作者:米娜皇后

我们曾经 都或多或少的在某个时间 这样那样的设定过一些场景 怎么样和某人邂逅或相遇 又在什么地方 做着这些那些看似无所谓却又意义非凡的事情 只是 生命中很多时候总是事与愿违 所想和所为 时而偏差 时而相同

也许 这个世界没有偶然只有必然 而必然 也只是偶然发生在生命中的 一段奇妙时光

大学时不算优秀的稻船敬二先生 同样也经历着这样的时刻 毕业之日就在那些充满不安 却又稍显洒脱的心情下 仿佛夏季的微风 慢条斯理的如约而至

年轻总是潇洒的 也是轻狂的 但不管怎么说 年轻 就是一笔无价的财富 在科乐美和喀普康之间 稻船敬二先生选择了后者 究其原因 其实单纯的让人忍俊不禁 只是因为喀普康离家更近 也许无论对于哪个阶段的人来说 家都是一种归属 也是一种寄托

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(1)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(2)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(3)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(4)

本作很好的继承了历代“元祖洛克人”系列的传统画风 卡通的人设 各种略带搞笑的杂兵设计 出色的场景绘制 让整个作品看起来并没有赶工的嫌疑

系列经典的BOSS选择界面 以及那首耳熟能详的《GAME START》 当重制过后的音乐响起时 总能让人体会到一些时代的变迁感

历代作品里的杂兵都悉数出镜 本作也很好的还原了它们的攻击方式 画面也得到了次时代的进化 稳定的60帧画面 配合着保留完美的系列手感 很容易就会让老玩家们沉迷

可以说 在那么多2D转3D的作品中 《洛克人11》至少在画面和手感上 交出了一份让系列粉丝们们满意的答卷

对于一个未知的人或事 我们总是不安的 缘分 也是一种虚无缥缈 又那么赤诚相待的事情 你躲不开逃不掉 也永远不知道在白驹过隙的生命里留下星光的又是谁 而那些转瞬即逝的时刻 在老去之后 又会变成我们津津乐道的记忆 这就是生命的痕迹

和大多数年轻人一样稻船敬二先生最初也只是想在会社里混口饭吃 抱着勤奋的态度 安心又本分的做着自己原画师的工作 直到有一天 他被调整到了另一个部门 喀普康的家用主机开发部

喀普康希望创作出一个新的IP作品 题材是横版卷轴与射击 这份看似简单的任务 落到了开发组的手里 一时间百家争鸣 但是前有《超级马力欧兄弟》的传奇表现 后有《密特罗德》的精彩升华 被夹在其中的开发组也陷入了思维的泥潭

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洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(6)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(7)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(8)

在剧情方面 依旧是我们熟悉的威利和莱特之间 那说不清道不明的爱恨纠葛

用三句话来总结 就是:威利又来捣乱了 机器人们又被掳走了 洛克人又该受苦了

说到这里 就不免为洛克人心疼几句…… 哎 一个清洁机器人总是要去拯救世界 劳动人民真是不容易啊 敬礼!

总之 情节方面没有任何出彩的地方 依旧是经不起推敲的老掉牙桥段 不过 考虑到“元祖洛克人”系列不同于“洛克人X”系列 并不是着重于剧情的描写 对于这样的设定 也就还能接受吧

在关卡设计方面 也沿袭了系列“每个关卡都有不一样体验”的传统 符合BOSS性格和气场的场景设计 以及各种富有挑战的环节 都让从初代就开始的“沉浸感”得以保留

美中不足的 就是某些关卡有明显的“拖时间”嫌疑 难度也参差不齐 算是小小的遗憾

第一次的爱情 总是强烈又那么的不惜代价 它让你打破了所有的坚持 又让你丢弃了所有的防备 不顾一切的飞蛾扑火

因为 那不仅仅是你第一次学会怎么把自己的爱分享给另一个人 也是你第一次体会到了 回应与被爱的温暖

正当一切都看似万籁俱寂的时候 稻船敬二先生带着他的《洛克人》跌跌撞撞的走到了世人的面前 并且紧张的等待着玩家们的回应

那一切 像极了告白的人 低着头 做着一些毫无意义的动作 仿佛那一瞬间无比的漫长 他期待着 也闭眼祈祷着 接着 玩家们振臂高呼 欢腾雀跃

《洛克人》的一鸣惊人 不仅仅只是它结合了前辈们的成功设计 还有稻船敬二先生那别出心裁的想法 在那个年代 带给玩家们“沉浸感”是一种困难的事情 于是 稻船敬二先生把游戏设计成了可以“掠夺敌人能力”的方式 并且为游戏添加了相对较高的难度 以及将主角设计成三原色的蓝色 还有那些充满想象力的关卡 刺激的挑战无时无刻不让玩家们神经紧绷 得到新能力的成就感会一直伴随着游戏 这样史无前例的成功也标志着开发组得到了应有的回报

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在系统方面 依旧可以通过击败BOSS来掠夺其特殊能力和武器 配合着本作的“双齿轮系统” 可以让武器发挥更大的作用

但“双齿轮系统”却给游戏带来了一些不好的体验 忽快忽慢的游戏节奏 为了“双齿轮系统” 而特意设计的一些场景 以及减速齿轮泛用性太广

作为一个一直追随着“元祖洛克人”系列的粉丝 “双齿轮系统” 无疑给玩家们又添加了一项操作 让原本就全神贯注于跳跃和射击的游戏过程 显得更加手忙脚乱

我们的好朋友莱特在本作依然陪伴着玩家们 只是存在感相比之前低了些许

BOSS们个性十足 且难度依旧 在初见时 死个几次也是家常便饭 属性相克仍然存在 所以 找到更好的攻略路线 也算是降低游戏难度与简化流程的“祖传秘方”

遗憾的是BOSS的平衡性同样差强人意 个别BOSS毫无存在感 个别又强的不要不要的 加上没有《洛克人3》的强化版BOSS设定 游戏的整体流程显得很短

本作同样保留了E罐 W罐的设定 并且增加了商店系统 可以将游戏过程中收集到的螺丝转化为消耗道具 甚至 还新增了“毁天灭地”的零件系统

作为个性化洛克人的新设计 零件系统本应该有更好的自定义与扩展性 但目前看来 这只是一个极大降低游戏难度 并且让玩家逆天的画蛇添足式设定

前有“超级防御”这种站桩输出利器 后有“觉醒芯片”和“冷却系统∞”这样的无脑零件 BOSS战很快就沦为一个和RPG一样“拼红”的无聊战斗 这不仅仅大大削弱了战胜BOSS的成就感 也降低了再次游戏的动力

好在挑战模式依然存在 各种有趣的战斗依然可以反复体验 官方还用心的增加了图鉴系统 也为游戏里登场的角色提供了3D模型可以自由观看 算是一个非常贴心的大百科

时间 总是转瞬即逝的 在生命的长河里 每个人都是那么的渺小 并不是所有的感情都可以走到尽头 也不是所有的付出一定都能得到相应的回报 懂得珍惜才可以留住温暖 懂得放手才可以满足成全

也许对于喀普康来说“洛克人”只是一个品牌 但对于稻船敬二先生而言 这是一份割舍不下的爱 在一次又一次的坚持下“元祖洛克人”系列才得以生存 时至今日 我们仍然可以看到《洛克人10》的8bit风格 那是一种倔强和坚持 一种为了自己的信念死守的执着

如今的稻船敬二先生已经离职 或许固执的人注定得不到一个很好的结果 但是他们留下的故事却值得我们余味回甘

生命 是漫长又短暂的 是甜美又心酸的 但是记忆 却是永恒的 忘记的就不会记住 而记住的事情 却又那么的刻骨铭心

我们都会老去 可唯一不变的 就是这个世界 因为爱过所以不忍心看到对方受伤害 因为付出过所以希望对方未来可以更加幸福 就好像稻船敬二先生一样 把这份曾经的挚爱 左顾右盼的托付给了未来

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(14)

洛克人11 买东西(初恋是苦涩的巫术)(15)

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