越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

南雅彦的采访是企划里的第二篇,因为对骨头社的私心先渣翻了这篇,毕竟被《星际牛仔》影响太深。可以斩钉截铁的说,很难有一个看动画的人说自己完全不知道任何一部骨头社的作品。20年的漫长时间里,始终坚持自己的风格,始终像磁铁一样不断吸收到最优秀的一拨动画人加入,这样的骨头社没人会不喜欢吧。

篇幅很长6000多字,希望能有耐心看完。顺便flag立下,从这篇开始本企划的采访就都挨个翻完吧 :)

骨头社动漫的制作(它制作的日本动画你一定看过)(1)

为什么骨头社的动画会有超高魅力?

——专访南雅彦回顾bones创立20年

从《钢之炼金术师》到《交响诗篇》,再到《甘粕与玛索丹》《我的英雄学院》,1998年由SUNRISE出身的南雅彦创立的骨头社,一直在源源不断的产出新动画,而这些作品又总是能持续吸引来大量拥趸。

为什么骨头社的作品能持续保持高质量,一直这么有魅力呢?为什么他们还在不断挑战新的表现方式呢?创始人兼董事长南雅彦,将从骨头社创立之初开始,为我们讲述这一路走来的故事。

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杉并区井荻站附近,骨头社(bones)总部的入口处

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在门口迎接我们的是《我的英雄学院》剧场版海报看板

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《钢之炼金术师》男主爱德华的毛绒玩偶

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《SPACE☆DANDY》因为是当时少见的全球同时播放成为话题

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走廊的白板墙陈列的都是压轴级动画人的原画,铅笔绘制的线条非常漂亮

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向我们讲解白板上画作的南雅彦社长,动画人各种各样的想法都是通过画笔传达出来的

工作室创建之时:“想找个可以更自由、更大的地方”

——首先想听您讲讲骨头社的历史。1998年有了创建骨头社的契机,是因为那时从SUNRISE退职了么?

南:没有特别下决断的想过“我要创业”之类的,是顺其自然的行为。当时大概是36、7岁吧。

——很年轻啊。

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骨头社的创始人南雅彦,骨头社从《钢之炼金术》开始,因为产出诸多名作而成为大热的动画制作公司

南:还算年轻。契机是因为东京电视台只播了一季的《星际牛仔》(※1),怎样才能让作品完整播出来呢,我碰上了这个问题。再加上之后一部作品还在企划阶段的时候,想和当时在SUNRISE的同事们尝试一些新挑战的原因。当然如果留在SUNRISE也不是不行,但是还是希望有一个更自由、空间更大的地方。跟逢坂(※2)、川元(※3)等等同仁聊了下,然后就促成了这样一个新地方。

也可能还有其他一些原因,不过那些都不是大问题。年龄在30岁到36、7岁的我们这群人,在做动画的想法和时机刚好合适的时候从SUNRISE走出来,虽然这样做会变得很辛苦。

※1《星际牛仔》1998年春在东京台播出时,26话未完整播完只放了13话,同年秋天在民营电视台WOWOW播出全话。

※2 逢坂浩司:原画师,角色设定。骨头社的创立成员之一。代表作有《机动武斗传G高达》《机巧奇传希约战记》等。2007年去世。

※3 川元利浩:原画师,角色设定。骨头社董事、创立成员之一。代表作有《星际牛仔》《野良神》《机动战士高达0083 》等。

——辛苦的事情有很多么?

南:最开始的时候租赁公司什么都不租给我,连租个复印机都很困难,租车也是一样。附近有个二手车店,还是跟店主搞好关系才买到的车。虽然现在正在说当时的窘迫,不过二手的丰田STARLET和大发CHARADE,包括车检才要了25万日元啊。

——心里有过不安么?

南:特别不安(笑)。总之先建成这样一个地方,做出作品来吧。

最开始做的是《圣天空战记》剧场版和《星际牛仔》剧场版。刚开张接到的就是SUNRISE来的两个大制作,也还做得不错,在这期间公司也成型了。

我们很幸运,从制作委员会、原作到放送局、代理商等等,周围的人都给了我们很大帮助。

我们早期的作品《天使领域》,原作是CLAMP非常有名的漫画大作。原作还在角川书店(现在的KADOKAWA)的漫画杂志《月刊少年Ace》上连载的时候,井上(※4)老师就跟我们说“一起来做吧”。

非常想制作这部作品,同时又很想做原创的内容,就干脆合在一起改编 原创了。

※4 井上伸一郎:KADOKAWA专务董事。

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——从骨头社成立之始,《机巧奇传希约战记》这样的低龄向,或者少女漫画原作的作品很多啊。

南:《机巧奇传希约战记》从低龄向考虑的不多,台词其实挺硬的。虽说人设是逢坂做的,现在看起来与其说是动画,更像是会动的设计吧。

少女漫的话,和白泉社合作的多一些,像是《樱兰高校公关部》《赤发白雪姬》。

——SUNRISE时期制作的作品,《星际牛仔》《机动战士高达0083》《圣天空战记》这些,给人留下了“骨头社的作品很尖锐”的印象,不过我觉得骨头社的作品题材涉猎还挺广的。

南:动画的映像表现只是一个方面,我们选择做手绘动画是因为表现上的自由度。没有必要被所谓“流派”限制住。虽然我们经常被说“擅长动作戏”、“原创很多啊”等等,这正是因为在动画表达上有很高的自由度的结果。

——作为制作人,有什么让您印象很深的作品么。

南:经常被问这个问题,要说我印象最深的作品还真没有。但是可以视为转折点的作品还是有的。比如像《星际牛仔》剧场版,虽说是SUNRISE的动画,但也是骨头社在创立之初制作的,而且在全世界范围内受到那么多人的支持和喜欢。

原创作品里的《翼神传说》,对刚成立的骨头社来说是个非常大的挑战,真的是个很艰难的企划。然后是《狼雨》。还有可以说是一个大转折点的是《钢之炼金术师》,这是一部不只在全国电视网络播放,在海外也非常有人气的作品。

《钢之炼金术师》是史克威尔艾尼克斯的田口浩司老师,和每日放送的竹田靑滋老师促成的作品,和当时还在Aniplex如今是avex pictures的胜股英夫以及大山良组队一起制作的。与其说是公司间的合作,倒不如说是由伙伴之间的情谊产生的作品。

——《交响诗篇》系列也是长制作。

南:《交响诗篇》是一年50话的原创动画,这种规模的作品做起来很不容易,而且也是周日早上在全国性的电视网络上播出的。放在现在,有能力以这种规模制作机器人动画的公司,除了SUNRISE大概再没其他家了吧。

骨头社是把自己视为追求目标的东西做出来

——您认为骨头社保持成功的原因是什么呢?

南:保持成功啊?(笑)从开张到今年10月就整20年,骨头社做的动画也有60多部了,我觉得这是挺厉害的事情。

——很厉害的数字呢。

南:这其中有大热的动画,也有一般热度的,不怎么出名的也有,但是每一部都有值得被认可的地方。这话是我自己说的:这60部动画全都找到了买家,也被各式各样的观众看到,并且尽可能的扩大了作为动画的吸引力和受众范围。这也是我们公司一直执着去做的事情。

——刚才问的“成功”好像稍微有点被误解了,比起公司的规模变大了,我想问的是,为什么每部作品都能让我们看到“骨头社的个性”。这60部动画拿出来,每一部都是“大家都很了解这个吧”的感觉,能做到这点我觉得太厉害了。

南:听到你这样的讲我挺开心的。在德国的一次活动上,播过一个17分钟的60部骨头社动画混剪视频,看到那个视频非常欣慰。每部作品剪进去的大概只有10秒20秒,但是能和观众一起感受到快乐,让我觉得每一部作品都很受观众支持。

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墙上贴着的都是骨头社作品的海报,《血界战线》《我的英雄学院》《甘粕与玛索丹》等等,骨头社不断制造着让

——为什么能做出这么多优秀的作品,为什么拥有这样制作才能的动画人总能聚集在骨头社周围?

南:大概是让一部分人可以随意做自己想做的东西吧(笑)。动画人和监督肯定都是想做动画的,在骨头社的话,都想把自己所追求的东西展现给世界的人,然后就一起动手了。

就像五十岚卓哉监督以前一直很想做机器人动画,在《樱兰高校公关部》和《噬魂师》之后,如愿以偿的做了名作《驭星者 闪亮的塔科特》。五十岚监督在制作一部作品时,也会和动作系或者机器人系的动画人有交流,然后在做下一部作品时就会用得上。

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工作现场的制作人员,眼神很认真

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山一般的袋子里是制作一部动画所需的工作量和热量

——作品的企划是怎样决定下来的呢?

南:首先是看制作团队和成员想要做什么。然后是1、2年后才播出时,观众也还会看的企划。我认为这两点是最关键的地方。

是想做原创,还是做什么题材,亦或者想做原作改编;随着企划的推进,计划不充分的地方又该补进去什么东西……这些都是作为制作人在做企划时就应该边做边考虑的。

——会跟监督或者制作人员们像这样说很多么?

南:不会的,一般也就大体上说说。像是《灵能百分百》,就跟立川让监督和人设龟田祥伦说,“能做出来很有高级感的东西吗?”。“要高级啊!”,就说到这个程度(笑)。

超能力发动起来都是亮闪闪的,让人惊呼“哇,感觉很高级呢”。虽然也不单纯只是这个意思(笑)。

另外就是纯原创动画的情况了,和监督们不多聊下不行的啊。

——常年这样做下来,是不是会一眼就能看到某个企划里的关键点?

南:不太能这样说。所谓策略这种东西多少都是有点的。但是参加制作的有动画制作、现场、录音等等部门,各家还是有很多不同之处的。

——您是怎么看“制作人”这一职位的呢?

南:制作人就是很吵很招人烦的那个吧,得经常出来做平衡。要考虑好预算花在哪该怎么花,作品在什么媒体上播该怎么播。只是空喊着“我要做原创”,没人会愿意出钱的。是通过电视台做呢,还是用配信的方式呢,或者做成OVA还是剧场版;预算有多少,预算该怎样分配……监督和制作人一起把作品相关的全部事宜组织起来,但作为制作人首先要明白将要去做的是什么内容的作品。

虽然是一家公司 但每个工作室都有自己的风格

——请再稍微介绍下骨头社的组织构成。

南:我们公司现在是分成A、B、C、D、E五条线,各自都有自己的作品。这里面最新的是E工作室,他们正在做的《交响诗篇 ANEMONE》(※5)是一个非常长周期的剧场版,E工作室也是为此才成立的。因为每个工作室在一年里会做不同的作品,制作人员也会有调换,没有适合《交响诗篇》剧场版的地方,干脆就让它单成一条线了。

※5 《交响诗篇 ANEMONE》:京田知己监督的《交响诗篇》系列最新剧场版,共有3部。

——几个工作室都在骨头社的总部附近么?

南:基本上都在总部里。A、B、C、D在这里,E在其他地方。总部的1楼是A和D,2楼是B和C。

虽然都是一家公司,但是由各工作室决定各自要做的作品,所以作品成品也就会带有工作室的特征。我觉得这一点挺有意思的,今后应该也会继续这样下去。

——作品风格和画面什么的,工作室都不一样么?

南:各组制作人和监督们有他们各自追求的东西。D工作室现在正在做《文豪野犬》,制作人是铃木麻里,这是一位女制作人,作品里果然就会有女性特质的部分。如果交给A工作室来做的话,就会是不一样的结局了吧。同一原作同一企划,做出不一样的作品也挺有趣的。

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据说骨头社的同一部作品,会因监督和制作人的不同而风格不同

——关于CG动画在世界范围内的扩张,您是怎么看的呢?

南:我们的动画基本都是手绘和CG混合的。不管怎么说,都用到了接近手绘效果的CG。比如说车辆或者群像场面,太费力的时候就用CG。《甘粕与玛索丹》里的航空器也是用CG做的。

先是1995年的《玩具总动员》,然后是2007年的《美食总动员》,这两部动画很令人震惊。《美食总动员》里的法国市景就用到了CG,看到那只主角老鼠跑来跑去的时候,我就暗叫“大事不妙”了。我认为这就是CG完成超越的一瞬间。手绘动画的自由性正在受到CG的侵蚀,实际上我也曾有过考虑“手绘动画不能再做了么”的时候。

但是10年前左右我去海外参会的时候,发现日本的手绘动画很受大家欢迎。我切实感受到了观众的热情和他们对角色们的想法,以及每一年都在增加的受众数量——“我们喜欢手绘动画,我们还想看到更多”。从此我就很安心了,并且反过来去迎接挑战。

—— 与其说是对动画的爱,不如说是变得更远大了。

南:还在继续变大呢。我们的《A.I.C.O.:化身》就是和Netflix合作,面向海外播出的。如果能让从没看过日本动画的人开始看日本动画,并且做的是我们自己喜欢的动画,在我看来是一件非常幸福的事情。

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——这些作品也都是手绘动画吧,今后在培养新的动画人才方面您有什么想法?

南:人才培养方面,日本动画协会如果不着手牵头业界和学界通力协作起来是不行的。作为一个产业,能建成一个衔接从学校到社会的支援体制么?另外一线制作人员薪酬问题也必须要解决。

——既然说到薪酬的话题,虽然现在还是经常有人说动画制作一线很辛苦,不过也有情况在好转的印象。当然还是有不足的方面,您认为以后会是趋好发展的么?

南:制作人员的薪酬总体是在增长的,我们得到的制作费也在涨。但是问题是如今业界全体在做的动画数量太多了。现在每当碰到电视播放以外渠道的动画时,都在想“怎么做才能减少帧数,更简化一点”。

——比如时间上的节约之类的?

南:日本动画是一种叫做“一拍三”(※6)的节省模式。早年间因为没有经费像迪士尼一样做满24帧,所以只能减少张数以及使用一些摄影技法,这是前辈们经历过的历史。

现在比当年的情况好了一些,只有真到很麻烦的情况时才会这样做。而且并不是预算的原因,而是单纯的因为没有人力。

※6 二维动画的1秒是由24格画面连接起来。“一拍三(3コマ)”是指每3格用1张画,即1秒的画面只需用画8张。

——再稍微多有点人力就好了,但是又没有足够的新人衔接。

南:因为没有人力,就变成了只能扔给一个人做的感觉。这就很让人难过了。在我们公司做动画也非常辛苦,所有一线人员都是超负荷工作,如果再不尽可能减少一点工作量的话太累了。

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相对于动画的需求量,优秀的动画人才供不应求

有引入海外制作人员的可能性么?

——先说关于学校的话题,从国外来日本动画专门学校学习的人正在增多。

南:学校里大概会有30%的学生都是外国来的留学生。之前还会有签证的问题,但是现在人数是在增加的。

——制作现场也是类似情况吧?

南:我希望他们能来骨头社,也有自由身的动画人过来工作。现在不是在网络上工作的时代了么?今后创造一个让美国、法国、中国等等全世界的动画人都能加入进来的环境也不是不可能。但是还是会有一些问题,最恐怖的是发生工作完成不了的情况,原画没法收回现场。

——这种情况下就没法直接冲到本人面前去要稿了。

南:一旦碰到紧急情况,就得直奔成田机场坐飞机了(笑)。在地图上挨家找人确认的话肯定是不行的。实现我想象的工作环境看来还是不太现实。

不过如果障碍能清除的话,和很多喜欢日本动画的海外动画人一起工作,会有很多有意思的碰撞吧

——如果可以信赖对方的话,就能作为制作人员一起工作了?

南:真的非常想这样做。这话我也经常跟制作人员和设计师们讲,因为每个人生长于不同的地方,看到的风景画出的画面都是不一样的。看到的东西不一样,人的动作也不一样。日本人英国人美国人,各种各样人的动作是有不同的。当然大家画的都是自己看到的东西,这种差异是很有趣的。

——画风也会变的吧?

南:当然,然后色彩也会变。风景也会变,颜色可能是变化最大的。

——颜色的使用方面,法国美国等等很明显就能认出来了。

南:是这样的,通过空气也能认出是哪里。在日本国内也是一样,东北地区的人和中国地区的人,使用的颜色完全不一样,天空的颜色和建筑的颜色也不同。这些都是因为住在当地才能看到的东西。

因为粉丝应援 才会有下一部作品

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在东京举办的Anime Japan上骨头社的展位,从海外来的参展者逐年增加

——粉丝能为动画工作室做些什么呢,当我想应援作品的时候该怎么做?

南:去看作品当然是最好的应援。看的人越多收视越好,如果骨头社作品的收视越好,会越有利于下次的配信。卖出去的金额和下一次的合同也会有关,所以看到有人买蓝光盘我们很开心。还有就是在活动中看到的cosplay装扮的粉丝们。

——比如参加展会的时候,对着制作人员说一句“骨头社的动画太有意思了!”,只是一句话,对你们会有意义么?

南:有的呀,我们会很高兴的。我自己去参加展会的时候,也会跟别人说“我看过○○了”,单纯的表达喜爱之情。请多多向我们传达这样的声音吧。

——最后请给骨头社的粉丝们讲几句。

南:20年了,能在骨头社这样的公司做动画,而且还能继续做下去,我真的感到非常幸福。这20年来始终觉得“嗯,真好”。

进入第21年以后的骨头社,想向大家送上与前20年不一样的动画。

不仅仅是日本的大家,还有海外的粉丝们。日本动画的收看环境正在变得越来越好,前景非常广大,所有人都为此欣喜。我们还会继续带来让人惊艳的作品的,敬请期待。

原文标题:なぜボンズの作品はハイクオリティで魅力的なのか?

創業20年の歩みを振り返る南雅彦氏ロングインタビュー

animeanime.jp/article/2018/10/12/40746.html

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