翻开日历,立冬已过。仿佛已能看见时光的脚步踏着冬天的脊背,又走完了一年。回首2018年的VR/AR圈,脑海中浮过许多信息。做一番减法,最后依然挥之不去的关键词又有哪些?

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年初,华为在MWC 2018上发布首款5G商用芯片及Cloud VR云渲染方案;英特尔为平昌冬奥会提供5G和VR技术、服务;

年中,全球首个5G国际标准发布,“让VR/AR成为5G应用的头号玩家”的呼声传出;

年底,10月南昌VR世界产业大会上,中国移动相关高层在“5G VR分论坛”发表演讲称,“5G赋能VR产业新机遇,AR/VR将成为5G率先成熟的应用场景”;

11月7日,马化腾在乌镇世界互联网大会上表示,随着5G的推广,“明年大会或能看到大量的移动互联网VR设备”;

最近,有关5G资费的问题也在互联网上引起一阵热议。而世界范围内,目前已有的信息是:5G将最早于2018年底在北美上市,国内则将于2020年实现正式商用。

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无疑,5G是今年通信圈的讨论热点。而5G VR/AR,则是今年VR/AR圈绕不开的话题。但兴奋之余,理性亦不可抛。5G VR/AR要“大显身手”非一蹴而就,5G能为VR的发展“添砖加瓦”,但VR要想走出困境,更多需考量的还是在于“内因”。

故本篇的关键词为5G VR/AR,以下为详细信息。

5G与4G相比优势何在?

放眼全球,从运营商到手机、芯片厂商,再到无人驾驶、全景视频、VR/AR,5G产业链的热情星火在不断加速蔓延。很多人不禁好奇,令各行业摩拳擦掌、欲借一波“东风”腾飞的5G,与当前的4G相比有何优势?

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首先,简单罗列下5G的主要技术:

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可见,经上述多个关键技术的组合,比起前几代网络,5G网络拥有高速率、广联接、低时延等特点。

再具体而言:

5G能为VR/AR解决哪些问题?

以上,5G的优势,已一目了然。那么让VR/AR圈集体高潮的5G,又能帮助VR/AR解决哪些问题呢?

眩晕,仍是VR/AR体验最为诟病之处,不利于用户体验,也十分影响VR/AR的“口碑”。网络延迟,是导致眩晕的一大原因。而5G将提供1毫秒的OTA(空中传输)往返延迟,意味着肉眼将无法察觉到画面延迟。

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因而,借助于5G,VR体验中由时延所带来的眩晕感能得以消除,移动终端的虚拟体验将得以提升。

VR/AR的应用,对实时性和计算的要求很高。

例如,VR/AR技术中的语音识别、视线跟踪、手势感应、高清摄像头和传感器套件等都需要低延时处理。再例如,对于当前的AR体验来说,虽然可以依靠离线的识别处理机制,来呈现虚实结合的体验;但当识别的景象发生连续大量的动态变化时,仅依靠终端难以负荷庞大的计算量。此外,对于移动VR/AR而言,计算能力不足所带来的画面粗糙、交互浅显等问题也常被诟病。

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而全新的VR解决方案,即将VR运行能力由终端向云端进行转移的“云计算”,则成为解决上述问题的一种较佳方案。而现阶段的4G网络速率不够高,能耗和延迟较大,并不能较好地完成这一“使命”。一方面,云计算需要较大的带宽支撑;另一方面,VR/AR中所涉及的计算方式、分辨率、全景、立体等因素,对速率有较高的要求。因此,高速稳定低延迟的5G网络,成为实现“云计算”解决方案的依托。

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此外,5G采用不同于4G网络的基站布局和处理机制,即移动边缘计算机制。其将处理逻辑下沉到网络的边缘、更靠近用户的基站上。一旦用户发出请求,相关数据便可在极短时间内快速反馈给用户,让用户即使在人流密集场所,也能享受到如同本地处理般的流畅体验。

具体到应用场景,5G这一基于高效的传输机制带来的更多可能性,举例如下:

VR/AR 具备高带宽、低时延特性的5G云,将大大降低VR/AR体验对“用户终端硬件性能”的要求。未来体验VR/AR产品时,用户无需身背沉重的设备、还能摆脱数据传输线的束缚。即通过云端便能运行相关应用,真正实现“无线化”。

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而设备从有线到无线,既能方便用户自由行动,也可支持接入更多设备,实现多屏分享、多人互动等更多功能。同时,也有助于降低相关硬件的成本和价格。

囿于4G网络环境的带宽限制,VR直播目前发展缓慢。用户无法仅靠移动终端,实现体育赛事和演唱会等大型场景的现场直播。即使用专业VR全景摄影机进行视频采集,观看效果也欠佳。

但正如,英特尔在《Intel Study Finds 5G will Drive $1.3 Trillion in New Revenues inMedia and Entertainment Industry by 2028》这份报告中所提到:“用户对视频数据的需求,不仅仅因为视频分辨率会提高,还因为额外的嵌入式媒体和优化的沉浸式体验。”而对高清视频、VR/AR沉浸式内容有更好承载力的5G,将可能改变现状、实现部分用户的期待。

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此外,VR流媒体方面,当前迪士尼、AT&T、谷歌、时代华纳、亚马逊等各领域大厂都已有所布局(详情可戳:5G网络集成后,VR流媒体竞争也将日益激烈)。随着5G网络的发展,流媒体或将有更高的可持续发展性,而这些VR流媒体平台间的竞争也会更激烈。

据英特尔和Ovum的最新完整版报告《How 5G will Transform theBusiness of Media & Entertainment》表示:至2028年,AR游戏将占5G时代下AR收入的90%以上(约357亿美元)。而基于5G云计算的快速响应,以及高分辨率的实时流媒体,还将有助于解锁移动云端及游戏。届时,5G手机游戏的总收入(包括AR和云游戏)将超过1000亿美元。

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此外,VR/AR应用在智能手机端(或VR一体机等移动端)的普及,不仅能降低用户体验门槛,提高VR/AR的大众市场接受度,还能扩充VR/AR的内容量

通过5G,能获得更丰富的数据分析。学生、远动员、员工,可以通过优化的5G网络所提供的VR/AR模拟训练,来提升技能或提高训练效率。

诸如远程手术、远程无人驾驶、AR车载导航等应用领域,更低时延、高可靠的移动网络,可带来更高的运算效率。这对于“操作安全”来说至关重要,尤其是在一些“紧急时刻”。

简而言之,5G云计算,让VR/AR的更多应用场景值得期待。

厂商5G VR相关布局情况如何?

随着通信领域5G布局的不断强化,以及上述“5G赋能VR/AR”的话题在行业内不断被提及,确实有不少VR/AR相关厂商已经采取行动,抢跑5G赛场。

从AR游戏《星球大战:绝地挑战》、Mirage AR头显(升级版)、Mirage Explorer Windows MR头显,到限量版Kylo Ren,再到Mirage Solo VR一体机(与索尼联手欲重新设计)、Mirage cameraVR相机等,联想今年依旧带着这些产品活跃于VR/AR圈内。

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而5G这波风头,联想也想兜。今年2月的MWC上,联想展示了与中国移动研究院联合研发的5G C-RAN软基站验证样机——业界首次实现跨节点、多虚机的5G CU/DU设备云化方案。就在上月,联想又联手AT&T已在构建5G网络,为Magic Leap One测试下一代头显。

从开发AR Engine 1.0、联手京东推广AR营销,到Huawei VR2适配NOLO CV1开放6-DoF应用,以及Huawei P20、华为Mate 20对AR的新增支持,华为今年在VR/AR方面也保持着一定的活跃度。

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无论作为手机厂商,还是VR硬件厂商,华为对5G的拥抱都很给力。具体到VR,早在年初的MWC上,华为已展示与TPCAST合作开发的5G云VR解决方案。而上月,华为和TPCAST正式签署5G VR/AR合作协议,计划在东打造一个基于云的VR项目。此外,华为还计划(未来)为远程多人大数据量的5G-VR电竞,以及电竞直播提供网络技术解决方案。

去年,HTC Vive就在大连做过一个商业试验,发布了世界上第一个云VR服务。而今年年初,HTC董事长王雪红又提出Vive Reality的概念,即VR/AR 5G AI的结合。HTC Vive中国区总裁汪丛青,在描绘Vive Reality则具体提到:由Vive硬件组成技术部分、Viveport组成应用市场部分、Vive Studios作为内容创作部分、Vive X则是VR初创加速部分。

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此外,Vive提出的高清 360°VR内容,即通过手机网络传输,实现高品质移动VR,也是基于5G时代的未来设想。而据小编了解,HTC已与中国移动正式签署了“5G终端先行者计划”,以促进中国5G基础设施及终端的快速发展。

VRPinea前不久采访了喂啊科技(Vsensory)CEO陈修超。据陈修超透露,旗下硬件生产厂商狮峪智能做了一套云OS。例如,《黑盾·幽破传》等十几款内容已彻底云化(在云端成功跑通多人对战游戏)。而发展后期,尤其是随着5G的到来,狮峪智能还计划结合VR游戏,研发独具特色的安卓系统。让用户能在安卓一体机上,体验到1080P的画质。

此外,5G VR方面,狮峪智能目前已与韩国运营商LG Uplus,达成相关合作。

今年年初的MWC上,大朋VR在展会现场展示了“边缘云VR”技术应用项目。体验者头带基于5G边缘云架构的大朋VR一体机,即可流畅体验PC VR游戏《钢魂》。

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该“5G边缘云架构”VR一体机,是大朋VR联合中国移动研究院,针对边缘计算推出的定制优化的VR一体机。其通过边缘网络辅助VR渲染运算,能大幅降低硬件成本,优化玩家体验。

5G网络不是瓶颈,设备和内容仍是VR发展的关键

如前文所述,5G具备多种优势,而从运营商到手机厂商,再到VR/AR领域,多个大佬正加速相关方面的布局。但实际上,理想很丰满,现实很骨感,还有诸多问题有待考虑。

首先,5G采用的移动边缘计算机制,是基于微基站。由于对传输网络来说,所采用的频率越高,传播过程中的衰减也越大,导致5G网络覆盖能力减弱。即与4G网相比,5G所需要的基站数量将更加庞大。也即又是一波辛苦的适配,且耗资巨大。

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其次,5G最大的改变是网速提升。但对普通人来说,4G已足够用。而像VR/AR、无人驾驶等领域确实是消耗5G流量的较佳途径。但问题是,当前的VR/AR“担当得起”么

例如,目前的VR发展以局域网为主,而5G的价值更多是体现在广域网。再如,5G可以帮助VR设备实现无线化,但当前的VR无线解决方案现况(用户反馈情况、真正出产品的厂商数量、续航等表现)又如何呢?

最后,5G的三大应用场景有:eMBB——3D/超高清视频等大流量移动宽带业务;mMTC——大规模物联网业务;URLLC——如VR/AR、无人驾驶、工业自动化等需要低时延、高可靠连接的业务。“看似很宽广,道理都懂”,但利用5G传输带宽的具体方案进度如何?

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综上,小编认为:就目前来看,5G之于VR,最多只是锦上添花。VR真正的发展瓶颈不是网速,即使5G落地、成熟,也仅是搬走了VR/AR前进途中的一小块绊脚石而已。

对于VR来说,硬件是基础,内容和应用是关键。从2016年“VR元年”迎来的热炒,至2017年的“遇冷”,再到如今国内VR行业的逐渐复苏,内容匮乏、应用不足,仍然是VR/AR发展的“致命短板”。

此外,国内VR/AR产业链、产业生态也仍不够成熟,布局集中在中下游,芯片、传感器、数据处理等核心技术研发方面投入不足。

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在小编看来,VR/AR想走出困境,更多要考量的还是“内因”。VR/AR要迎来爆发并健康发展,需要的是“硬件 内容 技术 平台 网络’的共同积淀。另外,就VR/AR厂商的生存与发展来说,还涉及其对商业模式、长线战略规划等方面的探索。

当前,各方在5G抢跑赛中狂奔,实际上就像隔着一层浓雾,机遇与风险并存(例如,5G商用进程不及预期、VR/AR硬件销售不及预期、内容投资未迎来春天等可能性)。跑错方向的,或许得大出血,而跑不动的最终会离场。

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时至年底,VRPinea回首VR/AR行业的发展,从2016至2018这三年下来,VR圈内的硬件、内容等多方都经历过洗牌。从最初不太理性的发展,到行业泡沫逐渐消散,剩下的厂商逐渐找到自己的定位和发展方向,愈发冷静。又一年,圈内风景转换,而依然坚守的厂商们在这一年里过得如何?接下来VRPinea将对他们展开年底回访,敬请期待。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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