上一期的专栏我们简单聊了玩法,这里再详细补充下。
对战界面分为等待区和进攻区,等待区的式神可以是存活状态,也可以是死亡状态,玩家需要将等待区的存活式神拖进进攻区才能造成伤害——当然,如果用AOE法术也可以。
根据目前的规则,每回合通常只能上台一个式神进行战斗。如果对面有式神,则会像炉石和影之诗进行攻守互搏,由攻击力和生命值来决定生死,如果对面没有式神,则直接走脸。
通过有些牌的特殊效果,玩家可以触发2次攻击。
但是,就是由于每回合通常只能上台一个式神进行战斗的机制,导致等待区有被动回复技能的式神可以“无限回复”,导致对局变得极为漫长,尤其双方都是类似有强回复能力的配置时。
也就是说,从目前的体验看,【百闻牌】的对战节奏整体偏中速,式神的升级、升级后的爆发,都是要一定的等待时间,而奶牌的存在会削减爆发效果。当然,与其他卡牌游戏一样,天梯上等级较高的段位,则注定是各种快攻肆虐。
但这种体验很主观,还是要看公测时,其他玩家的综合体验了。
这里再要说的,就是【百闻牌】的抽卡系统,之前提到,【百闻牌】抽的不是式神,而是式神的卡牌。测试服中的式神一共只有15位。
玩家开包的话,每包有5张卡,每次抽卡都会先随机从15位式神中选择一位,你所抽出的卡都属于该名式神,式神自动解锁,且第一次抽出某位式神会赠送一些基础卡牌,保证玩家选择该式神时有8张卡可以用。
玩家可以分解重复卡牌,目前的经济体系是,N卡分解15尘,合成50尘,R卡分解30尘,合成150尘,SR卡分解300尘,合成1200尘,SSR卡分解1500尘,合成4500尘。
SSR的爆率在测试服中没有参考价值,但从现在的体系看,玩家合卡的成本估计较高,随着新式神和新卡牌的加入,在玩家不能降低获取金币的肝度情况下,集卡难度可能会比较啊大。
就看正式服中,官方是否愿意对此调整了。
有个比较特别的地方,就是SR级别的卡在抽到第3张后,会被自动换成其他式神的SR,SSR应该也是如此——但我还没抽中过3张以上的同名SSR,所以只是猜测。所以,理论上说,收集所有的SSR级别以下的卡牌不难,全卡就不好说了。
这里再聊聊战斗界面,比起炉石的极简主义,百闻牌的画面更绚烂,但并没有杂乱,而是非常养眼且布局清晰。目前的界面对于手机玩家有点不友好,纵使现在大多数人的手机屏幕可能都是6寸以上的,可能更大一点的平板体验还行——可惜这次的测试仅有安卓端。
总体来说,这款游戏目前更适合模拟器或PC端体验。
以我之见,战斗UI的辨识度很高,出牌、选择目标、结束回合都很直观,而且,使用特殊卡牌触发的式神动画和法术动画都很漂亮。单纯从效果上讲,是好于《炉石传说》的,甚至部分优于网易自家代理的《影之诗》。
然而,场地虽美,不过没有互动,略显单调——不知道是不是测试服没有实装。
以上,就是关于游戏核心玩法,对战的体验总结。考虑到正式服与测试服在玩法上应该不会有太大的改动,我想,百闻牌的玩法。应该能让玩腻了炉石和影之诗的玩家体会到一种不一样的乐趣。
下1期,我们会聊聊目前的式神和对应的卡牌!百闻不如一见,我们下期再见!
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