院区域获得大量魔法相关的道具。这不禁让我回想起我曾经游玩《上古卷轴V》时的体验,在通过NPC之口获得魔法相关的情报后,我甚至没解决掉雪漫城的危机,买了匹马直奔冬堡而去,在完成冬堡任务成为魔法大师后才返回到先前的区域继续任务。这才是开放世界应该提供给玩家的自由。
拿《艾尔登法环》和《上古卷轴V》比确实有些欺负人,毕竟彼时的B社已经有4部作品的积累,而《艾尔登法环》却是FS首次尝试开放世界类型,在引导上不尽如人意本是情有可原。但后者几乎完全照搬魂系引导的处理方式还是多少有些不妥,那么此时问题就来了,怎样的引导才是优秀的引导呢?
滚雪球
由于清单式结构的开放世界引导是基于地图UI的,文章就暂且不提。
我们以《巫师3》为例,玩家们不妨回想一下,当我们前往一个新区域时,首先会做什么?
如果是我,我会先去公告板,因为那里整合了该区域的支线任务,这是游戏在一开始就告诉给玩家的。如此清晰的目的能确保玩家们时刻拥有探索的方向,而不至于到达新区域后就一脸茫然。其实本质上《巫师3》的任务触发方式和《艾尔登法环》是一样的,都需要玩家前往特定区域与NPC对话才能触发,但《巫师3》提前帮玩家整理了任务线索,让玩家们不至于白手起家。
公告板自然不是唯一的解决方式,你可以把他换成黑板,告示甚至是通缉令,这些都没有影响。最关键的在于需要在游戏伊始就明确的告诉玩家——当你不知道干嘛的时候,就去这吧!从而给予玩家明确的目标。
还记得我们先前提出的问题吗?前文中我表示《艾尔登法环》中的NPC并不能帮助玩家解答疑惑,但也有游戏作品中的NPC是可以做到的,那就是《上古卷轴V》。想成为一名勇猛无畏的战士?那就去战友团;想成为一名法力无穷的法师?那就去冬堡;想成为一名飞檐走壁的盗贼?那就去夜莺公会……这些都属于玩家的常识,也就是想成为什么,那就去对应的地方学习便是。这种常识既可以是现实生活中的常识,也可以通过游戏中的文字向玩家表达,只要让玩家们在遇到问题时有解决方案即可。
当然,开始目标仅仅只是第一步而已,开放世界中的支线任务繁多,总不能全部都集中放到一个地方吧。在此方案上,还可以拓展出两个方案:其一是通过规划玩家游玩路线,在玩家的必经之路上放置其他的任务NPC;其二是将两条故事线在某个节点处连接到一起,让玩家们推进到此处时,不知不觉就已经展开了另一条支线任务,也就是所谓的“网状故事线”。前者在现今的开放世界游戏中已经很常见了,而后者迄今为止能玩得转的工作室也不过寥寥,这是因为其对脚本编排的极高要求。网状故事线要是展开描述那篇幅就太长了,在此先按下不表。
总而言之,用目标推进目标的方式目前看来最适合用作开放世界的引导,哪怕是《塞尔达传说 旷野之息》所采用的“灯塔效应”,也是通过匠心的地图设计达成的地图要素层面的递推方式。这种方式的关键在于,当玩家完成一个目标,或是即将完成一个目标时,需要立刻为其补充下一个目标。只要满足这一需求即可,至于目标究竟是什么,就要根据游戏类型因地制宜了。
纵观所有的游戏类型,开放世界游戏的引导可谓是最为复杂的:可以很简单,将任务目标都标注在地图上即可;也可以很困难,需要参考现实逻辑,精心安排地图要素的位置。要知道,即便是在导航如此便利的今天,现实生活中的“路痴”也不在少数。开放世界本就是微缩版的现实世界,如何通过巧妙的设计让玩家们体验到更多的游戏内容,便是决定其最终素质的重要指标之一。
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