三、创建C 类1.在 Unreal Editor(虚幻编辑器中,我们可以使用Add Code to Project(添加代码到项目)命令来创建新的C 类,它位于 File(文件) 下拉菜单中,我来为大家讲解一下关于ue4用法?跟着小编一起来看一看吧!

ue4用法(UE4基础知识总结二)

ue4用法

三、创建C 类

1.在 Unreal Editor(虚幻编辑器中,我们可以使用Add Code to Project(添加代码到项目)命令来创建新的C 类,它位于 File(文件) 下拉菜单中。

2.此时将会打开 Choose Parent Class(选择父类)菜单。由于Actor是能够存在于 Unreal Engine(虚幻引擎) 层面的最为基础的类,我们将会把 Actor 类作为基类。

3.此时将会打开 Name Your New Actor(命名您的新Actor)菜单。输入类名后,点击 Create Class(创建类),这样就创建好了一个C 类。

4.使用Visual Studio来打开新创建的类,在类文件中完成代码的编写。

5.编码完成后,我们可以通过在 Solution Browser(解决方案浏览器) 中右键点击项目并选择 Build(编译) 命令,

或通过点击 Unreal Editor(虚幻编辑器) 的 Compile(编译) 按钮来进行编译。 编译成功后,虚幻引擎会自动载入我们的变更内容。

四、工具和编辑器

1.关卡编辑器:关卡编辑器是用来构建游戏关卡的最主要的编辑窗口。以添加各种不同类型的Actors和几何体 ,蓝图 ,级联粒子系统或者其他你想添加到场景关卡中的东西。

默认情况下,当新建一个项目或者打开一个项目时,都会打开关卡编辑器窗口。

2.材质编辑器:在材质编辑器中,可以新建(或者编辑已经存在的)材质,这些材质能够被应用于一个模型来控制模型的可见外观。

3.蓝图编辑器:在蓝图编辑器中,用于制作或修改蓝图,蓝图是一种特殊的资源,能够被作为一个新的 Actor 类型来创建, 并且用脚本来响应关卡事件,无需编写任何 C 的代码。

4.行为树编辑器:在行为树编辑器中,可以通过一种可视化的基于节点的脚本系统(类似于蓝图)来控制关卡中 Actor 的人工智能(AI)。

5.Persona 编辑器:Persona 编辑器是虚幻引擎4中的动画编辑工具集,可以用来编辑骨架(Skeleton),骨架网格体(Skeletal Mesh),动画蓝图以及其他动画资源。

6.级联粒子编辑器:在虚幻引擎4中的粒子系统有这个级联粒子编辑器来编辑制作,这是一个完全整合在引擎中的模块化粒子特效编辑器。

7.UMG 界面编辑器:UMG界面编辑器是个可视化的UI编辑工具,可以用来创建UI元素,比如游戏内的HUD界面,菜单,或者其他想要给用户看到的图形有关的界面。

8.Matinee 编辑器:Matinee编辑器专注于特殊的动画制作,在这里可以放置关键帧来设置场景中特定角色的某些属性。

9.Sound Cue 编辑器:在虚幻引擎4中音频的回放行为由Sound Cue定义,这些 Sound Cue可以在Sound Cue编辑器中进行修改。

10.Paper2D 图片编辑器:该Paper2D图片编辑器能够设置并编辑独立的Paper 2D Sprites(这是一个在虚幻引擎4中快速方便的显示2D图片的方法)

11.Physics Asset工具编辑器:Physics Asset工具编辑器(简称PhAT)用来为骨架网格体(Skeletal Mesh)创建 Physics Asset。

12.静态网格体编辑器:静态网格体编辑器用来对模型的外观、碰撞和UV来做预览,并且能修改静态网格体的一些参数属性。

13.媒体播放编辑器:媒体播放编辑器在虚幻引擎4中播放的来自于媒体文件或者其他 URL 地址的源媒体.

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