文 | 冕冕
近期某鹅大推的手机端旗舰级沙盘战略游戏X图之下的宣传视频轰轰烈烈,画风特别眼熟。
张雨绮? 不不!
……三国? 对!
……全面战争? 对对对!
这《全战》场面我去年爽到差点旷工!为何但凡三国题材的网游手游宣传画面,都不约而同借(dào)用史诗战争游戏《全面战争:三国》的场面呢?
想当年……其实就去年5月《全面战争:三国》的发布掀起了游戏领域的轩然大波,“无心上班只想匡扶汉室”成了发布前后一个月的圈内名梗。(别听笔者胡说,其实不但没旷工,匡扶全战还赚了不少外快)
身为史上最真实最宏大的三国游戏,首款由英国工作室推出的《三国》严重挑(wán)战(bào)了常年做《三国志》游戏的“三国”原生东方文化圈。
《全面战争》乘此作跃升为战争游戏爱好者人尽皆知的IP。
《全面战争》系列获得今日辉煌,并非一朝一夕一部成名作一炮而红,而是耐住了20年的寂寞,用一部又双叒叕一部呕心沥血的良心精品缓慢积攒粉丝,塑造了无可比拟的业界印象。终于在宣布要做全球爆款的东方题材时,双双点燃了《全战》与“三国”两大圈子的熊熊烈火,以燎原之势散布到整个游戏领域。
在此之前,《全面战争》系列所营造的逼真古战场氛围,在大多数游戏玩家印象中竟然不属于《全面战争》。
他们第一眼看到《全面战争》战场画面时会问“这是《帝国时代》吗?”
或曰“很像《帝国时代》”。
这可是《全战》粉们最普遍的寂寞。而当今日薄西山的《帝国时代》却为何享有如此盛名?
《帝国时代》给游戏界的深刻印象,是从电脑端即时战略(RTS)初起阶段就奠定的,对于75后80后爱好历史的玩家几乎无人不晓,其成名之路比《全面战争》轻松得多。
在刚普及电脑的90年代后期,现代、科幻、魔幻题材的即时战略已有多款,1997年全效工作室以同样模式首次表现历史战争。
《帝国时代》以当时超一流的水准展现在世人面前,相较于其他RTS,《帝国》将资源细分为金、木、石、食物。同一资源又可从不同途径采集,例如食物可由狩猎、采摘、捕鱼、耕田取得。当玩家建造市场后,可通过交易换取所缺资源。经济系统的全面性远超同期头号竞争对手《星际争霸》的双资源,更别说其它只懂谈钱的RTS。
《帝国时代》和《全面战争》都尽力体现历史上的经济元素。只是前者全部以RTS模式呈现,后者分出单独的回合战略界面运营。
当拥有足够的资源,及建设特定的建筑物以后,就可以升级至下一个“时代”,这个“时代”正是本游戏作为历史题材游戏特有的文明等级系统。
第一作《帝国时代:远古世界》共有四个时代:石器时代、工具时代、铜器时代、铁器时代,用工具技术划分了人类从上古时期至文明早期的社会进化阶段。多达12个文明势力供玩家挑选:埃及、亚述、希腊、巴比伦、朝鲜、赫梯、波斯、克莱里特、腓尼基、苏美尔、商朝(中国)、大和(日本),资料片《罗马崛起》又加上迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿,囊括了当时世界出现过的主要文明势力。游戏画面对建筑与人物单位的细节刻画都处在同期最高水平。
仅仅两年后,本系列推出了迄今最为经典的版本《帝国时代II:帝王时代》,游戏背景设计从罗马灭亡后到文艺复兴,各文明的科技、兵种、建筑都做到空前详尽,奇观建筑更为每个文明的情怀画龙点睛。
《帝国时代II》继承了前作优秀的时代划分并发扬光大,以欧洲为主线将这段历史背景划分为黑暗时代、封建时代、城堡时代、帝王时代。
两代《帝国时代》的整套历史解读与我们听惯的“原始-奴隶-封建-资本”形成鲜明对比,给中国历史爱好者开拓新眼界,某些细节定义甚至更受当今史学界认同。
2000年推出的资料片《帝国时代II:征服者》将背景拓展至新大陆的开发,对原版进一步完善。当世界首富的微软集团将全效工作室收至麾下,强大后台的营销不仅把《帝国时代》系列推至巅峰,也达到2D界面即时战略的巅峰。在E3大奖上以明显优势夺得即时战略金奖。
遗憾的是,《帝国时代》真的把这一次在2D即时战略的登顶永远作为自己的最高点。
那一年,小小的Creative Assembly工作室才刚刚发布第一版《全面战争》。由于太过超前的构思,超大部队规模 复杂属性带来的极高硬件负荷,只能在画质上妥协,当时还是2D的《全面战争:幕府》的纸片人画面并不如《帝国时代II》,独特的新模式也未被大部分习惯传统RTS的玩家喜爱。
但在《全面战争》市场效益远不如《帝国时代》的艰难处境下,锲而不舍的Creative Assembly依然保持每两年一新作的漫长爬坡征程,我们能从其每一作中感受到精益求精与自我突破。
首作从独创部队为单位的操作模式,到战略战术双模式,开启了不负其“创作(Creative)”之名的创新之路。
战略与战术分开界面,在每一作的改进中细化和完善:
让战略元素在回合经营中更丰富周密,外交、生产、商贸、税、宗教、人际关系、情报、刺客、治安、教育等左右大局的元素细化管理。
让战场在即时对战中更宏大更细致更写实,激励、惊吓、人数、阵型、形势、身份、药物、死伤、地形、植被、天气、坐骑等因素影响的士气和体力,武器、弹药、角度、速、重量、冲刺、面积、训练度、体力、甲、盾综合的攻防参数,千军万马的仿生程度傲视业界。
初创后仅4年,CA在第3代作品《全面战争:罗马》划时代的重做了整个系统,为战场上的一切建立3D 模型,玩家可360°环视整个战场和所有单位。此作更首创了现实比例可爬可守的城墙和攻防器械,古代城防系统终于在数码界面得到空前的还原度。
从这一代起,无数历史纪录片借用《全面战争》模拟战场画面;无数小游戏借用《全面战争》引擎制作宣传片。
反观数年前在短时间内就无人不知的《帝国时代》,在全3D的《全面战争:罗马》发布一年后才推出号称3D的《帝国时代III》,很可惜,无环视界面,只是2D界面下画面看起来更立体的伪3D,美其名曰2.5D。尽管背景是《帝国II》的后续时代,细节上有创新加料,但在数码游戏日新月异的年代,时隔5年仅仅在原框架上增改内容的小进步无可避免会被时代逐渐淘汰。尽管借着前代树立的知名IP可让《帝国时代》系列长年苟活,百家争鸣的游戏领域早有无数同行推出可替代的新作。
而《全面战争》则连每一作的次年推出资料片的创新都比《帝国时代》N年的创新多。《全战》还保持每2年一大升级,4年一重构新系统的进取之心。2008年推出的《全面战争:帝国》又构建了划时代的高还原度风帆海战系统,这套系统竟然在十年内无人超越,直至十年后的《海战行动》才达到其船战的逼真度,但也没做到《全面战争:帝国》的接舷跳帮短兵相接的细致传统。
在网游盛行的浪潮中,微软也不失时机推出《帝国时代Online》,嗯……卡通版的,界面也是《帝国时代3》的2D视角 3D画质。简洁的画面和Q版角色也许更易吸引平民化的网游受众,是否能留住原版玩家则另说了。《全面战争》则坚持写实路线,推出《全面战争:竞技场》,只取战场界面,以战争网游的10v10匹配机制专注于即时对战,移植《全面战争:罗马II》和《全面战争:三国》3D部队和地形建模,以当时经典将领和兵种构成MOBA科技树,有明确的角色成长线。首创《全战》式的RTS MOBA,保持宏大规模同时只需更简便的操作,把对战做到极致。
《帝国时代》后期的不思进取最终只能继续炒旧饭,在全效工作室解散后的2010年代,隔三差五推出旧版本的“重制版”,只是将原作重制高清画面并加上微不足道的改动,仅能称作旧酒旧瓶换新包装,消费的也多是当年原作的情怀老玩家。
即使在重制原IP这桩买卖上,《全面战争》也不负粉丝的期盼。Creative Assembly在《中世纪》《幕府》《罗马》的二代作品上是彻头彻尾的重建系统,内容上也力求更详尽还原历史,给玩家呈上崭新的时代前沿产品。
题材有涯,而创新无涯。
在历史题材的主线外,携手Games Workshop工作室,分支出同具史诗感的魔幻题材《全面战争:战锤》一二代,令战锤IP得到升华,带玩家置身于仿佛电影《指环王》系列的中古传说并无限拓展。第三代也在工作室中紧锣密鼓的锤打中。
总结两大游戏的往昔:
《帝国时代》在主流RTS成熟框架下深度代入历史元素,在当年游戏市场的确划时代,借大公司资源推广几年爆红,成为彼时代的共同回忆。
但从今日游戏行业的角度回望,似乎也可理解为《沙丘》《红警》玩法置换冷兵器题材后的魔改微创新。
《全面战争》系列,在内核框架上创新,不断钻研打磨,拟真古战场千万人会战场景,与更贴合史实的战略运营逻辑。
我们明显看出,对于有历史情怀和古战场梦的硬核用户,其审美水平、对写实性代入感的要求愈发提高。
有人说:亚历山大只用10多年打下的疆域面积,罗马要用数百年才征服。
然而,亚历山大昙花一现的帝国,罗马却维持了数百年(未算上东罗马续命的一千年)。
《全面战争》用20年的沉淀巩固其在历史军事题材独一无二的硬核地位,正是昨日黄花《帝国时代》不再拥有的。
,