《风之大陆》的逆袭,让多少厂商看清了方向?
7月3日,一款由简悦科技研发、紫龙游戏发行的MMO新品上线iOS。但在当天,它仅拿下了游戏免费榜41名、畅销榜132名的成绩。按近期的市场规律判断,这种没有在上线初期就获得大量新用户流入的MMO产品,前景也应该不太乐观。
但《风之大陆》接下来的表现狠狠地抽了笔者的脸,它在榜单上稳步爬升。截至发稿前,去到了游戏免费榜Top2、畅销榜Top7的位置。
而更让笔者好奇的是,《风之大陆》的爬升不是那种常见的一蹴而就。而是循序渐进地进行,似乎意味着这是一个逐渐获得市场肯定的过程。
《风之大陆》App Store排名曲线
带着疑问,笔者决定细心品味这款MMO。
在体验的过程中,笔者发现《风之大陆》从美术设计、剧情过渡、细节处理,到游戏整体节奏的把握等,都渗透出一种浓厚JRPG风格。这种舒适细腻的日系MMO体验,似乎是它逆袭的关键。
作为一款主流的MMO新品,在很多设计的侧重点上,它却显得不那么“主流”。
一、没有3D高画质、不吹自由度,但它却火了在笔者看来,《风之大陆》是另类的。
在游戏设计上,它没有执着于一些主流MMO新品惯用的卖点。例如,通常会为了满足玩家个性化需求而配备一个内容丰富的捏脸系统。但在《风之大陆》里,则成了3*3*3的简单组合。
这不是重点,随便捏捏就好
通常主流MMO新品为了提高玩家沉浸感,在画面表现力上的标准都相对较高。但在《风之大陆》里,玩家甚至不能360度转动视角。
这不是重点,2.5D刚刚好
通常主流MMO新品都会赋予玩法极大的“自由度”,至少在理念上他们是这么认为的。但在《风之大陆》里,却没有可攻略的NPC、会呼吸的世界等设定。游戏玩法紧扣战斗、养成和社交三种元素,简单直接不留选择空间。
这不是重点,都来推主线吧
笔者指出以上几点并非是说它们是多余的。而是《风之大陆》在处理这些元素上的简洁,使游戏体验中的重要内容更为突出,围绕战斗、养成和社交的玩法也变得更加纯粹。
当然,在部分玩家眼中,这种“偷工减料”的做法显得既缺乏新意又没有诚意,甚至有评论称其为“日式包装页游玩法”。因此《风之大陆》在TapTap上的评分从上线首日的8.1分降至目前4.8分,其中给出1星和5星的玩家占绝大多数。
但实际上,《风之大陆》并非只会“偷工减料”,能获得市场上另一部分玩家的认可,证明在侧重点上,它只是和主流MMO新作不太一样。
二、细腻的日系风格化设计,是它的爆款基因在此前较长的一段时间里,国内厂商似乎都没有做出日系风格如此浓厚的MMO,“包装”是《风之大陆》火爆的关键。
与宫崎骏漫画中“龙猫”十分相似的萌宠
文字剧情太出戏?那就做成动画
在笔者体验过的RPG手游里,剧情多数以文字形式出现,玩家没有过多欲望去看完一堆文字,能跳过绝不停留。
《风之大陆》制作了大量的过场动画代替文本剧情,由于其本身的二次元属性,过场动画呈现出一种动漫的感觉。相比文字,动画用更生动的形式争取到玩家注意,能有效增强玩家的剧情参与感。笔者就在体验了新手指导后,还有种意犹未尽的感觉。
游戏中的CV也不再是一个尴尬的存在,边江、乔诗语、宝木中阳等CV在《风之大陆》的演绎情感得当,不管是对游戏的代入感,还是沉浸感,都有更好的提升。
福利前置,提升游戏友好度
《风之大陆》在游戏前期给玩家撒了一大把糖,给玩家留下一个美好的初印象,也是玩家最后为《风之大陆》留灯的重要因素。
进入游戏,铺天盖地的福利能让玩家领到手软。除了通用的官方福利,各渠道还提供了相应的渠道礼包。
《风之大陆》调整了一个合适的上手难度,提升玩家成就感。游戏副本中的野怪,并不是战五渣,玩家经历一番搏斗后斩杀野怪,远比顺利通关的成就感要强。
这款游戏强调游戏社交,处处引导玩家互动。过场动画中就引入了弹幕设定,为玩家发声提供了平台,“有人气”的弹幕也能激发玩家的表达欲,形成良性循环。
为了强化社交,用游戏社交增加留存,《风之大陆》在玩法上动了心思。在某些副本中,允许单人挑战,但提示玩家“组队收益更高”;或者干脆设定门槛,玩家只有组队才能进入副本。
满屏二次元萌宠,瞄准年轻市场
拥有二次元风格和萌宠的《风之大陆》定位明显:瞄准年轻用户和女性用户群体。
游戏中的人物设计均以日系二次元形象示人,年轻用户是日漫的主力受众,《风之大陆》也正是以二次元为切入口打入年轻用户市场。日漫形象,容易让这群年轻用户产生亲切感,给游戏的初始印象加分。
萌宠,则是这款产品的主要卖点。很显然,头大身大,四肢短小,看起来暖萌又很治愈的宠物是为了迎合女性用户。游戏中宠物满地乱跑,为提升玩家抓取宠物的快感,本作还提供AR捉宠玩法。
不仅游戏内主打萌宠噱头,《风之大陆》的官方还在TapTap专区卖起了萌。
论与玩家打成一片的重要性
三、“风格化”产品再现爆款,它会是中小厂商的突破口吗?手游那点事之前曾经说过,在当下国内游戏市场,手游产品同质化愈发明显,“风格化”或许是产品成为爆款的一个突破口。《风之大陆》的火爆再次佐证了这一观点,尤其是在MMO这个品类上。
MMO品类的头部产品一向是由一些大型厂商把持,它们在资源上较为充裕,研发团队有足够的条件和空间实现产品差异化。例如网易爆火的《楚留香》,依靠高自由度,融合多种玩法,进行玩法突破,也能从同品类游戏中做出区分。
而中小厂商既耗不起,也等不起。玩法创新需要大量的研发成本支撑,即使新玩法研发成功,也未必能得到市场认可。可以预见的大手笔投入与不可预期的收益,让“革玩法的命”成了一场高风险的赌局。
对于中小厂商而言,时间更加宝贵,拉长研发周期意味着推迟产品面世的时间,等产品一切准备就绪后很可能已经错过了风口,给厂商带来的损失是难以估量的。
相比之下,美术上的投入则将风险拉低了不少,而且赢面可期。美术的投入金额小,改动周期短,整体流程更加可控,独特的形象更容易从竞品中脱颖而出,收获特定粉丝群体。将有限的人力物力投入到风险较小的风格化中,更利于中小厂商发挥自身优势。
不玩票也能达到同样效果的,或许只有走“风格化”这条道路。
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