玩游戏是一件快乐的事,做游戏的话就不一定了。

在玩家享受着画面、音乐、机制精心组合的成品时,开发者面对的却是枯燥的01代码与简陋的建模,而创意往往就生发自这些贫瘠的现实土壤,不甘寂寞的开发者也乐意在其中埋入一些彩蛋,诸如隐藏结局、特设关卡、神秘话语。开发者与玩家的一藏一找,就像是两人间的隐秘游戏,心照不宣又默契十足,这一过程也往往被传为业内佳话。

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但还有一种彩蛋,或者说一种“诡计”,玩家们不会轻易发现,却是制作人惯常使用的。这些渗透进游戏机制的手段可不是为了好玩,而是为了给玩家提供一份独有的沉浸体验而添砖加瓦。比如说《毁灭战士》会自动调整玩家的抗打能力,《网络奇兵》会提高最后一发攻击的火力,《生化奇兵》则让濒死边缘的玩家拥有几秒钟的无敌时间。

做游戏一直以来都是一门学问,这些背后隐藏的“伎俩”与“花招”,也是其中的一部分。它们通过与我们的大脑神经做把戏,轻而易举就“欺骗”了玩家许多年。通过调动玩家情感,在动机与回报、同情与信任、成就感、自主权与自我感觉等词汇上做文章,打造沉浸式体验,最终成就了那些我们为之津津乐道的游戏经典。也是时候见证游戏这门“神迹”的破灭了。

做游戏在这个时候有点像变魔术,魔法师们变着法,用各种可爱的“诡计”来“欺骗”玩家。

丨 风骚操作从哪来?

游戏最大的吸引力就在于完成目标的成就感。试想一下,当你在游戏里战无不胜、攻无不克,在只有一线生机的紧要关头,还能突出重围并逃出生天时,那种成就感爆棚的滋味会是多么爽快。为了激发这种成就感,避免挫败,开发者在做游戏时用了不少聪明劲。很多游戏会让玩家的生命值掉得飞快,营造出一种剑拔弩张、惊心动魄的紧张感,同时又在背后动了一些手脚,人为地降低难度,让这个过程实际上变得更加容易。

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《网络奇兵》采取的则是另一种手法:增加攻击能力,最后一发子弹的攻击力会成倍提高。《生化奇兵》也是如此,在奄奄一息的濒死边缘,玩家将获得1到2秒的无敌时间。而在《极地战嚎4》里,越接近敌人,他们攻击的伤害值与准确度也就越低,成功营造出一种“一路冲锋舍我其谁”的假象。

而在平台跳跃类游戏中,最常见的一个技法就是,当玩家在一

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个平台边缘准备跳跃时,如果时机没卡对不慎从边缘处滑下,跳跃在这时依旧会被判定为有效,这个短暂的延缓时间被称作“coyote time”。尽管这与现实中的物理法则相违背,但它也使得整个操作有如行云流水,毫无凝滞,偶尔站地不稳,或是操作失误,都能通过这个隐性技巧挽回局势。

丨 虚拟人物有情感

如何让游戏里的人物和对话看起来更加真实可信?这类诡计通常发生在追求叙事与情感体验的游戏里。

游戏对话分支一直都是一个难题,如果遵循那种“选择即变化”的路径,开发者不仅得写作扎实、笔力雄厚,定下一个庞杂的故事脚本,对应到游戏实际开发也将是一笔巨大的人力物力投入。但通过这种对话大致相同、小幅调整的技巧,在省时省力的同时也能收获不少成效。

丨 制造假象

更有一些开发者,直接选择偷懒,在游戏里面“作假”,至今也没被发现。

不同载具间根本不存在差别,仅仅依靠外在数值变化的骗局,在并没有改变游戏本质内容的同时,这个简单的技巧,却让玩家宁愿去相信存在差别。很多时候游戏只需要设计一些假象,就能让玩家心甘情愿相信这是真的,并直接影响到自己的实际游戏体验。这可能也是为什么开发者敢为什么敢在游戏里如此明目张胆地“作假”。

同样的还有被誉为“ASMR模拟器”的《地狱之刃》,尽管事后游戏被证实并没有永久死亡、清除存档一说,但游戏整体的界面、系统似乎一开始就在暗示着玩家,在游戏里失败或死亡的话将有着严重的后果,这种“假象”影响到了玩家对整个游戏的感觉以及游玩时的操作,逼迫着玩家尽可能做到小心谨慎。

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丨 这游戏还不公平?

同样是在《生化奇兵》中,敌人朝玩家开的第一枪默认必然打不中玩家,《特殊行动:一线生机》同样如此,这样一来玩家就可以在战斗中抢占先机。在《天空奇兵》这款射击游戏里,部分敌人偶尔也会“假装”攻击失误而让玩家觉得自己的躲闪能力一级棒。

走哪塌哪的《神秘海域》系列中的塌陷也是很有讲究的,当你站在某个即将塌陷的地方时,游戏会根据你与安全地点的距离而自动调整崩塌的速度,以便在正常操作下,每个玩家都能恰好在崩塌结束前的那一瞬间抵达安全位置。比如2代的列车、悬崖桥段,4代丛林里碎裂的岩石,这样的桥段非常容易营造出一中好莱坞大片的感觉。

丨 多人游戏照样“骗”

除了这些单人式体验,在多人联机游戏中,同样也藏有许多“骗人”的技巧。完全不是多人游戏的《贪吃蛇大作战》,用Bot充当其他玩家,制造一种多人混战的感觉,勉强可以充当为一个案例。

在《战争机器》里,制作组发现90%的玩家在玩游戏的多人模式时,如果第一次尝试没有任何击杀数的话,他们多半会直接放弃而不会继续玩下去。这让他们意识到第一场游戏非常重要的,所以他们给游戏的多人模式做了些改动:在任何玩家的第一场多人比赛中,玩家会自带buff加成体质,相较其他玩家有更大优势,从而更容易活下来完成自己的首杀。

而在《英雄联盟》中,大部分远程攻击的路径很像一根棒棒糖的形状,最开始的直线攻击如果没有击中任何人的话,就会自动绕圈一周回到直线的结束位置,继续搜寻有无击中目标的可能,这样一来,玩家反而觉得游戏的攻击更加精准。

而在追求团队合作的《求生之路》中,敌人会专门优先去攻击落单的人员或者受到伤害最少的人,进而鼓励玩家抱团合作而非单打独斗。

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丨 给大脑表演魔术

挂一难免漏万,“魔术师”在不同游戏里采用的各种“诡计”,其实大多较为零散,它们分布在游戏中,细微但又切实地影响着玩家的体验。比如《求生之路》里找不到路的话往敌人来的那个方向走就好;比如核弹制胜的《文明》系列可并不会真的让你长久地保持和平,在《文明:太空》中,游戏会故意使敌人产生反抗意识,来煽动并制造冲突;再比如《逃生》里玩家如果两次躲同一个柜子的话就会被发现。如此种种,不胜枚举。

这些“诡计”作为开发者的一次次尝试,历经游戏之间的代代传承,倒也生成了专属自身的独特景观。不同类型的游戏逐渐形成自己专属的技巧,制作人在开发中也惯常使用这些手法,凡此种种构筑成了游戏开发文化的一部分。

借用Jennifer Scheurle的话来说,做游戏虽然像变魔术,但可不只是烟雾与镜面的简单把戏,它的背后还牵涉着非常多的科学知识。尤其是这些“欺骗”的“诡计”需要动用大量心理学、神经学、行为学等相关学科内容,以便更好地调动玩家的情绪来提供更佳的游戏体验。游戏作为人造的产物,自然也会充斥着许多人性的东西,其开发本身的技术性与承载内容的人文性,

但其实说到底,这都是人类那精妙、复杂却略有瑕疵与缺陷的大脑惹的祸,而我们也心甘情愿去为它打造一场美妙的体验。

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