作者:旧简繁时
悠然见群岛一把锄头,一处田园,仅仅具备这两个要素就可以满足一众种田爱好者基本需要了。
虽然没有种田游戏会简陋到只有种地这一种玩法,但是我们仍然可以从中看出此类游戏的受众对于种田游戏的包容感是十分高的,而这种包容感也可以让玩家可以在一定程度上忽略游戏的画质,风格以及优化等问题,总之就是只要你让我种地种的爽,那么一切其他方面的问题我都可以给予容忍,当然太过分可就不行了。
从此前火爆的《星露谷》还有一直延续至今的硬核《模拟农场系列》以及此前发售不久的国产种地游戏《沙石镇时光》以及今天要说的《海岛之魂》,从这些游戏作品中我们可以看出种地类游戏或者说是农场模拟类的游戏已经发展出了一套相对完备且获得共识的游戏设计体系。
有模板可以借鉴这固然是一件好事,但是模板的产生却往往让多数作品都囿于一地,固步自封。并非是一味的生搬硬套,虽然具体到各个游戏中这套模板都进行了“本土化”处理,但是显而易见的是这些调整和游戏内的创新之处并没有让多数游戏走出舒适圈,于是,在我看来农场模拟游戏可以只有“0和1”的划分了,或许还有着1.5但是重要的是玩家在玩这些游戏时的既视感太强了。而本作依然属于此列,属于一类平庸之作。
在本作的故事中玩家是身处一片海岛之中,这里群岛环绕,海风,椰子,以及驰骋大海的船只,关于你能想象到关于海岛的一切这里都可以看到。
而我们来到这里则是继承了父母的一处岛屿,虽然这里有山有水,但是却唯独缺少了烟火气息,曾经的海岛乃是一处旅游胜地,这里人声鼎沸,是出行游玩的不二之选。而我们眼前的海岛呢?入目之处基本只有一人,那就是我们自己。走走停停来到自己的住处眼前也只是一栋残破的木屋,来到小镇,这里仍然有不少的居民,一层阴霾笼罩在他们的身上,我们可以清晰的感觉出来。我们来到这里的也并非观光旅游,我们的到来是要再一次的振兴小岛,让这里焕发生机。
与多数同类型游戏一样,本作同样在游戏一开始就赋予了玩家一种使命感,即便我们知道这种具备使命感的开头只是一种引子,但是类似的开头实在太多了点,玩家也会陷入一种审美疲劳当中。
六小时睡觉,十八小时工作
在你面前的海岛中的最强打工人,我们可以在任意时间睡觉,任意时间伐木下矿,甚至一天只需一顿餐,简而言之在这座海岛之上再没有比玩家还能干的打工人了。
不同于如星露谷等需要玩家按时睡觉的游戏,在本作中玩家可以自由支配自己的睡觉时刻,我们可以在任意时段睡觉,早到上午十点日上三竿时或者是晚至凌晨三点在公鸡打鸣时我们都可以任意选择时段即刻入睡,总之什么时候睡玩家说了算,我们再也不用担心会工作到某一时刻因为不睡觉而累到了。
同样的,睡多么长的时间也是由玩家说了算,玩家睡觉的目的只是为了不让睡眠值达到满值,从而晕倒无法劳作而已。虽然在本作中将睡眠的重要性削弱了一些,但是在我看来这种“削弱”恰是正向的改进,玩家通过睡觉并不能缓解疲劳,在本作中将这些常规意义的设定通通抛弃了,睡觉仅仅是为了第二天更好的劳作。
玩家砍树、锄地、挖矿等活动都只需要消耗可自动恢复的精力,基于精力可以自行回复的设定玩家才真正意义上的成为了海岛上名副其实的最强打工人。要注意的是虽然精力可以自动恢复,但是在玩家饥饿度或者口渴值太低时精力值貌似是不会进行回复的,所以玩家也要时刻关注这两项数值的高低。
在核心玩法上面本作依然是如前文所说到的模板化结构;
在种地上面本作和其他作品并无不同,玩家通过进行开垦良田,播撒种子,以及浇水施肥等一系列流程最终收获农作物,当然,在种田方面本作依然是一个手动化向机械化的转变过程。但是这又有什么值得说的呢?这种类似的模式玩家已经司空见惯了。
挖矿方面我其实有些不太理解的,游戏内给我的感觉就是极致的简约,在同类型的游戏中铁矿、铜矿、银矿等级别矿石都是最起码做到了在颜色上加以区分,而辗转到了本作中游戏内并没有将我所列举的各类矿石加以区分,反而是玩家一稿子下去什么等级的矿石都有概率获得(取决于自己的挖矿等级)在早期的一个任务中需要玩家提交一个银矿石,而遍寻无果的面对这一块平平无奇的石头敲下了稿子,奇迹发生了,我才明白在本作中是将所有的矿石多合一了。
很科学的是在冶炼方面本作需要:X个矿石 一根木柴才能将矿石练成锭。总之介于本作图省事进行的多合一设计玩家在挖矿方面获得的乐趣并不多,而我尤感无聊。
砍树的设计也是很有意思,目前在主岛屿上我只看到过三类树木:苹果树(最多)、椰子树以及松树。
其中因为苹果树可以掉落苹果满足玩家的饱食度,椰子树掉落椰子可以让玩家减少口渴值,也因此玩家都应该是去滞后砍伐这两种树木,那么问题来了,我们该去砍松树了。可是好巧不巧的是松树在自己的家园所属的周遭领地内基本没有,而这类树木则是分布在城镇周围,如果只是多走两步的问题我也不会拿到这里说了,即便玩家前往城镇找到这种树木最终得到的结果也是无法砍伐,说真的不是很理解制作组的设计初衷,按照玩家的科技发展速度来说,玩家是一定可以在苹果树砍伐一空之前找到别的稳定替代品的,但是即便如此我还是不理解制作组的设计初衷是什么。
社交方面本作也是十分“线性”,玩家和NPC的交流仅仅止步与初次见面认识以及之后的见面问好,每次的对话都有三个选项,分别是 5/ 2好感以及-2好感,玩家说错话还会降低好感,并且游戏内没有配备语音,玩家的社交也只是生硬的读文字,游戏也并没有礼物系统,玩家和NPC是可以进行贸易获得道具的,但是这仅仅是把商店系统拆分到了部分的NPC身上。
不止这些基础向的内容,玩家在自己游戏内还可以进行贸易买卖开设自己的店铺供后来的游客利用,战斗系统在本作中同样没有落下,只是操作起来真的一眼难尽,游戏也没有冲刺闪避,虽然战斗是及时的战斗每一次笨重的挥刀都让我觉得不如玩回合制类型的游戏。而且人物的手还很短,但是游戏内却有着一套完善的装备系统,结合实际战斗的体验来说可谓十分的矛盾了。
整体来看游戏内真正做到了”五脏俱全“,但是至于实际体验如何只能说仁者见仁了,基于我前文提到的游戏模板来说,我们很难界定本作是模仿还是只是按照既定的道路前进,但是简而言之本作并无自己的特色在其中。从某种角度来说本作的诞生也可能是制作组凭此来摸索自己的前进道路,但是从抢先体验到正式版发售,制作组显然没有找准自己的前进方向,只能说路漫漫其修远兮了。
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