在欧美游戏行业,Supergiant Games是最著名、最高产、游戏质量最稳定的独立工作室之一。从《堡垒》《晶体管》《柴堆》到《黑帝斯》,Supergiant迄今为止共推出4款游戏,并且无一例外地收获了成功。前不久,外媒Game Informer采访Supergiant的几位核心成员,请他们分享了创业历程,以及处子作《堡垒》的开发故事。GameRes对文章主要内容进行了编译。
一群志同道合的朋友
有时候仿佛命运的安排,正确的人会在正确的时间相遇。在为EA工作期间,Supergiant联合创始人兼工作总监阿米尔·劳(Amir Rao)认识了两位关键的创业伙伴,分别是加文·西蒙(Gavin Simon)和格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)。他们三人参与了《命令与征服》系列游戏的开发,很快就成为好友,并且发现彼此优势互补。
2008年前后,他们都在玩《粘粘世界》《时空幻境》《城堡粉碎者》和《植物大战僵尸》等游戏。“那些游戏令我们深受启发。”创意总监格雷格·卡萨文回忆道,“它们都是由只有几名成员的小团队开发的,但制作精良,在很多方面比大型3A游戏更有趣。于是我们开始思考,‘如果我们做类似的事情,会做些什么?’”
有了创业的想法后,劳向父亲寻求指导。“父亲也鼓励我创办一家公司,因为他觉得我还年轻,就算创业失败,也有机会重新找一份工作。”他说,“因此,父亲让我们在他的家里办公,我们就在2009年正式成立了Supergiant Games。”
在劳父母家的客厅里,Supergiant做出了处子作《堡垒》。劳和西蒙辞去在EA的工作,成为了工作室的两位联合创始人。“当时我甚至没有坐下来考虑过创业这件事的利弊。”研发总监西蒙说,“无论如何,制作自己的游戏是我一直想要做的事情。”
没过多久,他俩又通过另一位朋友阿莱克斯·阿哈德(Alex Ahad)的介绍,招募了工作室的第三名成员:美术 Jen Zee。自从在一本电子游戏杂志里看过野村哲也为《最终幻想7》创作的角色原画后,Zee就渴望成为一名游戏美术。当Supergiant邀请她加入时,她正在盖亚在线论坛工作,也希望换个环境,承担更多责任。
在成为Supergiant的美术总监前,Zee以合同工身份在工作室待了3个月,同时继续自己的日常工作。“她画的第一幅画就是堡垒(注:游戏中主角的基地)。”劳回忆说,“那幅画太棒了,所以我们立即就问她愿不愿意辞职,加入我们的团队。”Zee知道这是一件有风险的事情,但她愿意冒险。“我们都知道,遭遇失败的创业团队太多了。但我还年轻,没有孩子,我记得给爸爸打电话商量,他也支持我试试——‘反正你现在没什么可以损失的。’”
从那以后,劳邀请了更多业内朋友加入Supergiant,包括让卡萨文担任创意总监。当时卡萨文在2K Games工作,但已经为辞职做好了准备,哪怕这意味着他不得不自高中以来首次向家人寻求经济上的帮助......
“此前我从来没有为一款游戏写过故事,但我早就想这么做了。劳和西蒙对我知根知底,相信我有能力胜任创意总监一职。如果前往其他工作室求职,我不太可能得到同样的机会,因为根本没有多少可以展示的东西。”卡萨文说,“这是游戏行业的悖论之一。所有招聘职位都要求你具备相关经验,但如果你无法成功应聘,又如何积累相关经验?”
接下来,劳又联系了曾经和他一起在EA奥兰多工作室实习的室友安德鲁·王(Andrew Wang),邀请他担任技术总监。当时安德鲁·王是InfinityWard工作室的一员,正参与开发《使命召唤》系列游戏,但他也希望迎接新挑战。“我一直想去一家规模相对较小的公司工作,拥有更大的自由创作空间,并且能够承担更多责任。我知道如果留在Infinity Ward,就永远得不到类似的机会。”
Supergiant初创团队的大部分成员都是劳在游戏行业认识的朋友,但最后两人是他的童年好友:达伦·科布(Darren Korb,音效总监)和罗根·卡宁汉(Logan Cunningham,负责配音工作)。劳经常和卡宁汉一起踢球,和科布一起玩《龙与地下城》。
虽然科布和卡宁汉没有开发游戏的经验,但劳并不对此感到担心。“对我来说,当团队需要为某款游戏设计音乐和声音时,我自然就想到了达伦(科布),因为我在大学做过一些项目,当时达伦和罗根(卡宁汉)就帮我创作了角色配音和音乐。”劳回忆道。
在劳看来,与朋友共事是Supergiant能够收获成功的原因之一:“当你遇到困难时,有朋友在身边会让你觉得舒服一些,对吧?”
我们都有值得讲述的故事
如今,Supergiant初创团队的7名成员仍然留在这间工作室,迄今为止一起打造了4款精品独立游戏。但在《堡垒》开发期间,谁都不知道Supergiant有没有机会制作更多的游戏。“我们为《堡垒》付出了一切。”卡萨文说,“我们为整个项目倾注情感,做出了一款能够为玩家带来个人化体验的游戏。”
对《堡垒》开发团队来说,独立创作的机会既让人兴奋,却也令他们紧张。“一切都来得太快了。我们在两年内就完成了《堡垒》,但头一年项目进展相当迟缓。”
劳是一名铁杆《暗黑破坏神2》玩家,而西蒙喜欢《塞尔达传说》系列,于是他俩想尝试(在《堡垒》中)将两个系列的玩法结合起来。“我俩经常谈论游戏,聊我们喜欢哪些游戏。”西蒙说,“我们似乎对任何事物都有很多相同的想法和兴趣。”
Zee在加入Supergiant后就立即开始创作素材。“《堡垒》没有任何前期制作阶段。”卡萨文透露,“说起来很有意思,玩家特别喜欢这款游戏的美术,经常问我们,‘噢,你们有艺术集吗?我想看看早期的设计概念图。’不过,她创作的几乎所有素材都直接被我们放进了游戏。”
Supergiant的工作氛围让Zee眼前一亮。“在《堡垒》开发的整个过程中,我都很有自主性,也知道自己需要主动承担责任,这种感觉太棒了。”她说,“当然,我有时也会感到害怕,因为肩膀上的担子相当沉重。”
作为音效总监,达伦·科布花了些时间来学习游戏开发的流程。“对我来说,最有效的学习方式就是边做边学。我很快就意识到,某些我认为可行的东西其实行不通,例如,起初我想采用非常写实的声音,后来才发现这并不合适。”
当科布真正开始创作音乐时,劳的一个建议帮助他敲定了方向。“阿米尔(劳)很早就告诉我想让游戏音乐采用怎样的基调,他还说,‘你可以想象一下,如果科马克·麦卡锡制作一款奇幻电子游戏,那会是什么样子?’”科布回忆道。
从一开始,Supergiant就认为音乐将是《堡垒》的一个关键组成部分,会在推动玩家体验游戏的过程中发挥重要作用。“我想,很多工作室不会采用相同的做法。”科布说,“但这本身并不让人奇怪:为了创作游戏的整体体验,游戏开发中的所有不同方面同等重要。”
作为一款动作RPG游戏,《堡垒》在2010年PAX展上首次亮相,次年7月通过XboxLive Arcade登陆了Xbox 360,销量和玩家评价都还不错,不过稍显慢热。“很多人可能忘了,《堡垒》并非一夜成名。”首席配音演员罗根·科宁汉表示,“人们过了一段时间才注意到我们的游戏,但《堡垒》的发售对我来说来说意义重大,因为这让我有了辞去其他工作的资本。我可以完全专注于当一名演员了。”
《堡垒》于2011年8月登陆PC平台,但根据卡萨文的说法,直到那一年年底,开发团队才真正感受到游戏获得了成功。“当时我们想,《堡垒》是款单机游戏,可能只会火几个星期,然后就会被玩家遗忘。但人们一直在谈论它。”
“这确实出乎我们的意料,也打破了业内的一种普遍观念,那就是一款游戏的累计销量大约等于首月销量的三倍。”卡萨文说,“无论如何,我们发现我们可以继续开发游戏,并且也能拿到足够过日子的工资了。”
原译文https://www.gameinformer.com/2021/04/16/the-story-behind-supergiant-games-bastion
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