作者:NGA-Artifact领秀

一周一饼又来了,本周新饼依然继承了之前产品经理写作特点,让人看的蒙圈,所以这里用我的方式帮大家再捋一遍,到底到底讲了啥。

一、更新了什么

1、物品系统重做金钱消耗标准化,物品按金钱分为10/15/20/25/30五档。商店库中有两种卡牌。除了玩家自己带的物品卡组之外,系统随机塞了五个物品卡,每个阶梯一个。删除了包括回城卷轴在内的大多数消耗品。首次使敌方塔生命减半时,可以获得一次性的闪烁卷轴,效果为让一位英雄移动至毗邻兵线的具体槽位。

思考:这里没有提每个人可以初始可以带多少物品牌,之前的规则是至少带9张,我估计新规则差不多,大概会有每个阶梯物品至少带1到2张的要求。删除了大多数消耗品,尤其是回城卷轴,又减少了一部分随机性,关于随机性的思考,领秀之前的文章提了很多次,这里不再赘述。

2、商店系统重做

商店系统自走棋化。具体表现为:可花2块钱刷新当前物品。如果跳过购物阶段,会获得额外收入。商店可升级,升级需要5块钱,如果当前回合没升级,下回合升级所需降低2块钱,最低为1块钱。商店升级效果为:将下一梯队的物品添加至物品池中。跳过购物阶段后获得额外收入 1。获得一次免费刷新。

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(1)

3、几个新物品:

瑞文泰尔雇佣兵合同

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(2)

类型:消耗品价格:10属性加成:无效果:召唤一个瑞文泰尔雇佣兵思考:并没有说明瑞文泰尔雇佣兵的身材和关键字,但是作为一个10元的消耗品,他的能力应该在中等偏下的水平,大概是2攻4血不带关键字这种,这应该是快攻必备物品吧。

原力法杖

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(3)

类型:武器价格:10属性加成: 2攻击力效果:2回合CD,1蓝,将一个单位随机向左或右推出1个槽位,但仅限尚未被占据的槽位。(可以对敌方单位使用)思考:可玩性很强的一个物品,不仅可以推自己保命,还可以推对手,以便于攻塔。

钩网

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(4)

类型:武器价格:10属性加成: 2攻击力效果:回合开始时,缴械距离最近的非英雄敌人。思考:10块钱的东西是不是有点过强了。

死灵书

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(5)

类型:生命价格:15属性加成: 6生命效果:部署时,恶魔射手替换小兵。

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(6)

恶魔射手:身材1攻2血。回合开始时:对距离最近的敌人造成1点伤害。如果对面小兵没有护甲,一部署出来就会被恶魔射手打死。思考:是一个可以处理,但是不处理会很麻烦的东西。

缠绕靴

dota2谜团技能重做(DOTA2新ARTIFACT5.4预览解析)(7)

类型:防具价格:20属性加成: 2护甲效果:光环:使相邻的敌人缠绕,且腐朽 2。思考:这里有两个关键字,[缠绕]是不让对手位移,[腐朽]是让敌人每回合开始时到受到相应的纯粹伤害。20块钱可以买到之前瘟疫法师的AOE(没缩水),还有护甲、缠绕效果,买到就是赚到好吧。

二、解析

这里以几个问题的形式分析一下本周的预览:

1、新商店系统是否会比较难上手?其实整体规则并不复杂,尤其是实际操作中,如果玩家有自走棋经验,玩两局就可以上手。

2、是否比之前多了一些掌控的感觉?新机制大大减少了抽到物品的随机性,新版我们想抽到特定的物品,只要升级到该梯队,然后不升级持续搜牌,肯定能找到。

3、新商店系统对游戏玩法有什么影响?这套规则可以丰富游戏玩法,比如快攻,可以带一堆第一、第二阶梯的物品,不升商店等级,就打压制。又比如控制拖后流,不带低阶物品,通过AOE清场和英雄/单位送死,顶住前期,靠利息疯狂赚钱、升级商店,后期每回合掏出一个“大宝贝”,打的对面嗷嗷叫。

4、新商店系统对游戏节奏有什么影响?每个物品都各有特色,而且很值他们应有的价格,就目前的物品强度看,又将游戏节奏加快了20%左右,将一局游戏缩短至15分钟左右。

5、不同梯队装备代表的强度如何?第一梯队:10元,影响力有限,大多只影响一个单位。第二梯队:15元,有一定影响力,对手可以处理,但是不处理会很麻烦的东西。第三梯队:20元,或是可以提供强大的局部效果,或是可以提供强大的能力值加成,因此可以立即改变某条兵线的局势。第四梯队:25元,是一些打法的核心物品,增加的能力,甚至比英雄本身的都多。第五梯队:30元,提供非常强大的效果,可以立即改变整局输赢。

三、个人思考有些朋友在吃饼群里聊天说,看完这周的预览感觉A牌有点走偏了,其实这个东西跟公司文化关系跟大,V社项目组一般以工作室的方式存在,所以游戏制作理念更大胆,新A牌另辟蹊径,没有前人可以借鉴,效果好就是绝世神作,搞不好就是XJB改。对比一下拳头就知道了,LOR制作的非常标准,更商业化,每个地方不突兀让玩家觉得很舒服,商业上肯定会成功,但没有让玩家惊喜。

上周的投票预测失败了,V社真的不是4个英雄都做,而只是做两个,搞不懂V社的制作思路,这不是得罪那些投电炎绝手和哈斯卡的玩家吗。

不过上周成功预测到了本周要讲经济系统,说实话,在基础机制方面,没多少了,剩下的只有游戏模式详解(构筑、轮抽)和收费模式详解了。

像霸业一样,游戏从内测,到第一赛季出炉,中间所有机制基本上都改了一遍,所以现在的内容,大家还是要多多提意见。

说实话,现在这样的预览方法有些让玩家失去兴趣,在这个娱乐方式充足的时代,玩家不想看长篇大论还读起来还那么麻烦空饼,只想赶紧玩到好玩的游戏。

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