7月15日,《暗黑破坏神·不朽》开始了先锋测试,期待已久的、从各种渠道获得测试资格的玩家们终于得以在手机上玩到“正版”的《暗黑破坏神》了。随着服务器的开放,大量玩家(其中包含数量不小的主播们)涌入了写下新故事的庇护之地。
一位主播一边操作着法师职业熟练地A着怪,一边和观众互动:“你看这动作,这打击感,这才是**真的暗黑手游。”
《暗黑破坏神·不朽》
虽然他说得有些夸张,但是相当一部分暗黑玩家对于正版暗黑手游还是充满期待的。
在漫长的等待中,甚至是在《暗黑破坏神·不朽》公布之前,这部分玩家就对在移动设备上游玩《暗黑破坏神》有一种狂热的执着;而过去几年如雨后春笋一般涌现的“类暗黑”的ARPG手游从某种程度上满足了这种需求——但是人们还是更希望玩到暴雪出品的、真正的暗黑手游。
回忆2018年嘉年华上尴尬的“你们没有手机吗”的场面,事实证明人们并不是真的抵制移动端游戏——市场永远存在“手机上的暗黑破坏神”这样一种需求;而到了3年之后,玩家们唯一的想法几乎就是“快端上来罢”。
端上来的回到游戏,这次测试中的《暗黑破坏神·不朽》是怎样一款游戏呢?
在实际体验了大部分游戏内容后,我认为《不朽》是一款合格的“暗黑破坏神”系列游戏——至少它把最重要的部分好好地“端上来了”。
《不朽》的故事发生在2代与3代之间,可以认为是“正史”的平行时空;和以往一样,玩家作为奈非天来到了庇护之地。在世界之石被摧毁之后,它的碎片散落在庇护之地各处。而由于世界之石早已被巴尔的力量所腐蚀,每个碎片都会带来腐化和和死亡——玩家需要收集这些碎片,然后解决问题。
怎么又是你
《不朽》继承了传统ARPG(或者说,“暗黑破坏神系列”)的那一套先推进主线、提升等级,然后进入到秘境无限刷刷刷、凑齐套装建立Build并挑战更高层数的游戏模式;从目前的信息来看,《不朽》也会采用赛季模式,迭代装备和玩法用于保持游戏生命力。
游戏同时也继承了暗黑长久以来的职业特色与相关技能:在先锋测试中,玩家可以选择野蛮人、法师、猎魔人、武僧、圣教军这五种经典职业,随着等级解锁的技能也基本“逐帧还原”了这些职业在过往各个版本中的经典表现——另外,关于“打击感”这一项评价的标准很难量化,虽然社区中有人认为做得不行,但我是完全可以接受的。
再加上传统艺能李奥瑞克王,实在是很难没有“爷青回”的感觉。可以说,在这些方面上,《不朽》显得非常“根正苗红”。
在先锋测试中,玩家可以选择5个职业
骑马的李奥瑞克王
当然,移动端游戏和PC端也有很多区别;在这一点上,《不朽》也做了很多适配和优化。由于移动设备特有的社交优势和社交属性,这种优化从整体观感上让《不朽》显得有几分MMO的味儿。
首先,即使是在非组队状态下,你也能在野外地图上看到其他玩家;一方面,这让游戏的野外内容显得有一些网游感;另一方面,部分不希望在单人内容中被其他人干扰的玩家可能不会太喜欢这样的改动。当然,在线模式的野外内容不可避免地带来了更大的网络压力——在这次测试中,人数过多的精英Boss刷新地点和热门副本的门口还是有明显的卡顿现象,这一点是未来需要优化的重点。
怪物图鉴
既然有了互动性的野外内容,当然得有相应的世界频道——在测试服中,玩家在世界频道中社交和互动,而目前的主要内容则是求组各种等级的骷髅王;而在组队之后,玩家可以在自带的语音频道中交流:由于副本内容简单、掉落优秀,在秘境开放之前也许玩家们就要刷死在李奥瑞克的坟墓里了。
除此之外,《不朽》开创性地加入了PvP内容,并为此特别制作了PvP技能和天赋——这一玩法很难说是否回让玩家对于未来付费模式的合理性产生担忧,但它至少试一次有勇气的尝试。
目前看来,《不朽》的付费模式还是以“季票”模式的月卡为主,洗练词条的额外材料为辅。具体价格是否昂贵还要看正式开放之后资源的消耗和相关词条池的深度来判定。
玩家界面与世界频道
至于方便移动端游戏和吸引相关爱好者的“自动寻路”之类的功能,我认为并不是什么值得上纲上线、戴上“国产手游味儿”帽子的点——至少我是没有这种洁癖的。
这样看来,暴雪和网易确实地把“暗黑手游”端上来了,虽然他们花的时间比预计长得多。
被期待端上来却没端上来的就如前文所说,我认为《不朽》是一款合格的“暗黑破坏神”;但是它很难称得上是“优秀”。经过如此长时间的打磨,他们(至少从测试版本来看)还有有许多本应做到却没做到的东西。
比如,游戏的画质(尤其是背景的贴图和部分剧情过场的建模)显得有些不尽人意;另外,游戏的优化似乎还没有完全完成,手机在不长时间的游玩中已经散发出很高的热度,而游戏的野外部分和组队匹配后的集合进本步骤依然有频繁的卡顿现象。
其中一块世界之石碎片让祖尔的徒弟堕入邪道
说到组队系统和匹配机制,游戏对于这一部分的逻辑也并没有做好——比如,大量高等级玩家聚集在骷髅王处刷装备,导致低等级过任务玩家和低等级刷装玩家在匹配中经常被踢出队列;另外,匹配完成后需要前往“房主”所在的位面集合进本,但是这个跨位面的加载条非常之久,让人十分难受。
除了这些后期能够通过优化改进的体验问题,《不朽》更大的问题是:在如此多的“类暗黑”手游作出如此之多的尝试之后,不论是在精细度还是玩法突破上,花了如此长时间制作的“正版”几乎没有体现出属于正版的碾压感——不客气地说,《不朽》只是中规中矩地完成了“搞个暗黑手游”这个任务。
未来会如何从目前状况来看,《不朽》作为拥有正版“暗黑破坏神”IP的移动端游戏,可以预见它会很快拥有大量用户。而时间很短的小副本和秘境加上手机的便携性可以让玩家在碎片时间方便地享受游戏——这种优势注定会拥有巨大的生命力和吸引力。如果他们能够做好付费内容的合理性、保持新内容的更新频率以及及时调整职业平衡,《不朽》很有可能获得成功(尤其是在游戏收入上)。
至少过场插画是非常精美的
当然,就像上文所说,《不朽》仅仅只是做到了“端上来”,还有许多东西亟待打磨——尤其是野外地图和组队匹配的卡顿问题。
虽说它没有带来足够的惊喜,不过从另一个角度来看,对于现在的暴雪来说,也许没有惊喜也能算是一种惊喜吧。
希望《暗黑破坏神·不朽》早日公测,也希望《暗黑破坏神4》早日到来。
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