时至今日,围绕《使命召唤4现代战争》的各种话题仍然为人们津津乐道,它就像是一部经典的教科书不断被人剖析、深挖和解构。不过,还有谁能比开发者本人更有发言权的呢。在Gamasutra著名的专栏postmortem中,来自原Infinity Ward的两位主创Zied Rieke和Michael Boon就从他们自身的角度出发,对这部作品开发前后的各种得与失进行了深入的分析与检讨。

使命召唤4游戏评级(VG解密老InfinityWard谈使命召唤4的开发得失)(1)

本文的作者Michael Boon,也是《现代战争》1和2的艺术总监,即使在2010年IW重组的最动荡时期,他依然不离不弃,成了一名合同工

1. 转向现代题材

在《使命召唤2》之后,Infinity Ward就抱定主意下次要尝试些不一样的东西。这倒不是因为我们也和某些评论家一样,认为二战是一个再也玩不出新活的将死题材,只是因为我们在接连开发了三部二战游戏之后(不要忘了,除了COD1和COD2之外,我们Infinity Ward的前身还开发了《荣誉勋章:联合突袭》),我们实在没有热情再投入一部二战游戏,也不想把自己钉死在一个框框里,于是我们提出了一些新的点子,最终确定了两个立项,这其中之一便是现代战争,另外一个则是全新的IP。

使命召唤4游戏评级(VG解密老InfinityWard谈使命召唤4的开发得失)(2)

虽说一直以来二战迷的数量都不在少数,但真要把两种武器摆在你面前,相信大多数人还是愿意选择更加精良的现代武器吧

相比二战,现代的冲突战争无疑更容易让普通热血上头,两眼放光,这既是好事也是坏事,因为按照游戏行业的潜规则,我们不可能去直接描绘那些就发生在你我身边,打开新闻就能看到的真实战争,以免触碰到某些人的敏感神经。同时还不得不忍痛抛弃我们之前二战作品中的一个重要设定:交战双方应当是两个有着同等军力规模和技术水平的庞大集团。为此,我们虚构了一场有着多条前线战区并行的大规模战争,其主要战线围绕一个从俄国军队分裂而来的集团,还有一个次要战场发生在中东地区。

现代背景为多样化的游戏方式带来了可能。现代战争不同于传统的战争,它不再是两支庞大军队之间的直接对抗,而是一种不对称的战争。这种全新的战争形态涵盖了各种类型的低烈度冲突和特种作战。由于我们的引擎已经拥有非常成熟复杂的脚本语言,因此我们能够非常快速地实现这些多种类的任务。我相信大部分成年玩家肯定都有过当兵从军的儿时梦想,而我们的目标就是让他们实现这个梦想(要知道,我们之前的COD评级都是13岁就能玩的T,而COD4可是17岁才能买的M)。不过我们也希望保留COD一贯的糙感,并尽量淡化游戏中的科技感。好在游戏中科技含量最高的美国方面以海军陆战队为主,他们的很多装备都是来自陆军的二手货。

从历史转向当代还有另一个好处,我们可以参考的东西更多了。比如,你知道一辆艾布拉姆斯在你身旁开火是一种什么感觉吗?为了抓住这种真实的感觉,我们的设计师,美工和音效师特意前往“29片棕榈叶小镇”,位于加州沙漠里的一座海军陆战队的训练营来寻找灵感,我们来这里不仅是打枪的,还有幸与才从战场上归来的陆战队员交谈,从他们身上捕捉到士兵在战场上最真切的感受。我们还邀请老兵们指导我们的动作捕捉和AI设计,使游戏中虚拟士兵所采用的战术看起来更像那么回事。

2. 清晰的目标

从一开始,我们就明确了有两个地方是需要我们重点改进的。第一,将更多的开发时间投入多人部分。第二,我们需要好好地讲述一个故事。COD4是我们第一次专门为一个项目分出一支多人游戏开发团队。当时,单人FPS已经被抬到了一个很高的水准,不过多人游戏仍然参差不齐。我们从自己以往作品在多人部分取得的成功经验出发,希望这次能够再上一个新的台阶,使现代战争的多人模式得到全面的进化。在一批经验丰富的设计和程序人员的努力下,我们真的实现了这一目标。

故事剧情是以往我们多少都会投入的地方,不过其优先级往往排在很靠后的位置。而转到一场虚构的现代战争之后,我们不能再这样忽视它了。为此,我们花了大量的时间与一群军事顾问在一起集思广益,努力打造一出令人信服的剧本。然后又花了数周的时间找作家帮我们润色剧情,提高叙事技巧。最终的结果相信大家都看到了,哪怕还没达到莎士比亚的戏剧级别,仍然赢得了全世界玩家的交口称颂,并一举奠定了COD4不可动摇的历史地位。

3. 保持稳定的开发阵容

使命召唤4游戏评级(VG解密老InfinityWard谈使命召唤4的开发得失)(3)

左上即是本文的另一作者Zied Rieke,他也是在2010年IW发生最剧烈动荡时才被迫离开公司去了Respawn,可以说相比后来新成立的IW,Respawn才是老IW的精神延续

极低的人员变动率是Infinity Ward的秘密武器。不要以为只要有钱,就可以往任何一个项目中投入最顶级的人才、外包资源、动作捕捉和高端中间件,如果你只是简单地堆砌这一切,而不知道如何有效地将这些资源贴合在一起,那么等待你的只能是支离破碎的开发进程和无尽的延期。六年前我们在开发《联合突袭》时有27名员工,而这其中有20人保留到了COD4的开发队伍中,可以说,我们的团队保持了非常稳定的阵容。

在启动CDO4项目之前,我们的新引擎已在PC和Xbox 360上有了两年的使用经验,再往前推两年,这套新引擎在COD1上也得到了部分应用(尤其是脚本系统和关卡编辑器)。由于我们保留了大部分的人员,这些宝贵的经验自然也得到了完整的继承。这使我们能够立刻投入现代战争的开发,改进引擎,创作美术资源以及构建关卡。我们的主力队伍能够直接关注游戏内容,而不必浪费再去时间去招募新的人员。

4. 硬件经验

我们非常幸运(也可以说是明智吧),有机会在本时代主机刚发售时(Xbox 360)先拿一部作品练练手(COD2),要知道这个时候连PS3都还没诞生呢。我们的引擎经过证明能够在360和PC上良好运行,我们已经拥有了Xbox 360的开发套件和工具,因此很清楚未来的作品能达到怎样的水准并懂得如何优化我们的硬件资产。而PS3与Xbox 360有着类似的图形性能,这意味着我们的美工能够将他们上部作品的经验直接应用到PS3这个平台上。

虽然PC的硬件规格一直在改变,但毕竟距离上部COD作品也只有两年,再怎么样也改变不了多少,这省去了我们很多重新学习的时间。这就是COD4作为一款真正意义上的次时代3A游戏,却只需要短短2年开发时间的最大秘诀。这样的效率比一切从头开始搞起不知道高到哪里去了。虽然到了COD4项目开发末期的时候,几乎已经看不到任何一点COD2的影子,但它所带来的贡献,只有我们自己知道。

使命召唤4游戏评级(VG解密老InfinityWard谈使命召唤4的开发得失)(4)

COD2贵为Xbox 360主机的三大首发游戏之一,这为IW带来了宝贵的早期主机开发经验

5. 多平台同步开发

从美工和设计师的角度来看,PS3和Xbox 360有着非常类似的功能,因此我们能够共享很多资源。PC则是一个更宽泛的目标,到了COD4投入开发时,这一代主机仍处于其寿命的初期阶段,其性能相当于同期的中高端PC,不至于被拉得太远,因此我们的资源也能顺利地过渡到PC平台上。在COD4所用到的上万件开发资产中,只有几十件是特定于不同平台的。这为最终的成品在两个主机平台上带来了几乎完全相同的效果,尽管有很多地方的开发原理和机制完全不一样。

而在PC上,差异比较明显,根据PC的规格或玩家的选择,游戏光分辨率选项就有十多种,其他如画面材质和建模细节,控制键位以及支持的图形硬件和驱动程序更是五花八门。如果不采用多平台同步开发流程,要实现这么多选项是绝壁不可能的。

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处于不同开发阶段的士兵角色建模

1. 不对称战争是一把双刃剑

如前所述,我们在COD4初期阶段曾试图把开发二战COD那套行之有效的做法照搬到现代时期。为此我们搜寻了大量有关现代战争的热门电影,并尝试把那些知名的现代战役改编成我们的任务。在开发的第一年,我们还没有构思任何发生在俄国的任务。我们设计的主要敌人,正如你们在电视上所看到的那样,都是一些缺乏训练、装备简陋的中东士兵和武装人员。

公平的说,从现实生活中直接寻找灵感来源一开始产生了许多伟大的任务,AC130扫荡、核爆余波、查理不冲浪都是基于现实素材的改编。所有沙漠环境的多人关卡也是来源于这一时期。然而这种现实改编的问题在于:我们现实中的战争多是一面倒的,而且它们大多发生在废弃破败的环境里。但我们还需要势均力敌的战斗,交战双方都应拥有精良的装备和训练有素的士兵。

使命召唤4游戏评级(VG解密老InfinityWard谈使命召唤4的开发得失)(6)

在现代时期的不对称战争中,恐怖分子手上最具杀伤力的武器恐怕也就是RPG了

最终我们决定回到绘图板上,重新构思游戏的基本概念。值得注意的是,也恰是在这一时期,我们整支团队才真正全部投入到COD4中来(之前抽调了一部分人员构思另一个秘密项目),同时我们找到了一位真正符合我们需要的作家,帮我们创作了一个终于能够自由前往世界上任何地方执行任务的架空脚本。我们还决定加入英国SAS的角色和一条围绕俄国内战的从属剧情线,以此重头开始设计任务,并忍痛割舍了已搭建好的一些任务。

正是因为这次设计重启,才有了切尔诺贝利经典关卡以及其余俄国任务的诞生。因此就算这次重启拖慢了我们的开发进度,那也是非常值得的。

2. Demo试玩版搞砸了

尽管年底的假日季节总是大作扎堆,但我们的游戏还是引发了最广泛的关注,毫无疑问成为当季最受期待的作品。当时的互联网已经能够以最快速度将我们的宣传片和其他视频广泛地传播开去。尽管如此,我们还是遵循了以往的一个惯例,那就是在发售前的一个月推出一部PC版的单人demo,其中包含了正式游戏中的一个关卡。然而,这部demo的反响却非常糟糕,不仅令粉丝们失望,也让我们大受打击,“毫无新意”、“乏善可陈”是它得到最多的评价。过了好几天,我们才发现哪里出了问题:果然还是之前的宣传hype炒得过热,导致这个demo完全达不到大家的期望。

我们选入demo的任务也大有问题,毕竟COD4单人部分最大的魅力即在于游戏方式的多样性,你在这里面根本找不到两个完全雷同的任务,那么仅选择一个任务根本代表不了整个游戏。更何况,我们选择的还是一个最传统的关卡(即“The Bog”一关),当初选它是因为我们觉得这最能代表我们的“核心游戏性”,毕竟它更接近COD2的风格。我们没敢选择那些非典型性关卡,因为我们害怕疏远前作的广大粉丝。事实证明,我们大错特错。当然没在demo中放入更多的内容,也有出于避免剧透的考虑,因为那些最有可能引发玩家炸裂的任务都是与核心剧情息息相关的。我们还是希望给玩家保留更多的惊喜。

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PC试玩版当初最大的失误就在于加入了一个丝毫体现不出COD4特色的普通关卡

再看看像《战争机器》和《光环》2和3这些稍早时期的大作,它们从来没有发布过试玩版,照样在发售前引起了广泛的关注,可惜我们当初并没有留意这些前辈们的成功经验,更没有想到一部售前demo居然会给我们带来伤害而不是帮助。事后来看,PC版的单人demo与Xbox 360上的多人测试版完全是两码事。多人测试版发布的时间更早,给我们带来的宣传效果也更大,它比单人demo更好地体现出COD4的特色,也帮助我们进一步将游戏打磨得更加完美。

3. 过早地为第二个项目分心

终于要谈到本文开头就提到的新项目,那是在COD4刚开工的阶段,我们就将自己的团队一分为二,准确的说,是分出了一支人数较少的原型设计小组,同时上马了第二个项目,并打算在COD4上市的一年后发售。这是一部冒有极大风险的全新IP,可让我们自由挥洒自己的创意,这也是游戏设计人员的天性使然,谁也不想止步不前,躺在过去的功劳簿上无限复刻自己的旧作。当然,COD最后还是沦为年货那是我们当时也没想到的后话。

但过了没多久,两个项目就开始互相抢夺创意和资源。我们的解决对策是招募更多的人员(包括一些经验丰富的主创),以避免任何一个项目出现人手不足的问题。慢慢地,我们遇到了更多的困难,虽然这是当初立项时就已预料到的,但我们还是低估了这第二个项目对COD4造成的伤害。其中受到影响最大的正是游戏设计环节。我们的主要设计师们为这个项目投入了过多的创意和能量,造成了极大的资源浪费。

好在这第二个项目在2006年末被取消了,还还不算太晚,这样我们就能集中所有的人力物力投入COD4的开发。我们最终意识到,我们当初取得的成功完全有赖于团队之间良好的化学反应。而将这支团队一分为二,正好破坏了这种化学反应,导致两个项目都陷入了挣扎之中。

4. 一团乱麻的开发日程表

大概任何人都不会否认,任务间的过场动画是COD4的最大亮点之一。我们希望这些看起来科技含量十足的过场动画能够掩盖度盘时间并讲好我们的故事。但我们一开始拿不定主意是把它交给别人制作还是由我们亲自动手。我们的剧本是在很晚的时候才最终敲定的,因此直到游戏开发进入alpha阶段之前,我们都还不确定这些影片是个什么模样。

直到实在不能再拖的最后一刻,我们才联系了探索频道《新时代武器》栏目的制作人,并与Spov签署了合作协议,后者正是为《新时代武器》制作标题动画的公司。Spov能够在非常短的时间内完成高品质的影片——通常在签署协议后两个月就能搞定。好在他们这次也不负众望,交出了令人满意的答卷。然而,这还是太过冒险了,假如它做得不好呢,那我们根本就没有时间来挽救它了。

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如果在最后一刻委托别人制作的过场影片搞砸了,恐怕连补救的机会都没有了,只能说强者运强吧

普莱斯上尉的对话是另一个差点出乱子的地方(众所周知,普莱斯是游戏中最重要的一位角色,而且他的关键性对话比任何人都要多)。我们一贯都是在游戏开发末期才开始录制对话,因为剧情任务和对话总在不断地变动中,过早录制对话只会是无用功。而我们在录完了COD4的大部分对话之后,才决定为普莱斯找一位与众不同的配音演员,因此和过场影片一样,普莱斯的对话录制也是在最后一刻才完成的。好在普莱斯的演出很精彩,我们再一次交了好运,避免了万一搞砸而无可挽回的尴尬局面,虽然普莱斯的面部动画还是因为对话完成过晚而产生了一定的瑕疵。

我们的外包工作也是个难题,我们一开始外包了很少一部分的美术工作,但收到的成果完全不能令我们满意。于是我们决定推迟外包工作,让别人有更充分的时间理解我们的需求,这意味着最终版本的外包资源交到我们手上时,项目已经进入了alpha阶段,它们来得实在太晚了,此时游戏已经定型根本用不上了。即使那些早期获取的外包资源也没用上多少,即使还有一些外包资源被用上了,也因为整个任务被砍而浪费掉。

COD4对于我们的意义如何夸张都不为过。

COD4是Infinity Ward公司历史上的一道分水岭。在它之前,我们还把自己当做游戏业内的一群Underdog(无为之辈),这不是装逼,也不是故作谦逊,当时我们办公室里的气氛确实就是这样子的(可以说是低迷吧)。而在COD4之后,我们一夜成名,那种感觉就好像是在经历了头两次失败的约会后,第三次突然约到了范冰冰。

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