如何理解metaverse(人人都在谈的Metaverse究竟是什么)(1)

在近期,身处游戏行业之中,你很难不听到Metaverse这个词。

虽然是一个已经存在近30年的在科幻小说中诞生的词汇,并且实际在现实世界中也有了多年的探索,但是这个词在近期的火热应该主要归功于Roblox上市前的造势以及Epic Games宣称为了实现Metaverse而获得了10亿美元投资两起事件,在彻底点燃了海外的资本市场后也传导到了国内市场。

再之后事情自然变得十分魔幻了。

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在1992年出版的科幻小说《雪崩》之中,尼尔·斯蒂芬森缔造了Metaverse这个专有术语,国内出版的版本一度都译做“超元域”,而在这一轮的传播中则有了更约定俗成的中文名“元宇宙”。Metaverse原意指的是现实宇宙之外和之后的一个新宇宙空间,更通俗的理解就是可以让人类亲身体验的虚拟现实世界,就像很多人都看过的电影《玩家1号》中的绿洲,或是动画《刀剑神域》中的SAO世界那样。

这种定义的宽泛性也给了无数公司解读的空间,一时之间,无数互联网企业都号称自己的公司是要做Metaverse,一些创业阶段的公司仅仅依靠Metaverse的概念获得了巨额融资,就连社交软件Soul都给自己贴上了Metaverse的标签。

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网上流传的Meterverse九宫格

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人类的想象力,是推动科技进步的重要因素。

在《雪崩》之前,弗诺·文奇的科幻小说《真名实姓》就已经提出了虚拟世界的构想。弗诺·文奇原本是一名数学家和计算机教授,拥有极高的科学素养,因此他的作品中描述了很多细节丰富而又严谨的科学幻想设定,《真名实姓》中所构建出来的虚拟世界“Other Plane”就是其中一例。

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《真名实姓》完稿于1979年,出版于1981年,也就是距今整整40年前。在那个电子游戏和互联网还都只是刚刚兴起的年代,身为计算机教授的弗诺·文奇幻想出了一个细节惊人的虚拟世界。在这个故事之中,现实世界中的人可以通过类似脑机接口的设备接入名为“Other Plane”的虚拟世界,并用大脑操控在虚拟世界中的行为。

在这个虚拟世界之中的人可以幻化为不同的虚拟形象,可以领略环境带来的真实感官体验,比如潮湿的空气、炽热的火焰,甚至在虚拟世界中的行为可能影响到现实世界。在科幻文学领域,威廉·吉布森的赛博朋克奠基之作《神经漫游者》中的赛博空间,以及尼尔·斯蒂芬森缔造Metaverse概念的《雪崩》,可以说都脱胎于此。

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《雪崩》的故事背景是全球经济崩溃之后的未来时期,世界各地由巨型企业管理,整个设定也具有赛博朋克风。故事的主角弘在现实世界是一名驾驶着电动汽车为黑社会送披萨的外卖员兼黑客,而在虚拟世界Metaverse中则是一名传奇刀客。书中的Metaverse就是一个周长65536公里的巨大城市,沿着一条100米宽的道路两侧的土地可供购买并开发不同的建筑。用户可以使用个人电脑或是公共空间的电脑接入Metaverse,选择不同设备会影响到人物在虚拟世界中的成像质量。

用户在《雪崩》的Metaverse中都是第一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身Avatar,用户可以自由定义Avatar的形象,唯一的限制就是不能比现实中的自己高——以免这个世界变得光怪陆离。这也是斯蒂芬森对网络世界所做的另外一个贡献,赋予了Avatar这个梵语词汇新的含义,并为今天广泛的人群所接受。

在文学界之外,《真名实姓》和《雪崩》等科幻作品中对未来科技的幻想又真真切切地影响到了现实世界,并在一定程度上影响了计算机科学研究的方向。

许多计算机科学和人工智能领域的研究者都曾公开表示受到了《雪崩》等作品的影响,比如图形编程领域的传奇人物、近年长期担任Oculus首席科学家的迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)就是因为受到《雪崩》的影响才下决心离开微软加入了卡马克的id Soft并参与开发了《雷神之锤》等游戏,这款游戏引领了3D图像技术的革命。之后亚伯拉什加入Valve长期研究VR和AR技术,直到2014年加入Oculus。他在计算机图形编程以及VR领域的探索也是让我们在今天能够距离《雪崩》中所描述的虚拟世界越来越近的原因之一。

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Michael Abrash是图形编程和VR技术领域的传奇

因为作品对未来的巨大前瞻性,《雪崩》也成为了很多科技公司管理者心目中的科技圣经,谷歌联合创始人谢尔盖·布林称这是他在计算机领域印象最为深刻的一本书,而因为此书成为粉丝的罗尼·阿博维茨甚至邀请作者斯蒂芬森担任了其创办的AR明星企业Magic Leap首席未来学家。Google Earth的缔造者Keyhole创始人之一Avi Bar-Zeev声称Google Earth就是以《雪崩》中的虚拟地球程序为蓝本设计的,而微软在开发Xbox和Xbox Live的时候副总裁阿拉德(J Allard)更是为开发团队中每一名成员都准备了本《雪崩》。

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这两部影响深远的科幻作品中的很多设定,在当时的现实世界或是仅在概念阶段,或是完全凭想象而创造,但是到了今天有些已经得到了广泛的应用。比如在《真名实姓》中描述的视频电话以及能够与人进行交流的智能语音助手都已经融入现代生活,通过脑机设备接入虚拟世界并通过大脑来控制在虚拟世界的行为与数据的类似脑机接口的技术也有了大量的探索实践。

《雪崩》描述的未来设定在今天被实现的数量更多。在那个万维网刚刚开始起步的时间点,斯蒂芬森就设想了一个巨大的数字图书馆以及可以模拟地球的程序,而这些在今天都已经实现。主角弘在最开始所从事的限时送达的披萨速递业务和如今的外卖订餐也可以说毫无二致,而弘在故事开篇时所驾驶的那辆由电池驱动的汽车,今天已经被一众电动车品牌发扬光大——只是电池所储存的能量和作品中还有一定差距,在书中电池储存的能量“足以把一磅熏肉送到小行星带”。

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在30年前斯蒂芬森的作品提出Metaverse概念后,实际上就已经有了大量有价值尝试,甚至在《雪崩》的后记之中,斯蒂芬森提到自己成书后了解到有款诞生于1986年的网络游戏《栖息地》,他认为这款游戏就和其在作品中所设想的Metaverse十分相似。

《栖息地》是受《真名实姓》影响而诞生的。上世纪80年代中期,当时的网络游戏还是文字MUD的形态,那个时候LucasFilm就依照弗诺·文奇的设想缔造出了一个图形化的虚拟世界《栖息地》,不仅开创了后世很多网络游戏的先河,也为之后的虚拟世界构建者留下了宝贵的运营经验和教训。

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35年前《栖息地》的虚拟世界角色与背后的现实人物,在当时的技术条件下已属难得

1990年,也就是在《雪崩》出版之前,《栖息地》的共同缔造者Chip Morningstar和F. Randall Farmer就在德克萨斯大学奥斯汀分校举行的第一届网络空间国际会议上发表了一份关于《栖息地》的社区报告,成为后来的人们了解虚拟世界创建和运行的重要参考。

《栖息地》是一个最多支持2万人在线的大型虚拟社区,不过因为当时的网络用户规模、硬件特殊性(只支持Commodore 64主机)等原因一共只有15000人参与了测试,最高在线也只有500人,没有运营几年就以失败告终。即便如此,在运营的过程整个社区也形成了生态,在这个虚拟社区中用户可以“交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、发现宗教、发动战争、反抗战争、尝试自治”,彷佛身处真实世界之中。

在运转这个世界的过程中,LucasFilm遇到了很多问题,最严重的一次是游戏中自动售货机的商品价格存在漏洞被玩家发现,最终导致了经济系统的崩溃。整个运营最为显著的一个问题是用户对社区内容的消耗,开发团队花费很长时间设计了一个世界事件,但是活动上线后一名玩家在15分钟内就找到了关键线索,然后在8小时后完成了探索。

在《栖息地》之后,最符合Metaverse概念的当属林登实验室的《第二人生》,其灵感主要来源于《雪崩》。林登实验室CEO Philip Rosedale被这部作品中所描述的虚拟世界深深震撼,并在1999年离职创立了林登实验室,开始自己的虚拟世界建设计划。最开始这个世界的名字叫做《林登世界》,2003年正式上线时已改名为《第二人生》,希望给用户带来 “第二次的人生体验”。

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如同寓意的那样,《第二人生》的世界主要就是模拟现实。这是一个3D世界,虚拟形象比起10几年前的《栖息地》要精致,用户之间可以和现实世界一样交流、交易,具有比较高的自由度。根据自己的兴趣和能力,你可能成为银行家、房地产经纪人、服装设计师、礼策划人、纹身艺术家,甚至坐在露营椅上什么都不做就可以赚取林登币。但是因为虚拟世界本身并没有太多内容,因此用户规模增长缓慢——直到林登实验室开放了林登币与美元之间的互换。

像《雪崩》中的Metaverse里那样,《第二人生》中的用户从林登实验室购买土地,然后设计并建造房屋,可以开设俱乐部或者出租、出售给其他用户。其中一名在德国定居的华侨Anshe Chung(钟安社)通过购买大量土地并建造房屋出售赚取了大量的林登币,最终折合现实中的美元金额超过百万,因此成为了《第二人生》中的标志性人物,引发了大量媒体的报道并吸引了无数人慕名而来。在此之前,自2003年正式上线3年后,《第二人生》的注册用户都只有几十万,但是在2006年被媒体大量报道和关注后,几个月后《第二人生》就达到了500万注册,后续用户数也很快突破千万。

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钟安社的暴富神话引发了大量关于《第二人生》的报道

但是在涌入大量的用户后,《第二人生》却因为发行越来越多的林登币而引发了持续的通货膨胀——当最后玩家想把手中的林登币兑换成美元的时候,汇率已经十分离谱,而林登实验室也没有足够的美元可供兑换了。因此仅有少数人换到了美元,泡沫的破灭让因为淘金热而来的用户很快离开了游戏,剩下的一些也因为可以体验的内容不足而逐渐流失。

在之后,林登实验室也经历了裁员、管理层流失等一系列事件,就此失去了媒体的大规模关注。不过从去年的一则报道中可以得知,《第二人生》仍然保有几十万的活跃用户,虽然和巅峰时期相比已不可同日而语,但是人物形象与画面都变得更加精致,并且还在维持林登币与美元之间的兑换,整体汇率也已趋于平稳。只不过如今的互联网行业在说起Metaverse的时候,已经很少有人会提及这个仿佛上古时期的虚拟世界了。

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近年来Facebook的游戏互动节目《Rival Peak》也被认为是接近想象中的Metaverse的一个内容。在这个节目中,用户可以做的行为更多了,Avatar形象也变得更加生动,虚拟世界的环境更加真实,但是和之前的《栖息地》、《第二人生》一样,整体上并没有本质的区别,都是为真实世界的用户提供了一个接近现实但又部分有别于现实的网络虚拟空间。

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Facebook的游戏互动节目《Rival Peak》

《雪崩》问世30年后,伴随图形技术的进步,如今在技术上层面确实可以构建出一个比以往更加真实的虚拟世界,让用户也可以像《雪崩》中那样拥有更加真实的虚拟形象,以及搭建细节丰富到足以让人以假乱真的场景;同样,伴随AI技术的发展,虚拟世界中的NPC可以进化得更加拟真,与真实世界的用户进行更好地互动,甚至在将来可能达到让人分不清虚幻还是真实的终极形态。

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Epic的工具支持制作高度逼真的人脸并支持人体动作和面部动画

硬件技术领域同样如此。比如在《雪崩》成书的30年前,VR头盔还十分少见,为数不多的一些标价超过5万美元,但每个轴上的分辨率只有几百个像素。在这30年里,VR、AR、MR或是脑机接口等设备技术领域也在不断探索,尤其是近几年逐渐得到积累后各自有了一些更广泛的应用和小规模爆发,设备的价格也越来越容易被消费者所接受。人们可以通过这些外部设备在虚拟世界中获得身临其境的感受,确实在越来越接近《雪崩》之中的角色的虚拟世界连接体验。

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诞生于90年代的混合现实技术也从概念到了应用阶段

因为云游戏流媒体技术的日趋成熟,才会有《Rival Peak》这样让人惊叹的节目,而Facebook在《Facebook Horizon》上的尝试自然也和旗下的Oculus在VR技术领域的不断探索密不可分。但是所有这些技术层面的进步都不是某一家单独的公司推动的,而是整个计算机科学领域向前发展的一个共同结果,并且是历经了几十年的时间才达成的。

在技术层面之外,内容层面的进化也和整个游戏行业的发展密不可分:因为《我的世界》等沙盒游戏过去这些年的类型拓展与创新,才让成立了十余年的《Roblox》得以登堂入室;同样也是因为Pubg like玩法带来的全球流行,才催生出了《堡垒之夜》这样一款世界级的游戏,并为Epic带来单纯的技术公司之外的可能,去实现自己的Metaverse愿景。

比如与最早的《栖息地》相比,《Roblox》就不太可能存在用户内容消耗过快的问题,因为《Roblox》之中用户可以发挥自己的创造力和想象力生产很多可供其他用户消耗的内容,并可以从中获利,维持良性的内容生态循环。

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《Roblox》中玩家创造的内容可以带来收入

不过即便现实世界快速发展,有些地方还是远远不及科幻作家们的想象。比如在《真名实姓》中,人们通过脑机设备接入虚拟世界后就可以利用大脑来感知世界,甚至可以影响到现实世界的计算机网络,而这一技术现在还没有得到广泛应用;在《雪崩》之中,只需要电脑发射的光束扫描目镜,也就可以让佩戴者进入虚拟空间,获得沉浸式的体验,但是今天的VR设备也还需要相对复杂的连接过程。

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即便在科幻电影《玩家一号》中,进入虚拟世界的接入方式也比较复杂

创造了Metaverse这一术语和未来愿景的缔造者尼尔·斯蒂芬在2017年接受《名利场》采访时曾经表示自己其实从未真正看到对未来的预期,《雪崩》中的Metaverse只是在万维网席卷全球之前的"胡编乱造"。但是,无论有没有他所编造的那个故事,从《栖息地》到《第二人生》再到如今,如Metaverse一般的世界确实一直都在被人类所探索。

《Roblox》部分符合Metaverse的概念,但本身并不是完全虚拟的世界,而是巨量UGC内容的平台。他们最引以为豪的是玩家为游戏所创作的大量玩法,并且这些玩法可以为创作者带来收入。Roblox CEO Dave Baszucki曾经给出他心中对于Metaverse的几个特点定义:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明——但如果要用这些来定义Metaverse,实际仍然有很大的模糊性。

在全球拥有几亿用户的《堡垒之夜》也有沙盒建造模式,并且有过上千万人在游戏中同看演唱会的记录,但是更重要的内核还是PUBG like,而在行业内被人更为津津乐道的则是它的Battle Pass模式所带来的影响。Epic的CEO Tim Sweeney确实持之以恒地讨论Metaverse很多年时间了,而因为公司的特性对于Metaverse的愿景他更强调的则是建立技术标准、平台和经济体系.。

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《堡垒之夜》中的演唱会

在去年的一则采访中,Tim Sweeney认为“没有人可以确切地知道Metaverse会是什么样子”,“此前人们对Metaverse的描述只涉及其中某个部分”,这样的认识倒是显得十分理性。而随着技术层面的不断进步和内容层面的不断丰富,人们也会越来越接近想象中的完美的Metaverse世界——Tim Sweeney认为会是一个“我们从未见过的大规模参与式媒介(Massively Participatory Medium )”,只是目前来看还非常遥远。

实际上《栖息地》的两位缔造者在1990年的报告中就给出了这样的愿景:“我们愿景的内核是网络空间必然是一个多参与者的环境。在我们看来,对于这种环境中的居民而言,重要的是他们能得到的能力,他们在那里遇到的其他人的特点,这些不同的参与者相互影响的方式。”,而在这个过程中,二人认为最重要的一点是“网络空间更多是由参与者之间的互动来定义的,而不是由实现它的技术来定义的”。

技术的进化可以解决很多问题,如果只是利用设备进行单纯的虚拟世界社交或者游玩MMORPG类的游戏,在设备和内容的共同进化下当然也可能带来颠覆性的体验,但是对于今天的人们来说已经不是无法想象的事情了,实现只是时间长短的问题。至于那个我们从未见过的虚拟世界,相信也只能依靠更多的探索者们发挥科幻作家般天马行空的想象力来创造与实践,而不是依靠那些只会拥抱概念的企业。

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《刀剑神域》中的初始城市

但是对于Metaverse来说,最关键的可能还不是技术,而是如何让这个世界像现实世界一样稳定运转,以及保证虚拟世界的真实人类的利益与安全。

当越来越多现实世界中的人类进入网络世界,能带来怎样的混乱、对立甚至仇恨,近年来中外的网络社交媒体平台上已经演绎了无数次,而互联网巨头在网络治理上的巨大权力也引发了各国政府的焦虑。那么如果出现一个自由度更高、更加拟真的虚拟世界,那么可能造成的混乱程度相信更加无法想象,更不用说治理上带来的新问题与可能面临的破坏了。

《雪崩》的主线故事就是讲述了一个有关Metaverse遭遇的破坏危险,书中现实世界的阴谋家制造了一种数据包格式的新型毒品,它不仅会让虚拟世界中的角色被破坏,也能让现实中的人物受到严重脑损伤。而在动画《刀剑神域》的故事开始,进入可以视做Metaverse的SAO世界的10000名玩家,也因为天才科学家茅场晶彦的原因而大量死亡。

虽然科幻小说、动画与电影讲述的都是虚拟的故事,但是有时候也能预测人类世界的未来。Metaverse有着美好的未来可以预期,但我们不能只看到技术发展带来的便利,也势必要考虑可能会面临的大量新问题,比如虚拟世界的道德伦理问题、法律治理层面的问题甚至虚拟国界问题,而这些——无论在哪国,恐怕单独依靠科技企业都是无法解决的。

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参考资料&延展阅读:

弗诺·文奇《真名实姓》

尼尔·斯蒂芬《雪崩》

Wikipeida:Snow Crash

en.wikipedia/wiki/Snow_Crash

Wikipedia:Habitat (video game)

en.wikipedia/wiki/Habitat_(video_game)

Wikipedia:Anshe Chung

en.wikipedia/wiki/Anshe_Chung

GDC 2013: Michael Abrash on “Why VR is Hard (and where it might be going)”

roadtovr/gdc-2013-michael-abrash-virtual-reality-oculus-rift-presentation-slides/

The Sci-Fi Guru Who Predicted Google Earth Explains Silicon Valley’s Latest Obsession

vanityfair/news/2017/06/neal-stephenson-metaverse-snow-crash-silicon-valley-virtual-reality

The Economy of the Metaverse | Interview with Epic CEO Tim Sweeney

medium/ggdigest/the-economy-of-the-metaverse-interview-with-epic-ceo-tim-sweeney-1822eed01ddf

Cybersex and sex work in Second Life

chicagoreader/chicago/cybersex-second-life/Content?oid=80223585

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