子弹时间(Bullet time)是一种目前广泛应用于电影、电视广告、电子游戏中的摄影特效,用来实现强化的慢镜头、时间静止等效果,将一个瞬间内发生的事情拆开揉碎,一点一点地交给观众欣赏,这种拆解不仅仅局限于时间,在空间上制作者也通常会采用各种各样意想不到的镜头位置来增强画面效果。由于细节被无限放大,“子弹时间”通常能够给观众带来非常震撼的视觉感受,现在俨然已经成为最受欢迎的特效种类。而且随着摄影机技术的进步和普及,YouTube上也出现越来越多的自制高速摄影作品,比如什么“巴雷特对Iphone系列、M60机枪对Iphone系列、加农炮对iMac系列、F2000对贾斯汀比伯”等等……人民群众对子弹时间(and苹果)的热情可见一斑。

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F2000对贾斯汀比伯 F2000最著名出场为《使命召唤:现代战争2》

众所周知,子弹时间能够像今天一样家喻户晓,都要归功于一部伟大的动作片——《黑客帝国》(Matrix)。

在《黑客帝国1》中,主角尼奥一边后仰一边挥舞着双手躲开特工史密斯射来的子弹的经典镜头在当年掀起了一股不小的模仿热潮,想必当时观看过本部影片的朋友们一定还记得那种惊艳的感觉。在《黑客帝国》以前,很少有电影作品采用这样大量的“超级慢镜头”来表现电影中各种冲突的细节,当时《黑客帝国》为了力求视觉上的极致效果,大胆地迈出了第一步,而就是这样的一次大胆尝试,直接奠定了子弹时间在当今特效手法中的佼佼者地位。

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坏人版 完全闪避

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好人版 擦破点皮

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千面人版 全中(来自《千王之王2000》)

虽然子弹时间因《黑客帝国》而名声大噪,但是说起它的前身,那可真算是历史悠久。子弹时间这一概念的产生甚至要早于电影院的出现。

英国摄影师埃德爱德华·麦布里奇(Edward Muybridge 1830-1904)曾在很早之前就想到了类似于《黑客帝国》制作时采用的照相机阵列方式来给奔驰的马拍照,目的是为了验证当时加利福尼亚州长提起的一个争论——动物的四条腿是否可以同时离地?(州长你真的好闲啊…)

当时他架设了了24台相机,排成一行并将它们对准赛道,每个相机都由一根横过赛道的绳子控制,当马跑过时相机快门就被触发,于是就拍出了一张一张连贯的照片,后来他把这些照片放在一个玻璃盘上,将其置于光源前旋转便可以看到一段完整的动画,这可以说是人类历史上最早的子弹时间。而且这后来被称为“动物实验镜(Zoopraxiscope)”的装置被认为有可能为后来托马斯·爱迪生发明电影提供了灵感。(这里存在一些歧义,电影史学家一般将路易斯·普林斯视为早期电影之父,路易斯·普林斯用纸质胶片拍出第一段连续影像的时间相比爱迪生申请专利的时间要早上好几年,不过这位发明家于1890年9月16日在一辆火车上神秘失踪,尸体未被找到。)

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Edward Muybridge

子弹时间由来已久,而电子游戏作为一项最为与时俱进的行业(不炫酷是要倒闭的),子弹时间这样酷炫的概念,怎么能够不被拿来大做文章呢?

最早出现子弹时间这一概念的作品是《Rescue at Rigel》(Rigel——参宿七(Rigel A),猎户座β,位于猎户座右下角,全天第七亮恒星,距离地球863光年。这里此作暂且翻译为《星际救援》。)是一部由美国电子游戏厂商Epyk于1980年制作并发行的科幻题材角色扮演游戏,登陆平台为:Apple II,DOS,TRS-80,VIC-20,和Atari 8-bit,这里的Atari 8-bit为雅达利公司于1979年-1992年推出的一系列8-bit家庭计算机系列,并非我们所熟知的FC游戏机。主要销售地为美国和日本。所以大部分大陆玩家对本作所知甚少。

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Atari 400

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Atari 800

在游戏中,玩家们需要扮演一名叫做Sudden Smith的探险家,从参宿七恒星轨道内的一个小行星上救出被外星人俘获的俘虏。玩家需要在60分钟内从外星人的行星基地中救出十人,可以选择同敌人战斗或回避。

游戏的战斗机制是回合制,在玩家的回合开始时,玩家需要分配动作点数来做出相应的战术动作,与《最终幻想13》的战斗系统类似,游戏中将这种战斗模式设定为男主角的生化移植系统——A.M.B.L.E。(有意思的是这个生化移植系统无论是神还是形都与之后《辐射》中的V.A.T.S系统(Vault-Tec Assisted Targeting System避难所科技辅助瞄准系统)十分相似,这二者的关系我们这里就不予置评了。)也就是说,在玩家规划行动点数的时候,游戏中的男主角其实是在时间暂缓的状态下战斗的,这是在目前可考的作品中,最早出现子弹时间概念的电子游戏。

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由于年代实在过于久远,这是唯一一张笔者能找到的游戏图片,如有谬误欢迎指正

而第一个真正使用子弹时间这种视觉特效的电子游戏为《Requiem: Avenging Angel》(直译为《安魂曲之复仇天使》),是一款第一人称射击游戏,由Cyclone Studios制作,3DO、Ubisoft发行,平台为Windows。游戏中玩家们将在一片混沌的世界中使用“天使之力”来战斗,在本作中玩家第一次可以使用子弹时间来回避敌人的攻击,只不过今次的子弹时间不再是存在于游戏设定中的模糊概念,而是实实在在的慢镜头特效,玩家可以放慢时间,躲开各式各样往主角脸上糊的攻击,虽然效果不是很美,但以当时的眼光来看其实是非常超前的了。

本作与《黑客帝国》同年发售,但开发时间一定是在后者上映前,可以说本作的制作团队眼光很独到,早早地就发现了这一个提升游戏观赏度的利器,只不过本作在国内鲜有人知,人气低迷,在世界范围内表现也很一般。

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游戏的名字透出一股浓浓的中二病气息……

新千年后,《黑客帝国》恰好处于人正当火脑门热的时候,子弹时间带来的酷炫冲击余波尚存,各路中二少年们都还沉浸在翻身躲避子弹的幻想中时,2001年7月,一部带有浓浓动作电影味道的作品问世,这款作品算得上是最被玩家们所熟知的以子弹时间为核心系统的第三人称射击游戏,是的你没有猜错,这款游戏就叫《马克思·佩恩》。在本作中,主角Max Payne(姓名和max pain读音一样,意思为满满的伤痛)常常要只身面对众多歹徒,肉体凡胎的他并没有什么夸张的超能力,还喜欢嗑药,又没有像样的高科技来辅佐他杀敌,而为了使他能够在坏人堆里逢凶化吉,制作组决定赋予他一项屌爆的技能——躲避子弹。

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游戏的封面也有着非常明显的黑色电影海报味道

本作在动作风格上与吴宇森导演的香港电影十分相像,比如双枪飞扑啦、双枪连环飞扑啦、慢镜头双枪飞扑啦、慢镜头双枪连环飞扑啦……总之游戏中的慢镜头表现比比皆是,如此着重依赖子弹时间来战斗的游戏可以说是前无古人。

另一方面,有很多人认为本作中重点展现的慢动作镜头颇有借《黑客帝国》东风的意思,其实不然,本作的发售日期虽然晚于《黑客帝国》的上映时间,但是其开发周期与上边提到的《Requiem: Avenging Angel》一样要早于《黑客帝国》上映,不过二者之间究竟存在着什么样的联系,这一点我们没法妄加评论。但不可否认的是,1999-2001年这几年之间,很多的电影厂商和游戏制作方都不约而同的发现了子弹时间这一个宝贵的视觉刺激新“新角度”,并纷纷用到自家的作品中来。一时间各种各样良莠不齐的山寨子弹时间特效烂了大街,短短几年之内就造成了观众相当大的审美疲劳。

而至于游戏方面,除了前文提到的《马克思佩恩》系列,虽然之后各种各样的作品中都不乏出现子弹时间的特效描写,但常常以辅助功能出现,比如大部分游戏开启菜单时的时间暂缓、《辐射3》的V.A.T.S射击、《使命召唤》系列中的炸门突入、《刺客信条》系列的信仰之跃、《极度恐慌》系列毫无创新的子弹时间辅助系统、《狙击精英》系列的子弹特写等等,在这些游戏中子弹时间大部分时间都是用来增强视觉效果,真正以子弹时间为核心系统的游戏很难在一线大作中现身,而时间推移到2009年,一款叫做《Wet》(一般被译为《潮湿》或《追魂女煞》)的别具一格的二线动作射击游戏又带着子弹时间系统杀了回来。

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因为这个封面拍摄角度 这款游戏和泷泽萝拉因为同样的原因陨落了

本作由Artificial Mind开发,Bethesda发行,于2009年9月15日发售,登陆平台为PS3、XBOX360。《潮湿》同它的前辈《马克思·佩恩》一样是一款动作射击游戏,女主角Rubi Malone是一名赏金猎人,专门猎杀恐怖分子。游戏同《马克思·佩恩》一样深受老派动作电影影响,不过本作有着更加独特的风格,大量的滤镜运用和复古摇滚配乐使得本作玩起来比《马克思》更像电影。

女主角的装备也同电影《杀死比尔》的主角The Bride有着异曲同工之妙,游戏中只要玩家在进行特殊动作如翻滚、跳跃、滑铲时举枪射击就会进入子弹时间,系统鼓励玩家以各种酷炫的特种动作来触发子弹时间杀敌,并保持一定数目的连杀倍率(并没有什么卵用)。除了使枪,玩家还可以用武士刀来近战秒杀敌人,一刀一个,绝对不拖泥带水。

不过限于开发经费和水平,本作的人物动作略显僵硬,可玩度也不太高,同时不支持联机。游戏中的建筑上有大量的中文招牌和标识,只不过翻译水平非常鬼畜,经常语病重重。

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如果说《潮湿》不够出名,不够GIN,没有走出电影的限制,没有把子弹时间和游戏系统足够合理地结合到一起,那么下面这部作品绝对够出名,够GIN,够让你欲罢不能。

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2009年10月29日,硬派动作游戏《猎天使魔女》发售。游戏鬼才神谷英树用实力说明了子弹时间这个被玩烂了的梗如果善加运用,想玩出花其实是一点都不难的。在本作中,回避反击系统和子弹时间被结合了起来,称作魔女时间。在大部分的流程中,时间都是以正常速度流逝的,但如果玩家能够在敌人的攻击命中前完美回避的话,就会触发所谓的“魔女时间”,在魔女时间中玩家造成的伤害会累积得十分迅速,输出环境也会变得非常安全,有时还会用于通过各种特殊地形。

本作有着同《鬼泣》系列一样的快节奏战斗,不过由于魔女时间的加入,使得这种白热化的战斗经常能够慢下来,给玩家更多的时间观察战场,魔女时间非但没有割裂游戏的战斗节奏,反而使其变得更加容易掌控,玩家也能应付得起更加猛烈的攻击,置身时间之外,漂浮在贝姐周身的水珠和碎片也充满了观赏性。这一新颖的防反模式将子弹时间的艺术性再次充分发挥了出来,使用起来也十分的顺手,张弛有度的战斗节奏结合白金工作室一贯的高水准手感,加之完美的主角塑造,使得本作得到了十分高的口碑。

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而仅仅一年后,2010年10月,神谷英树的昔日战友——生化之父三上真司又推出了自己阔别四年的动作射击新作《征服》,对应平台为PS3、XBOX360。本作的人气虽不如《猎天使魔女》,在销量上也是表现平平,但是对于子弹时间的应用量上本作要远远大于前者。

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在游戏中,玩家将要扮演一名叫做山姆(Sam)的政府人员,装备着黑科技战斗服ARS(Augmented Reaction Suit System 直译为强化反应装甲系统)同各种机械AI作战。游戏整体带着一丝赛博朋克的味道,战斗节奏快速火爆,关卡之间的间隔感很弱,流程中都是在不停的战斗、战斗和战斗。敌人的火力一般都非常凶猛,弹幕十分之厚,正常状态下很难找到突破口,人称一命通关小霸王之魂斗罗。

但是如果玩家在躲避后或是喷气滑行的过程中按住瞄准键的话,主角就会进入子弹时间,以非常短的单位时间对敌方目标进行高强度的火力压制,这一点就与《量子破碎》战斗方式很类似,主角经常在一秒不到的时间里突突突地打出百十来发子弹糊敌人一脸。本作对子弹时间的应用频率可以说达到了令人发指的地位,玩家基本上就是在不停地触发子弹时间、滑行、翻滚、射击、and再触发子弹时间,以超快的速度解决敌人。

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游戏中的战斗节奏非常快,打起来还是很爽的 更厉害的是其实你可以全程不用枪来通关 把他当ACT玩

然而本作在游戏素质上并不算是一部优秀的游戏,流程很枯燥,敌人很单调,剧情也缺乏一定的深度,如果不是这颇具特色的战斗系统和金牌制作人的头衔,本作想必更难进入玩家的视线了。

在《征服》之后,如此大面积运用子弹时间概念的游戏又变得很难寻觅,这一特效却被继续被电影和动漫玩得飞起。下面就列举几个颇具代表性的名场景。

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图为《刀剑神域》男主角,日本第一挂B桐人君刀砍子弹实力撩妹现场

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四代目火影波风水门老师的“飞雷神二段”

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《X战警 逆转未来》中精彩的“快银时刻”

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制作精良的丧尸动画片《学园默示录》毒岛冴子学姐带来的“最色气的子弹时间”……

虽说对于子弹时间的大手笔运用很少见,但是就在前一段时间,一款优秀的PC平立游戏《SUPER HOT》让广大玩家眼前一亮,此款游戏对于子弹时间概念的新应用十分有特色——当玩家移动时时间会流逝,而玩家行动停止时则会静止。玩家在打败了区域中的敌人之后,游戏会将整场战斗以正常速度回放出来,如果将各种技巧运用得当,回放会变得非常酷炫,就好像自己是一位可以掌控时间的超级英雄一样屌爆。同时游戏的剧情也十分神秘,感兴趣的朋友可以去买来耍一耍。

让我们将眼光放到现在,4月5日,XBOXONE的嫡系大作《量子破碎》已经发售,开发商就是芬兰大厂Remedy Entertainment,是的,你没有看错,就是那个开发了《马克思佩恩》and《心灵杀手》的厂商!在本作中,时间是一个非常重要的元素,这也是又一部难得的以子弹时间为核心战斗系统的一线大作。本作可以说将这一要素又拔高到了新的水准,时间暂停时的质感相比之前的所有相关题材游戏都更加厚重,更加带感,Remedy Entertainment对于这种穿插着“战术性时间暂停”的战斗节奏把控也一如既往地十分出色。

而且本作还有着非常新颖的叙事方式,游戏播片结合真人拍摄美剧的方式相信会描绘出一场更加精彩的故事,玩家还有机会扮演反派。由于本作有PC版,并且现在还有买一送二的超级优惠,喜欢此类题材的玩家一定不要错过。

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