在 Steam 平台红极一时的地牢探索类 Roguelike游戏《符石守护者》(下文简称《符石》),是来自国内独立开发团队Blackfire Games(黑火游戏)的处女作,虽是「初生」但它蕴含的成熟力道实在惊人,近期 iPad 版一上架便被 App Store 首页推荐,在业界也获得众多好评。这样一款游戏,到底有什么特别之处?

初生牛犊堪比虎

作为一个地道的独立新生团队,Blackfire 在《符石守护者》制作上体现出来的硬实力着实令人吃惊。虽然是小成本,但是游戏各方面展示出来的内容都十分成熟。

美术

小成本的独立游戏,选择像素风基本是必然的。《符石》各方面的像素构成,比如建筑、陷阱、怪物以及各种道具图标,都是示范级水准——简单而经典。同时为了配合其经典的 D&D游戏背景,所营造出来的游戏整体氛围也十分优秀,阴暗的地牢环境,耳熟能详也不乏新意的怪物设定,各种细节上的像素小动画,无一不体现了开发团队的扎实功底。

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系统

如果是新接触此类游戏的玩家,在第一次把玩时肯定充满了极大新鲜感。但当然,这种游戏方式并不是本作独创,《符石》整体玩法继承了经典手游作品 Dungelot,本作策划设计就是 Dungelot 的重度玩家。玩家通过点击地牢小方块来让本不可见的区域变为可见,而阴影后面则隐藏着各种可能性——怪物、宝箱、陷阱甚至一些特殊事件,扫雷式的地牢探索过程充满了未知的危险和惊喜。

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虽然游戏方式是继承的,但是《符石》也同样拥有诸多可玩性十足的创新。有令我非常欣赏的「信仰系统」,玩家在地牢探险中偶尔会找到各种神像,「信仰」后均会在地牢入口处的雕像群中解锁,而每种神像都有着其独特的效果,可以使新开局的玩家在一开始就得到不小的帮助,同时也为搭配各种 Build 提供思路。

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装备方面,《符石》采用了经典的暴雪「暗黑破坏神」系列的随机词缀系统,丰富了玩法和搭配的同时,更需要过硬的 RP——也就是「看脸」。

说到玩法和搭配,《符石》最令我惊喜的,应该是游戏各种系统设计上的环环相扣。比如技能、信仰和装备属性之间丰富的关联性(Build 思路的源泉),再比如通过一些怪物的特殊技能,使得原本一个个独立的怪物串联成了一个共生的怪物群,让玩家在把玩过程中不仅只依靠运气,也强调了策略的重要性。当然,难度也提高了很多。

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另外,《符石》除了有满足轻中度玩家的普通模式以外,还有为了满足重度玩家而打造的符文之语系统。当你打通普通模式后,你可以利用打怪过程中随机掉落的「符石之语」,重新组合成新的闯关模式。游戏中共提供了 8 种「符石之语」,玩家在通关后可以用来挑战更高的分数,获得更多的金币,当然还有少不了的排行榜以供玩家比拼。

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音乐

作为一个地牢探索类游戏,玩家是否能有足够的代入感全仰仗地牢的氛围营造。说到氛围营造,音乐的作用就不言而喻了。《符石》的 BGM 不仅优秀的做到了这点,外界更是一致好评。他们在 Steam 上推出了游戏同名 OST 专辑,此次 iPad 版还特意 Remix 了部分 BGM,相信能给 iPad 玩家带来不一样的感受。

Roguelike 和 Roguelite

前面有提到本作是一款 Roguelike 游戏,那么 Roguelike 在本作的体现上是什么呢?概括性的来说包含了以下几点:

生成随机性:《符石守护者》作为地牢探索型 Roguelike,每一层地牢的生成都是纯随机的,并不存在可预测或者重复性,这使得玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。这种设定在延长了游戏寿命的同时,也提高其本身的难度。 进程单向性:所谓进程单向,意指游戏过程中,存档的唯一作用仅仅是保留当前进度,避免了玩家使用 S/L 大法来干预游戏的自然进展,其目的也是为了提高游戏难度。 不可挽回性:不管你身上携带着多少神装,等级多么高,属性多么高,花费了多少时间和心血,一旦角色死亡,则没有任何挽回的余地,一切都将重新开始,这也是 Roguelike 类游戏的底线。

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上面列举的三条,最终目的几乎都是为延长游戏生命力的同时加大游戏难度,而高难度几乎是 Roguelike 的必备属性,Hardcore 一词基本上总是会出现在此类游戏的介绍当中。当然,如果严格的按照传统的 Roguelike 规则来执行,现如今早已被各大厂商养刁的玩家不一定能够接受,所以新生代的 Roguelike 多多少少都会有一些符合时代的改变,比如通过各种解锁(包括角色、技能、道具等)来让玩家在失败之余也有一定的继承感和成就感,那么这里就要引入一个国内玩家接触的比较少的概念——Roguelite。Lite 这个词的意思是「清淡的、低盐的」以及「精简的」,在这里我们可以理解为「轻度的」。相比 Roguelike,Roguelite 难度会更加人性化一些,更容易被当代玩家接受,比如The Binding of Isaac、Rogue Legacy、Risk of Rain。

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其实作为一个新生团队,《符石》在游戏制作上难免会有稚嫩感,但是本作所展现的惊人成熟度确实让我吃了一惊——特别是放在当前国内环境下。不过在仔细的了解过 Blackfire Games 团队以后,我的疑问得到了解答——其核心团队人员基本都是来自2K Games China,从事 3A 游戏(如Bioshock、XCOM、Borderlands、文明)的开发和移植多年。有这样的团队基础,那么也不难理解本作的功底为何如此扎实了。在大公司嘛,难免局限,缺少个人发挥的空间,于是这帮经验丰富又臭味相投的人走到了一起,才有了《符石守护者》。

玩家和开发团队的良性关系

《符石守护者》确实得到了外界相当多赞美,但也遭到了批评。

有部分玩家认为,《符石》的挫败感过强,游戏进程是否能顺利过于依靠运气,换而言之就是说它几乎「完全随机」。策略的重要性远远不及脸的重要程度,除了一些道具可以在突发情况下帮助玩家渡过难关(道具的获得也是完全随机,且身上携带量最多为 3)以外,玩家只能祈祷在黑暗中,抓瞎的时候不要发生类似「陷阱 N 连踩」这种无法用策略和技术来弥补的突发事件。更有玩家指责,开发团队过于恶意,纯粹是在享受虐待玩家的过程……

而这次与一般游戏讨论不同的是,作为一个独立小团队,Blackfire Game 主动参与到了玩家的讨论中。

双方争论的焦点在于「随机性」:玩家认为本作过于看脸,运筹帷幄在 RP 糟糕的时候毫无意义,而开发团队在几次补丁的修改以后,不但没有降低反而提高了随机性(通过削弱玩家花费大量时间研究出来的固定 BILUD 套路),这一举动某种程度上惹恼了一些玩家。

开发团队认为,玩家在这款游戏中不应该追求特定 Build,《符石守护者》本身即是希望玩家在每一次地牢探索的过程中都是彻彻底底的挑战未知,没有任何装备经验等级的累积,没有固定的通关套路,一切的一切都是随机的,每一局游戏都是全新的,玩家需要也只能通过随机应变来解决问题。

所以这里就出现了观念差异,也带来了一个问题:作为一个游戏开发团队,是该以讨好玩家为主呢?还是以忠于自己游戏的理念为主?对我来说,这个问题的结果也许并不是那么重要,真正重要的是,开发团队和玩家面对面的交流和讨论所带来的良性影响:

一方面,玩家能够有机会真正的和游戏开发团队平等的,面对面的交谈——这也是独立团队和大厂之间的显著区别。 另一方面,开发团队也可以快速而直接的聆听玩家意见,从中获取真正有用的信息。两者平等的信息交互,对游戏的发展以及对游戏开发团队本身的进步,绝对起到了相当积极的作用。

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你若坚持,我必回应

以我个人的观点来看,《符石守护者》目前的成功,恰好解答了上面这个问题。凡事都围绕玩家需求真的那么重要吗?其实并没有那么重要,玩家本身有时候并不了解自己需要的是什么,也无法从宏观的角度来审视一些细微的改变对整个游戏会造成的影响。

在这里我不得不再把暴雪给拖出来举例。我个人认为《魔兽世界》比较失败的资料片和令人诟病的一些系统,恰恰是过于接受玩家意见的结果:

久而久之玩家开始抱怨缺少差异性,于是暴雪又只好推翻重做把自己干的好事一个个给吃了回去,一边吃还要一边被玩家骂,费力不讨好的典型。

而在这里,我必须得给 Blackfire Games 团队竖起大拇指,在现今大环境下,能坚持做自己想要的东西实在不易,而玩家群体给出的回应也让开发团队颇为欣慰,也许他们做出来的东西并不是每个人都想玩的,但是依然有这么多玩家选择购买和体验它,至少证明在国内随波逐流并不是唯一的出路,也给了那些总是为环境而找借口的国产游戏公司一记响亮的耳光,啪啪啪!我只想说,打的好!请再多打一些!

《符石守护者》目前有 iPad 版(¥18)、Mac 版(¥68)和 Steam 版(¥36),另据 Blackfire 透露,iPhone 版本也已在适配中,届时会由 iPad 版更新为通用版,无需另购。

福利

在文末评论说说你对 Roguelike游戏的看法,或对《符石守护者》的第一印象, 11.18 号(周三)从评论中随机挑选 5 位朋友,送出开发商提供的 iPad 版兑换码 5 枚。

当然,少数派微博也在以「转发抽奖」形式送另 5 枚兑换码,点此前往。

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