如果说光荣在现代新一辈的玩家们眼中"只会做无双",那么出自光荣之手的"历史三部曲"绝对会颠覆你的认知。何谓"历史三部曲"?1985年推出的《三国志(San Goku Shi)》、1983年推出的《信长之野望(Nobunagas Ambition)》和1985年推出的《苍狼与白鹿》这三个经久不衰的系列作品。对于"老一辈"的游戏玩家们来说,当年的光荣公司带给玩家们游戏体验是如今任何一家厂商都无法超越的,那种历史的醍醐味正是光荣公司的特色。本期就让我们从这三部曲开始,分别聊一下这三个系列究竟有着怎样的魅力。
体验古人尔虞我诈的智斗——《三国志》系列
回眸光荣公司几十年游戏发展历程,作为历史模拟游戏双璧之一的《三国志》系列无疑是在其中占有举足轻重的地位。无论是在中国、还是在日本,三国历史皆是无人不知的,这当然应该归功于罗贯中那部著名小说《三国演义》。而对于一些老玩家而言,这时则可以自豪地说:有不少玩家是通过《三国志》系列游戏认识这段历史的。
这个系列到目前已经推出了14作。从最初的在数字的加加减减、六角形的图片作为军阵的游戏方式问鼎九州、逐鹿中原,到现在的全3D绘图、在四季交叠中感受金戈铁马、气吞万里的豪情壮志,当真是变化巨大,俨然如同一首史诗。
国内玩家大开始接触这个系列的游戏大抵是从4代开始,到7、8、9代攀至高峰,其中各代口碑评价这里不做讨论,从游戏本身来看,无论是游戏的画面还是音乐都在风格上有着显著的变化。而游戏的方式更是在君主制战略系统和角色扮演中不停寻找着自身的立足点。严格的来说,《三国志》游戏恐怕没有如同《信长之野望》、《太阁立志》等系列这般鲜明的游戏特色,但这种折中、这种探索、这种变化或许才是这个系列真正属于自己的东西。
如果说有什么是贯穿系列始终的存在,那首先必然提到的应该是光荣公司严谨、广博的游戏制作历史,文化底蕴了。要说严谨,小到山岳名胜人物言行,大及政治事件,外交战争皆有家可派,有典可据。就以1代的人物列传为例,当中不做详细记载了该人物的生空昨月、主要事迹甚至还详细到其人在《三国演义》和陈寿的《三国志》里的区别何在,以帮助辨清小说和史实,不可不谓之匠心灼灼。要说广博,稗官野史、奇闻轶事都是游戏的容纳范围。民国时代的《反三国志》并不是一本很著名的小说,但其中的人物却能为光荣公司的《三国志》游戏所收入,这其实是一个系列游戏的器量的证明。而正是这种容百家之长的器量,使得光荣公司的《三国志》系列游戏具有如此之大的魅力。
到了10代,理应是系列游戏的成熟期,但其实这代不但不见其臻善,反而觉得有待改进的地方越来越多了。例如内政的执行系列竟然简单到以翻日历的形式来敷衍玩家;新武将的数值可以任意设定、导致游戏平衡性被破坏。至于舌战系统,虽引经据典,旁征名士名言却时常陷于前言不搭后语的窘境,令人读来好生纳闷(这个问题到11代还是没有解决)。至于10的威力加强版,虽然导入结婚、生子系统,但其中的女性角色却只有寥寥数人,而且剧情台词经常出现冲突等等。但是厥漏从另一方面来说就是这个游戏的活力所在。在这代中随着大量的新的游戏方式、中国文化元素的导入,广大玩家已经角色9代并不是不可以逾越的了,这个系列作品还是具有巨大的发展潜力的之后的创代,游戏方式又遵循传统转回 了君主制战略系统。全3D的地图描绘方式几近于《信长之野望12:革新》,却满溢水墨画作之清雅。内政、建设、战斗都在同一张地图上完成没有了内城的设定,这在三国志系列游戏里,不可不说是一种大胆的革新。无论是一骑武战抑或是文人舌战,3D画面的精致无不令人称道,而充斥其中的大量的标准普通话中文音效,亦令游戏增色不少。较前作游戏理念、元素之创新,本作更多显现于技术手段的变革。
可以扮演"运筹于帷幄之中,决胜于千里之外"的君主,可以扮演"一骑当千之勇,王佐匡扶之贤"的历史人物,逐步而成这代代交叠的游戏方式也成为了三国志系列游戏自身的特色之一。发卖至今尚不见其枯竭之势,足现其魅力之所在,难怪皆认为是光荣公司的如同中流砥柱般的大作。三国志14经历了跳票,距离我们也越来越近了,但愿这次会给玩家们一个更好的体验。
这游戏让我喜欢上战国历史——《信长之野望》系列
说《信长之野望》系列游戏是光荣公司的招牌作品一点也不为过,作为历史模拟SLG游戏的始祖之一,这个系列伴随光荣公司自1983年诞生以来,在二十五年间断断续续推出了十二代产品。但同大名鼎鼎的《三国志》系列不同,这个系列的游戏由于受到历史文化背景等因素的限制,一直以来在国内都没有显露出大红大紫的火爆景象。但对于光荣公司的粉丝们而言,却没有理由不熟悉这个系列。
整个游戏以日本战国时代为背景,扮演大名角色,消灭其它势力,一统地图。游戏的主人公织田信长,幼名吉法师,出生于尾张国(今爱知县西部)。因此游戏历来都是以尾张国作为初期可控制势力的。之后他在南征北战中成功控制近畿地方为主的日本政治文化核心地带,使织田氏跃升成为日本战国时代中晚期最强大的大名,但却在如日中天之际,遭部下明智光秀的反叛,死于"本能寺之变",享年49岁。而织田家也随将星之陨落而一蹶不振,成为他人手中的傀儡。国人接触这个系列,一般是从《霸王传》开始,经历《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》、《苍天录》到《天下创世》及《革新》。其中《天翔记》、《将星录》、《烈风传》都曾复刻于PSP,所以对于广大玩家而言,游戏虽老,却未必会有陌生之感。
纵观历代《信长》,虽然凭藉着机能的提升、计算机技术的发展,在操作方式、游戏画面、背景音乐上有着日新月异的变革,但就整个系列的理念而言,却没有发生丝毫变化。收拢人才、发展内政、远交近攻、秣马厉兵……运筹帷幄之中,强虏灰飞烟灭,以历此人间五十年。当然,随着《信长之野望》系列的不断发展,可扮演的角色变得越来越多、甚至在几作中导入了流行的RTS即时游戏方式取代了回合制,但游戏的主题风格却始终秉承着历史原味、真实再现的宗旨。11代《天下创世》第一次在PC平台上尝试了合战和内政平台的首次3D化,甚至在这一代可以利用领地编辑功能自由搬迁城、城下町的位置、建设理想中的领地。加强版中合战编辑功能则允许玩家自由设定战场地图、出阵武将、部队配置、胜利条件。12代《革新》除了全国地图3D化之外(内政、建设、合战都在同一张地图上完成,这点和《三国志12》是一样的),还导入了技术的概念(其实就是国家技能)。技术是决定战斗的胜负的关键所在,因此也成为了游戏中的重头戏。而"街道内政系统"则可以看作是11代领地编辑功能的延伸,在这个系统中,玩家可以自由建造各种庭院和盆景。
如果说《信长之野望OL》从单机版同名游戏中继承过什么的话,这大概是唯一的相似物吧。令人倍感诧异的是,网络版的《信长》其实和单机版的《信长》并没有什么联系,却与《太阁立志传》感觉相当神似一一当然这是题外话了。如果说光荣公司的《太阁立志传》是一部反映日本战国时代的历史小品的话,那么《信长之野望》则可说是一部恢弘的史诗,一部沉重的时代剧。娓娓道来这"诸行无常,盛者必衰"、"下天之内岂有长生不灭者"的至理。
奔驰于草原上的狼——《苍狼与白鹿》系列虽然该系列曾经有过与《三国志》、《信长之野望》系列并称为光荣公司"历史三部曲"的辉煌年岁,但毕竟在1998年4代发行之后从此销声匿迹,已经数十年未见新作了。以前也有关于《苍狼与白鹿5》的一些消息在网上一时传得沸沸扬扬,不过至今没有从光荣那里得到任何确切的消息,恐怕也止于流言了。但时至今日,却仍有广大的粉丝翘首期盼着其续作的来临,可见这个系列的游戏在当年有着多么巨大的影响力。
游戏的题目《苍狼与白鹿》通常被认为是取自蒙古族图腾和传说。《蒙古秘史》(成书年代大约是十三世纪,作者佚名)与《史集》(波斯伊儿汗国宰相拉施特主持编纂,成书于1300~ 1310年间,波斯文)中均记载了蒙古人祖先的传说:在北方的一座林木茂密的,名叫额儿古涅昆的高山的山洞中,居住着一只强壮雄健的苍狼(孛儿帖赤那)。这苍狼在月光下碰到了一只美丽温顺的白鹿(豁埃马兰勒),双方一见钟情,定居于斡难河之源一不儿罕山(即今之肯特山脉)并生下一个名叫巴塔赤罕的男孩巴塔赤罕就是全体蒙古民族的祖先。神话虽看似离奇,但从历史的角度考量,则更多地被认为是以苍狼、白鹿作为图腾的两个部族的联姻。故而《苍狼与白鹿》这个游戏题目实指的是蒙古族。而游戏正是以成吉思汗时代的欧亚大陆为背景展开的。
游戏的1代、2代和《三国志1》无论在画面还是游戏方式上都很是相似,相信早年接触FC的老玩家们对此都还有印象。《苍狼与白鹿3:元朝秘史》则开始登陆于PS平台,武士、骑兵、战象部队、以及后宫子嗣等元素的引入,使得游戏渐趋多样。这一代甚至还加入了源平对战的日本篇。
不过国内玩家们最为熟悉的应该当属《苍狼与白鹿4:成吉思汗》,这作不但在PS平台上登陆,还曾发售于PC平台。游戏风格近似《信长之野望:将星录》,游戏地图很大,加入了众多历史势力,包括狮心王理查、法王菲利普二世、萨拉丁等等,涉及了成吉思汗身前与死后两个历史剧本,游戏中有多达23种的兵种、并且引入了文化圈的概念……和同类游戏相比,《苍狼与白鹿4》可以说不但丰富,而且极具特色。长生天的化身为苍狼(蒙古民族以"苍天"为永恒最高神,故谓"长生天",蒙语读作"腾格里"。"成吉思汗",其含义就是"赖长生天之力而为大汗的人"),驰骋于草原之上,成为世界的霸主。只不知那苍狼的传说,何日才能得以重现?
上一期的文章我们也提到过光荣公司的发展史,曾经的光荣不止会做"无双",而历史三部曲如今也只剩下前两部还在延续,未来的光荣能否重振三部曲的辉煌?或许即将发售的《三国志14》能够给玩家们一个满意的答案吧。如果你想重温这三部曲的魅力,steam上正好有个打包合集版本,可以让你体验原汁原味的"历史三部曲"。
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