一年后,我们可以聊聊这个之前没能说透的话题了。

文/安德鲁

一款上线前备受关注、同时又引起了不小争议的产品,在运营一年之后会是怎样的状态?

《原神》就处在这样的节点,在当下,如果从宏观的角度来审视它在这一年以来的成绩,很容易看到那些外界熟知的市场表现。

为什么我不愿意玩开放世界游戏(原神的开放世界做得怎么样了)(1)

比如进入到稳定运营的阶段之后,围绕游戏最初的争论逐渐散去,游戏积累下了庞大的用户群,在全球市场表现强势。

前段时间,我们也注意到,游戏在TapTap上的评分经历了明显的回暖。论坛社区里,同样有一些玩家站在一周年的节点上,比对了游戏开服时期与当下的状态,并且发出了时间改变一切的感慨。

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一些外部印象的转变、评分的回升,以及用户体量的增长,乃至在海外各国的市场表现,这些是比较容易观察到的外在现象,可以归因于产品的运营迭代,以及用户群体的沉淀。

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游戏在海外各地的线下广告

但相比这些“周年成绩”,我更在意《原神》在开放世界这个方向上做出的尝试。

关于这一点,开服时期不乏批评的声音。在那时候的一些玩家看来,游戏的开放世界玩法不外乎“在大地图上找宝箱”,这不是一种很有趣的体验。

《原神》是第一个把开放世界作为游戏玩法框架的二次元游戏,这也是外界认知、定义它最重要的标签之一。那么,在上线一年这个节点上,它在这条路上走了多远了?

01 大世界不再只是“看风景”了

首先很容易看到的是,上线一年之后《原神》变得更“大”了。

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最直观的一个变化是体积上的——在移动端,《原神》所需的储存空间已经达到了15GB,这个量级在手游当中算是独一档的存在了。

庞大的包体,自然是这一年里八九个大版本更新累积下来的。我在1.3版本末期入坑,从我这大半年的游戏经历来看,《原神》的更新方向,主要从三个方面扩充了原有的开放世界玩法:

从游戏首曝到预约、测试,再到上线初期,开放世界都是《原神》一个很重要的标签。但同样不可否认的是——早期阶段游戏里的大世界,虽然以手游的标准来看空间很大,但其实也很“空”。

在玩家经历过剧情、解谜这类一次性内容,也找过了宝箱之后,有些地点可能就只有在日常任务经过,或是特意刷素材的时候才会到访了。

《原神》的大世界在游戏前期固然有很多可以探索的,但度过最初新手阶段后,很多时候可能只是用来“看看风景”,这也就造成了有比较大片的空间闲置。对于一个地图已经很大的游戏而言,不得不说稍显浪费。

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于是这一年间,《原神》的数次大更新,都有一部分内容在强化玩法要素。每次大版本,《原神》都会上线一些限时的活动/小游戏,有些会像副本一样另设关卡,也有不少是对现有大地图的再利用。

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“风行迷踪”的地图设置在玩家熟悉的几个地点

比如用玩家群体中普遍好评的“躲猫猫”玩法,就把几张关卡地图放在了各处已有的景点——蒙德酒庄、清泉镇和轻策庄等。这些是玩家早期时常造访的几处,但到后期除了特意采集材料可能很少会再来。与之类似的还有风花节的射箭和速降活动,同样是在已有的地图上提供新玩法。也变相提高了旧地图的利用率。

1.5版本的更新里,《原神》上线了家园系统,建造家具、摆件需要各种原材料,就像大家对这类玩法的惯性认知那样,相关设定进一步盘活了大世界中的矿石、植物(作为基础材料,或产出布料染料),也让各种树木有了更多的功能性。

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家园系统里的各类生产、制造,让大世界采集变得更重要了

尽管有些玩家抱怨,日常的活动量变多了,但这类机制上的耦合,的确让大世界里的不少元素,都有了更具体的作用,而不再是单纯的风景。最近新增的钓鱼系统也是一样。

一年里,这些要素的陆续加入,让《原神》的大世界变得热闹起来。

02 在开放世界体系下引导玩家

有了更多内容、更多层级的玩法之后,玩家引导也就变得更重要了。

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粗略估计,有一半以上的萌新用户都是这么过来的

在米游社、NGA等社区,关于“萌新期你都做过哪些傻事儿”这类讨论里,最常见的吐槽,就是蒙德一出来就直奔雪山结果被虐哭。这已经成了玩家群体里一个很日常的话题,主要的原因是因为这部分主线上的引导性稍弱,同时开放世界空间上又有很大自由度。不难推断,1.2版本上线雪山地图的时候,米哈游还在探索开放世界框架下的任务体系,一些流程引导还不够完善。

不过之后的海岛、稻妻地图等区块,玩家的初见流程就变得自然了很多。海岛版本的引入部分更是一个“立体化”的展开:剧情上,到达的第一天揭开海域迷雾,第二天大片陆地从水下升起形成带有山地的群岛。同时后续的解谜,也涉及了一些水位上升下降的要素,引入新解谜玩法的同时,也贴合了“海岛”版本的内容调性。

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游戏在海岛版本尝试了很多以前没有的解谜形式

作为与雪山同体量的地图更新,限时的海岛版本改变了引导思路,选择了用任务走向 活动开放时限来引导,而没有“寒冷条”这类debuff去限制玩家的探索行为。这些改变也收到了用户好评。

与之相似的是,早期《原神》的解谜有不少特定属性点亮的元素方碑,开荒的探索阶段,需要不时切换整个队伍里的角色。而近几个版本以来,更多同类解谜在向着不强制角色属性的方向发展。

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这两个细节其实都指向了一个点:在合理的整体规划下, 让玩家在大世界探索这个玩法流程里更自由地分配时间、行动,而非简单粗暴地用一些属性、数值来限制角色配队,或是玩家活动的具体走向。

03 更立体化的解谜

如果回顾一下《原神》地图解谜设计的发展,应该能发现,最初在蒙德这个堪比“新手村”的地方,游戏的解谜、机关多是在平地上,而且机制相对简单易懂。比如用特定属性的角色点亮一些元素方碑,或是按顺序点燃几组火炬。

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这很好理解——早期内容要让玩家逐渐上手游戏的基本操作,并且理解游戏中比较核心的元素属性设定。到了璃月地区,开始出现一些利用地形藏匿某些元素、引导玩家攀登高山一类的解谜。这时候的设计,相比之前稍微复杂了一些,同时也出现了更多更大型一点的、整组的解谜任务。

而随着游戏版本陆续更新,大世界地图上的机关也开始变得更复杂、更多样。尤其是从金苹果群岛到稻妻的各个岛屿,《原神》的地图解谜开始向着立体化的形态发展。

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稻妻地区新增的各种机关解谜,在教程里占到了整个滚动条的三分之一

一进入到稻妻地区,游戏就通过雷种子引导玩家接触了多种解谜、战斗和探索机制,这一点贯穿整个地区:“飞雷神”的快速移动,能让玩家在几秒内从平地窜上高峰;雷种子能打开的若雷结界,往往也和更进一步的系列解谜挂钩。

同时,雷种子还能让角色去触发一些雷属性相关的解谜机关,这也是前面提及的“不再强制特定属性”的设计思路。比如可以玩家用雷属性的角色类激活继电石,完成地图上散布的电路解谜,但用雷种子也完全可以达成相同的效果。

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此外,雷种子设置了一条养成引导的暗线,通过雷种子的等级,让玩家在偏后期的阶段也能解锁一些新的地图关卡。

整个2.0~2.1版本玩下来,会发现稻妻新增了不少立体的解谜关卡,会更多利用到空间移动,而非游戏早期简单的移动和攀爬。大世界不再单纯通过“更大的地块”或是“更高的山”来丰富关卡,这让玩家解谜的体验变得更多样化。

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“神樱大祓”“踏鞴物语”等几个大型的任务 解谜的支线,更是让不少玩家津津乐道。神樱大祓里,玩家在一系列反复的奔波、解谜之后,了解到有关“花散里”的悲伤故事,这也成了2.0版本里玩家剧情讨论最多的话题。

04 开放世界“越做越大”的背后

从上面提到的这几点能看出,“更有效地利用开放世界框架”和“提供多样化内容体验”这两方面,是《原神》相比开服时期最明显的提升。当然最外在的反应,是游戏包体越来越大。游戏也顺势在推进云游戏版本的测试。

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这背后的原因主要有两点:其一是项目组工业化流程上的完善和产能提高,其二是用户层面的认知和积累。

上线至今,《原神》已经形成了玩家戏称为“军事化更新”的节奏,目前“每42天一个大版本”,已经成为所有用户熟知的、雷打不动的时间表。

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而这就需要相当的生产力投入,团队规模上,《原神》的研发人数已经成了国内手游最多的那一批,甚至超过了一些传统3A游戏的常规体量。

同时,技术上的积累也在这个过程中起到了重要的支持作用。我们采访米哈游技术总监弋振中的时候,他介绍了一些团队在技术积累上的思路,比如制作资源的时候,会尽量让多平台使用同一套资源,让资源能通过各种各样的配置、策略,来满足不同平台、不同技术的需求。

为了让游戏在主机、PC和移动端多平台同时上线,游戏上线一年半之前, 主机平台的开发就开始了。

整个过程中技术团队克服了不少难题,例如在主机上面基本“把整套光影重新写了一遍”。因为做全平台的开放世界,和传统的开发思路不一样——“在玩法上,游戏没办法限制玩家如何去玩这个游戏。比如知道玩家到不了某些区域,那么资源上就可以节省,但开放世界就没法这么限制。”

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当然,随着游戏上线、运营,玩家层面的认知变化,也让《原神》项目组能在开放世界上做出更多尝试。

早期大量用户引入,游戏内容和玩家处于一种“彼此试探”的阶段。游戏通过早期教学、任务等,引导玩家熟悉《原神》的元素属性、战斗和解谜方式。而上线后的一年间,教育了一批玩家之后,策划层面可以在同样机制的基础上,做更复杂的设计尝试。这也是后续海岛、稻妻的大地图上,出现了更多样关卡的原因之一。

05 《原神》做开放世界这件事改变了什么

开放世界是近几年相当火热的赛道,在《原神》之前,也已经有不少RPG产品涉足这个领域。

《原神》是第一次采用“二次元 开放世界”这个组合的。一方面,它有意无意地成了细分品类里的对比标杆。后续产品但凡涉及这个方向,甚至有些非二次元产品,只是单纯做开放世界的手游,都免不了要被一部分用户拿来和《原神》做对比。不论它从市场层面来讲是不是《原神》的竞品。

另一方面,《原神》当前的更新方式,也能让行业看到在这个品类做内容积累的一种的可能性。

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尽管有相当多的手游都会做版本限时的周期性活动,但由于多平台上线、运营的特点,《原神》自己的更新方式也形成了一众比较特有的现象——考虑到手机包体等原因,游戏的版本活动从来都是“用完就删”,比较极端的情况,还会有相当于一整个大版本的地图只做限时开放的案例。

对此玩家层面往往会调侃奢侈,但另一种角度来讲,在这一年保持极其固定节奏更新的前提下,《原神》的运营可能指明了“在手机上做开放世界”的另一种方向:长周期的大地图扩张 短周期的小版本活动,去间歇性填充、拓展这些大地图框架下的留白。

上线一年,在怎么做开放世界、怎么运营开放世界上,《原神》摸索出了这样的一套体系。诚然,它距离达到最理想状态还有很长的路要走,比如我认为更完美的场景下,大世界下或许能有更多样的随机事件,有更多能循环利用而非一次性的解谜关卡,或是副本/关卡内的战斗、解谜能和大世界的要素有更多联动……

不过《原神》上线也只有一年,在做开放世界这件事儿上依然还有很大的探索空间。有了目前这一年内的变化,让我更期待看到两年、三年以及更长的周年节点上,《原神》对开放世界的理解,能达到怎样的程度。

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